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'지스타 2014'를 통해 바라본 게임 산업의 현황은?

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국제게임전시회 '지스타 2014(G-Star 2014)'가 지난 20일부터 23일 부산 벡스코에서 개최됐습니다. 지스타 2014는 전세계 게임 트렌드를 한 눈에 살펴보고, 다양한 게임들을 직접 체험해 볼 수 있는 게임 축제입니다.

지스타 2014

올해로 10주년을 맞이한 지스타 2014의 현장, 과연 어땠을까요. 사실, 이번에 지스타를 간다고 하니 '이제 지스타는 끝난 것 아니었느냐'라는 이야기를 심심찮게 들었습니다. 그도 그럴것이, 블리자드엔터테인먼트와 워게이밍 등 해외 주요 게임사가 불참을 결정해 지스타가 흥행하지 못할 것이라는 분위기가 있었습니다. 여기에 정치권에서 게임 산업을 규제하는 분위기도 한몫 했으니 이렇게 예상하는 것이 무리는 아니었습니다.

하지만 현장은 예상과는 달리 수많은 인파로 북적였습니다. 실제로도 총 관람객 20만 여명을 돌파하며 역대 최고라는 기록을 세웠습니다. 현장에서 부스는 B2B(기업 대상 전시관)과 B2C(일반 관람객 대상 전시관)로 나뉘어 있었는데요, B2C 부스의 경우 '과연 제대로 감상할 수 있을까'하는 생각이 들 만큼 관람객들이 끝없이 줄을 서 있었습니다.

지스타 2014

지스타 2014

지스타 2014

각종 우려에도 불구하고 뜨거운 열기를 보여준 지스타 2014, 이번 행사의 모습은 어땠을까요. 지스타 2014의 주요 특징과 게임 산업의 현황을 짚어 보았습니다.

핵심은 B2B 부스

물론, 지스타 2014에는 일반 관람객들이 다수 참가했습니다. 앞서 언급했듯이 역대 최대 관람객 수를 기록했고, 그 많은 인원들이 지친 기색도 없었습니다. 수많은 참가자들이 사진을 촬영하고 이벤트 퀴즈에 호응했고, 게임을 체험하며 즐거워하는 진풍경이 펼쳐졌습니다.

지스타 2014

그러나 행사의 중심은 B2B 부스에 있었습니다. 실제로 B2B 부스에 참여한 게임사가 훨씬 많았기 때문입니다. B2C에는 부스를 마련하지 않은 게임사들도 대부분 B2B에는 참여해 비즈니스 매칭 및 수출 상담에 주력했고, 컴투스나 게임빌 등 주요 모바일 게임사도 B2B로만 참여했습니다. 유료 바이어는 1,656명으로 전년 대비 18.5% 가량 증가했습니다.

지스타 2014

B2B라고 해서 딱딱하지만은 않아

B2B 부스는 비즈니스 매칭을 진행하는 만큼 B2C에 비하면 딱딱하게 보일 수도 있겠습니다만, 이를 탈피하고자 새로운 시도를 꾀한 기업들도 눈에 띄었습니다. 예를 들면 구미코리아는 안마 의자와 안마사를 배치해, 행사 기간 동안 방문객들이 피로를 해소할 수 있도록 도왔습니다. 골프존엔터테인먼트는 골프 연습 시뮬레이터를 설치하고 골프 레슨을 진행해 시선을 끌었습니다.

지스타 2014

이 외에도 각 회사의 매력과 게임의 특징, 친근함을 부각시키는 부스가 다양하게 마련되었습니다. 지스타에서 B2B 부스가 해마다 활성화되고 있는 만큼, 앞으로는 B2B 부스에서의 새로운 시도도 더욱 두드러질 것으로 예상됩니다.

지스타 2014

대세는 모바일?

스마트폰 시대가 도래한 이래, IT 사업의 구심점은 모바일로 옮겨갔습니다. 물론 게임도 예외가 아닙니다. 게임 시장의 흐름도 모바일로 옮겨가고 있습니다.

지스타 2014

이번 지스타 2014에서도 모바일 게임이 두드려졌습니다. 넥슨의 경우 6종의 신작 모바일 게임을 소개했고, 엔씨소프트는 '리니지 이터널'을 선보이며 모바일 버전 연동 방식을 강조했습니다. 특히 B2B 부스에서는 모바일 게임 및 모바일 관련 솔루션이 두드러졌는데요, 이런 경향은 앞으로도 더욱 가속화될 것으로 예상됩니다.

지스타 2014

지스타 2014

모바일이 강세를 띠는 만큼, 모바일 게임을 서포트하는 서비스도 두드러졌습니다. 최근 미국 탭조이에 인수된 파이브락스는 탭조이코리아라는 이름으로 지스타에 참여했는데요, 탭조이의 모바일 게임 광고 플랫폼과 파이브락스의 모바일 게임 분석 기술을 통합한 서비스 데모를 선보였습니다. 보안 전문 기술기업 에스이웍스는 모바일 보안 위협으로부터 앱을 보호하는 '메두사', '앱 시큐어' 등의 보안 서비스를 알렸습니다.

지스타 2014

지스타 2014

가상현실 기술 융합

B2C 부스에서 가장 눈에 띄었던 것 중에 하나가 게임에 가상현실 기술을 접목하는 것이었습니다. 가상현실이란, 컴퓨터 기술을 응용해 특수한 환경을 만들고, 기기를 사용하는 사람이 마치 그 세계 안에 존재하며 직접 경험하는 것처럼 느끼게 하는 기술입니다.

이번 지스타 2014에서 오큘러스 코리아는 자사의 가상체험기기 '오큘러스'의 최신 버전인 '오큘러스 VR 크레센트 베이'를 체험할 수 있는 체험존을 마련했는데요, 관람객으로부터 큰 반응을 얻었습니다. 이 외에도 구글 카드보드, 삼성 기어 VR, 고글텍의 Go4D 등을 체험할 수 있는 기회가 열렸습니다.

지스타 2014

게임에 가상현실 기술이 접목되면, 게이머는 마치 게임 속으로 들어가 실제로 전투를 하거나 달리는 듯 생생한 느낌을 받을 수 있습니다. 게임에 대한 몰입감과 즐거움도 커지고, 이를 활용해 좀 더 다양한 게임이 나올 수 있는 만큼, 게임과 가상현실 기술의 접목은 앞으로도 많은 기대를 불러일으킬 것으로 보입니다.

지스타 흥행으로 본 게임 산업 규제에 대한 의문

결론적으로 지스타 2014는 성황리에 마무리 되었습니다. 즐거워하는 관람객의 모습과 활발한 비즈니스 미팅 전경을 둘러보며, 국내 게임 산업 규제에 대해 다시 한 번 의문을 갖게 되었습니다. 그 동안 정치권에서는 미성년자의 심야시간 게임 접속을 일괄 차단하는 강제적 셧다운제를 추진하고, 게임을 마약에 비유하며 게임 산업을 규제하는 법안을 제출했습니다. 이렇게 많은 사람들을 즐거워하고, 해외 각국에서도 큰 관심을 보이는 등 산업적 가치도 충분한데, 과연 규제만이 옳은 것일까요. 행사가 흥행했음에도 불구하고 씁쓸한 마음이 드는 건, 이런 상황 때문일지도 모르겠습니다.

지스타 2014

글 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)


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