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기술문화연구소 류한석 소장, "가상현실, 플랫폼으로 진화해야"

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[IT동아 권명관 기자] 2015년 6월18일, 산업교육연구소가 서울 여의도에 위치한 사학연급회관에서 '가상현실(VR), 증강현실(AR) 최신 산업 분석과 활용 사례 및 비즈니스 모델 세미나'를 열었다. 이날 세미나는 기술문화연구소의 류한석 소장, 한국전자통신연구원의 양웅연 박사와 임명환 책인 연구원, 스코넥엔터테인먼트의 고대권 팀장 등 다양한 업계 관계자들이 나섰다. 이들은 가상현실 분야의 HMD, 관련 구현 기기, 콘텐츠 및 새로운 비즈니스 모델 분석과 증강현실 분야의 구현 기술 개발 동향 및 콘텐츠 기술 개발, 비즈니스 모델 분석 등 가상현실과 증강현실 분야의 제반정보를 공유했다.

이날 세미나는 기술문화연구소 류한석 소장이 '가상현실, 증강현실 트렌드 및 시장 전망과 시사점' 이라는 주제로 시작했다. 그는 "시장조사업체 디지캐피탈에 따르면 2020년에 이르면 가상현실과 증강현실 시장 규모는 약 1,500억 달러 규모에 달할 것으로 전망된다. 사실 가상현실 시장은 올해가 아닌 지난 2014년에 꽃 피울 것이라 예상됐다. 하지만, 구글이 구글글래스 프로젝트를 잠시 멈추면서 다소 소강 상태에 빠졌다. 하지만, 오큘러스VR이 선보인 오큘러스 리프트를 필두로 조금씩 시장의 관심도가 주목됐으며, 페이스북, 구글, 애플, MS 등 국내외 메이저 IT 기업들이 핵심 과제로 내세우며 본격적인 성장을 준비 중이다"라고 말했다.

기술문화연구소 류한석 소장

가상현실은 '차세대 컴퓨팅 플랫폼'

이어서 그는 "처음 프로그래밍을 시작한 시기는 중학교 때부터다. 그 뒤, 새로운 기술이 선보일 때마다 '이 기술은 얼마나 매혹적인가'라는 나름대로의 기준으로 평가했다. 개인적으로 가상현실은 스마트폰에 버금가는 기술이라고 생각한다. 가상현실은 차세대 컴퓨팅 플랫폼이다. 플랫폼으로 가상현실을 봐야 하고, 플랫폼으로 가상현실을 대해야 한다. 앞으로 가상현실은 사람들이 현실에서 즐기는 모든 활동을 구현할 것이다"라며, "가상현실 시장에서 성공하는 플랫폼은 결국 개발자가 선호하는 플랫폼을 주목해야 한다. 바꿔 말하면, 개발자에게 어필할 수 있는 플랫폼이 성공할 것이다. 또 한가지, 겉모습이 좋다고 꼭 성공할 수는 없다. 기술이 좋다고, 가상현실 구현 제품 성능이 좋다고 무조건 성공하기 어렵다. 다시 한번 강조하지만, 개발자를 끌어 모르고, 뒤를 이어 사용자에게 어필할 수 있는 플랫폼이 필요하다"라고 설명을 시작했다.

기술문화연구소 류한석 소장

"향후 가상현실 플랫폼은 3개의 큰 메이저 업체가 경쟁할 것이다. 페이스북, 애플, 구글이다. 현재는 페이스북의 오큘러스VR이 시장을 선도하고 있지만, 구글이 다시 한번 가상현실에 집중 투자하기 시작했다. 애플은 아직 정확하게 밝힌 것은 없다. 사실 애플은 언제나 무언가를 먼저 시도하는 기업이 아니었다. 다른 경쟁사들의 시도와 실패, 성공 등을 주시하다가 뒤늦게 자사 생태계에 최적화한 제품을 출시할 것이라 전망한다. 다만, 뒤에서 설명하겠지만, 최근 다양한 가상현실 관련 업체를 인수하면서 조금씩 준비하는 움직임이다"

