[IT동아 이상우 기자] 4차 산업혁명의 대표적인 분야 중 하나인 VR(가상현실) / AR(증강현실)의 현재와 미래를 진단하는 경기도 주최의 글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF 2018)이 7월 19일부터 21일까지 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 이번 행사에는 영국, 중국, 캐나다, 두바이, 일본 등 세계 각국의 전문가 참석해 VR 생태계의 발전 방향과 최신 동향을 소개하고 공유했다. 행사 2일차부터는 VR-e스포츠의 현재 상황과 미래를 공유한다. 오후부터는 실제 VR-e스포츠에서 활용 가능성이 있는 게임을 소개하고, 실제 프로게이머가 참석해 게임을 시연하는 쇼케이스를 진행한다.
아이덴티티엔터테인먼트 e스포츠 사업본부 전명수 부사장은 e스포츠 브랜드인 WEGL을 총괄하고 있는 전문가로, 이번 GDF 2018에서 글로벌 VR-e스포츠 시장 동향 및 전망에 대해 발표했다.
전명수 부사장은 "새로운 기기가 등장함에 따라 게이밍 환경 역시 혁신적으로 바뀌었다. PC 게임이 주류일때는 하드코어 게이머를 위한 콘텐츠가 대부분이었지만, 모바일 기기가 대중화되면서 캐주얼 게임으로 장르가 바뀌었고 사용자의 성별과 연령도 확장됐다. 향후 대중화될 VR 시장에서는 모든 연령대와 성별의 사용자를 대상으로 다양한 콘텐츠를 제공하는 시대가 될 것이다"고 말했다.
e스포츠 시장의 흐름 역시 이와 맥락이 같다. 과거 PC 게임 시절에는 카운터 스트라이크, 스타크래프트 등의 게임이 주요 종목이었으나, 스마트폰 대중화 이후에는 클래시 오브 클랜 같은 모바일 게임 역시 e스포츠 종목 중 하나로 자리잡았다.
전명수 부사장은 "향후 VR 대중화 시대에는 어떤 게임이 종목이 될지 확답할 수 없지만, 확실한 것은 기존 PC 게임과 비교해 더 폭넓은 사용자 층을 확보할 것으로 예상한다"고 설명했다. 특히 "어린 시절부터 게임을 접하며 자랐던 오늘날의 40대는 자신의 자녀와 함께 게임을 하는 것을 자연스럽게 생각하는 만큼, 시장에 긍정적인 효과를 줄 수 있다"고 덧붙였다.
현재 VR-e스포츠와 관련한 시장은 얼마나 있으며, 업계에서는 어떤 시도를 하고 있을까? 지난해 지스타 2017에서 열린 WEGL 무대에서는 VR FPS 게임을 이용한 e스포츠 대회를 진행한 바 있으며, 인텔 역시 국제 e츠포츠 대회인 IEM을 통해 VR-e스포츠 시험 무대를 열기도 했다. 뿐만 아니라 OGN 등의 게임 방송사 역시 시청자에게 VR 환경을 통한 관전 기능을 제공하는 등 다양한 시도를 하고 있다.
IOC에서도 e스포츠에 관한 관심을 가지고 있다. 올해 열린 평창동계올림픽 기간에는 e스포츠 대회가 열리기도 했으며, 아시안게임에서는 금메달이 걸린 시범종목으로 채택된 상태다. 전명수 부사장은 VR 게임이야 말로 IOC가 원하는 e스포츠의 형태라고 말했다.
그는 "e스포츠가 스포츠냐 아니냐에 관한 논의가 많았는데, 이 둘의 가장 큰 차이는 신체적 운동의 유무다. VR-e스포츠는 기존 방식과 달리 몸을 실제로 움직이는 게임이기 때문에 e스포츠의 특징과 스포츠의 특징을 모두 갖췄다. 이 때문에 기존의 스포츠 시장에 진입해 스포츠 종목의 하나로 자리잡는 속도가 다른 게임보다 더 빠를 것으로 생각한다"고 말했다.
중계 등 시청자의 흥미를 끌 수 있을 만한 요소도 중요하다고 덧붙였다. 과거 e스포츠의 경우 게임 화면을 중계함과 동시에 선수(게이머)의 모습을 함께 촬영해 방송하는 경우가 많았다. 하지만 VR 게임에서 선수는 VR 헤드셋을 착용하고 공중에서 허우적거리는 모습으로 보일 뿐이다. VR-e스포츠 선수를 실제 스포츠 선수처럼 보이게 하기 위해서는 크로마키를 이용해 선수의 모습을 마치 게임 속에 등장하는 것처럼 보이게 하는 기술도 필요하다.
전명수 부사장은 "몇 년 전만 하더라도 모바일 게임을 통한 e스포츠가 가능할지 의심하는 사람이 많았다. 화면이 작고, 기기 성능이 떨어지는 등의 한계가 있었기 때문이다. 하지만 중국 e스포츠 시장을 보면 2017년도 매출에서 모바일이 PC를 뛰어넘은 것으로 추정하고 있다"며, "VR-e스포츠 역시 마찬가지다. 현재 VR 헤드셋 보급이나 콘텐츠 같은 문제를 우려하는 사람이 많다. 하지만 기술의 발전은 우리 생각보다 빠르며, 이런 우려는 금방 해결될 것이다. 이 때문에 우리는 게이머와 시청자에게 어떤 경험을 제공할 수 있는지에 대해 고민해야 할 차례다"고 말했다.
글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)