"가상현실을 얘기하면서 오큘러스VR을 설명하지 않을 수 없다. 얼마 전, 오큘러스VR이 내년 1분기에 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 소비자 버전을 출시한다고 밝혔다. 지금까지 개발자 버전인 DK1, DK2만 선보였지만. 소비자 버전 출시 이후에는 가상현실 시장에 큰 영향을 미칠 것이라 생각한다. (가장 중요하다고 할 수 있는) 하드웨어 성능은 가격과 어느 정도 타협했다. 400~500달러 정도로 출시할 것이라 예상된다."

오큘러스 리프트용 게임을 개발하는 모습< 오큘러스 리프트로 개발하는 모습 >

"오큘러스VR의 강점은 오큘러스 쉐어(Oculus Share)다. 오큘러스 쉐어는 지난 2013년8월부터 오큘러스VR이 선보인 앱스토어(마켓플레이스)로 현재 750여 개의 콘텐츠가 등록되어 있으며, PC SDK 및 모바일 SDK(기어VR용)도 지원한다. 오큘러스VR은 미국과 한국 시장에 가장 집중하고 있다. 지원하는 언어만 봐도 알 수 있듯이, 오큘러스 쉐어는 영어와 한국어만 지원하고 있다. 국내 게임사도 오큘러스 리프트를 지원하기 시작했다. 네오위즈게임즈의 자회사 네오위즈CRS가 개발 중인 온라인 액션RPG '애스커(ASKER)'가 오큘러스 리프트를 지원한다고 밝혔다. 아직 베타 테스트 정도지만, 오큘러스 리프트 소비자 버전 출시, 콘텐츠의 상용화 준비 등 파괴력을 지니고 있다."

오큘러스 스토어는 제법 많은 콘텐츠를 제공한다

다양한 가상현실 지원 기기들

"오큘러스 리프트와 같은 가상현실 전용 헤드셋(HMD)은 많은 업체가 지속적으로 선보이고 있다. 삼성전자를 빼놓을 수 없다. 삼성전자가 선보인 기어VR(Gear VR)은 오큘러스VR과 협력해 만든 제품으로, 전용 스마트폰을 탑재하는 방식으로 동작한다. 2014년 12월, 갤럭시노트4용 기어VR을 199.99달러에 선보였으며, 전세계에서 최초로 상용화한 가상현실 전용 기기라고 할 수 있다. 이후 갤럭시S6용 기어VR도 같은 가격에 출시했다."

삼성전자가 출시한 기어VR

"구글은 지난 2014년 6월, 구글 I/O에서 '카드보드(Cardboard)'를 선보였다. 공식 프로젝트로 앱과 개발자 도구를 모두 공개했으며, 개발자들 사이에서는 일명 '골판지 VR 헤드셋'이라고 불린다. 가격도 2만 원 내외로 상당히 저렴해 개발자들이 한번쯤은 사용하는 제품이다. 한달 전에 열렸던 구글 I/O에서 iOS도 지원하는 새로운 카드보드2와 함깨 고프로(Gopro)의360도 카메라(액션캠)으로 촬영한 영상을 가상현실 콘텐츠로 바꿔주는 '점프(Jump)' 프로젝트도 공개했다."

구글 카드보드를 사용하는 모습

"애플은 지난 2015년 3월, 가상현실이 아닌 증강현실 전문기업 'Metaio'를 인수했다. 다만, 앞서 언급했듯이 인수 이후 아직 사업을 본격적으로 전개하는 상황은 아니다. 소니는 자사의 PS4와 연계해 사용하는 가상현실 헤드셋 '프로젝트 모피어스(Project Morpheus)'를 내년 상반기 출시할 예정이다. 엡손은 드론 업체와 협력해 VR용 헤드셋 '엡손 Moverio'을 준비 중이며, Atheer Labs는 증강현실을 다양한 업무에 이용할 수 있도록 지원하는'Air OS' 플랫폼을 제공한다."

애플, Metaio 인수

소니 모피어스
< 소니 프로젝트 모피어스(Project Morpheus) >

엡손 Moverio< 엡손 Moverio >

"이외에도 다양하다. 하지만, 지금까지 언급했고, 앞으로 설명할 가상현실 전용 제품들은 이런 것이 있다는 정도로만 알아두길 바란다. 예상하건데 상당수의 제품이 시장에서 사라질 것이기 때문이다. 'Avegant Glyph'는 '가상 레티나 디스플레이(Virture Retina Display)'를 통해 사용자의 망막에 바로 영상을 투시하는 방식으로 가상현실 콘텐츠를 지원하며, 헤드폰으로도 이용할 수 있는 제품이다. 현재 599달러에 선주문을 받고 있으며, 2015년 가을에 배송할 예정이다. 'Sulon Cortex'는 증강현실 기반 헤드셋으로, 카메라가 사용자 주변 환경을 인식해 그에 맞는 콘텐츠를 제공하는 제품. 현재 499달러에 개발자 버전을 선주문 받고 있다. 'GameFace'는 안드로이드 기반 헤드셋으로 구글 카드보드와도 호환된다. PC나 스마트폰을 연결하지 않아도 바로 사용할 수 있다는 것이 장점이다."

기술문화연구소 류한석 소장

Sulon Cortex
< Sulon Cortex >

GameFace
< GameFace >

"헤드셋 이외에 사용자의 모션을 추적하는 기기도 다양하다. 'Virtuix Omni'는 신체 동작을 감지하는 VR 인터페이스로 2015년 6월 현재 699달러에 신발, 벨트를 포함한 시스템을 선주문 받고 있다. 'Cyberith Virtualizer'는 앞서 언급한Virtuix Omni의 경쟁 제품으로, 보다 사용자의 복잡한 동작까지 감지한다. 걷고, 뛰는 등 다양한 행동까지 감지할 수 있다. 'VectionVR'은 오큘러스 리프트와 통합 동작하는 모션 시뮬레이터로 사용자가 앉아서 이용하는 제품이다."

Virtuix Omni
< Virtuix Omni >

Cyberith Virtualizer
< Cyberith Virtualizer >

VectionVRVectionVR >

가상현실의 비즈니스 모델, "어렵지 않게 생각해야"

마지막으로 그는 "가상현실의 비즈니스 모델은 어렵게 생각할 필요가 없다"라고 말하며, "기존에 사람들이 오프라인, 온라인에서 시간과 비용을 소비했던 비즈니스 모델 및 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 특히, 사용자들이 명백한 킬러앱인 '게임', '성인물', '커머스' 등을 미끼로 가상현실을 경험할 것이다. 이를 기반으로 가상현실 문화가 만들어진다면 '엔터테인먼트', 'SNS', '교육', '의료', '군사' 등 다양한 분야로 확장될 것이다"라고 설명했다.

이어서 그는 "현재 많은 하드웨어 업체들이 제품을 출시하고 있지만, 시장 성장과 함께 인수합병, 사업중단 등을 통해 빠르게 교통정리가 될 것이다. 즉, 무엇보다 중요한 것은, 개발자들의 반응과 콘텐츠의 증가세를 통해 성공적인 플랫폼을 일찍 판단해야 한다는 점이다. 또한, 개발자들을 위한 커뮤니티, 네트워크를 충실히 갖춰야 한다"라고 말했다. 맞다. 그의 말처럼 '플랫폼'으로 성장하기 위해서는 절대 개발자들을 배제하고는 성공할 수 없다. 개발자를 포함한 생태계를 완성하고 나서 시장에 공개해야 하는 것이 필수다. 스마트폰, 태블릿PC 시장에서 오래도록 업계 수위를 차지하고 있는 애플의 최대 장점 중 하나가 바로 앱스토어를 필두로 한 생태계 아닌가.

가상현실의 미래는 이제 곧이다. 그리고 장기적인 성장을 위해서는 '플랫폼'이 필수라는 점을 기억하자.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)


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