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1.5mm 두께에 1TB를 담았다, 샌디스크 X400 SSD 공개

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[IT동아 이상우 기자] 시장조사기관 가트너에 따르면 데스크톱이나 일반 노트북 등 전통적인 PC 시장 규모는 해마다 줄어드는 반면, 휴대성을 높인 고성능 노트북(일명 울트라북)제품의 출하량은 꾸준히 증가할 전망이다. 울트라북은 태블릿PC처럼 얇고 가벼우면서 일반 노트북 수준의 성능을 내는 제품이다. 이러한 폼팩터를 유지하기 위해서는 우선 내부 부품을 작게 제작하면서 일정 수준 이상의 성능을 내야 한다. 또한, 배터리 역시 작아지기 때문에 각 부품이 사용하는 전력도 최소한으로 유지할 수 있어야 한다.

2016년 1월 27일, 샌디스크가 이러한 시장의 요구에 맞는 SSD, X400 시리즈를 공개했다. X400 M.2 SSD는 1TB의 대용량임에도 불구하고 두께가 1.5mm에 불과하다. 집적도를 높인 낸드 플래시를 단면으로 부착해, 신용카드 두 장보다도 두께가 얇다. 2.5인치 저장장치를 사용하는 기존 노트북과 비교해 제품 전체 부피를 크게 줄일 수 있으며, 용량 역시 충분히 확보할 수 있다. 전력 소모 역시 HDD의 10% 수준으로 줄여, 배터리 지속 시간을 더 길게 해준다.

샌디스크 X400 M.2 SSD

크기는 작지만 성능은 2.5인치 제품보다 우수하다. 샌디스크의 이전 제품인 Z400s SSD 시리즈와 비교해 순차 읽기 및 쓰기, 랜덤 읽기 및 쓰기 등 전반적인 처리 속도를 높였다. 순차 읽기 속도는 초당 542MB, 쓰기 속도는 초당 520MB에 이른다.

샌디스크 X400 M.2 SSD

보안 성능도 강화했다. 샌디스크의 데이터가드 기술을 적용했으며, 이밖에 오류 교정 기술을 추가해 신뢰성과 내구성을 높였다. AES 256bit 암호화 기술을 적용해 데이터를 보호하기 때문에 울트라북뿐만 아니라 금융 서비스용 단말기, 교육용 단말기 등 다양한 분야에서 활용 가능하다. 특히 보안용 모듈은 소프트웨어 방식이 아닌 하드웨어 방식으로 내장돼 있기 때문에 전송 속도에 영향을 주지 않는다.

샌디스크 X400 M.2 SSD

샌디스크 수하스 나약 SSD 제품 마케팅 총괄은 "2016년 OEM용 SSD 시장에서는 SATA 인터페이스가 80% 이상을 차지할 전망이며, 용량은 256GB~1TB의 고용량이 주를 이룰 것"이라고 설명했다. 또, "낸드 플래시 구성 방식은 TLC가 시장의 절반을 차지할 것이며, 향후 샌디스크는 모든 OEM용 SSD 제품에 TLC 방식을 적용할 것"이라고 말했다.

샌디스크 X400 M.2 SSD

샌디스크가 공개한 X400 시리즈 역시 TLC 낸드 플래시를 사용했다. 사실 SSD 시장에서 TLC는 MLC와 비교해 수명 및 성능이 떨어진다는 인식이 짙다. 이에 대해 수하스 나약은 "TLC 자체는 문제가 없으며, 시장에 깔린 인식은 일부 제조사가 내놓은 제품의 설계 문제"라고 일축했다.

샌디스크 X400 M.2 SSD

그가 밝힌 X400의 수명은 1TB 모델 기준 320TBW다. 즉 하루 40GB 정도를 매일 쓰고 지우면 20년 가까이 사용할 수 있다는 의미다. 이는 캐시 메모리 비율을 적절하게 배치한 n캐시 기술의 결과라고 설명했다. 일반적으로 SSD는 용량이 클 수록 수명이 길다. 낸드 플래시의 공간이 많기 때문에 알고리즘을 통해 수명을 최적화 하도록 공간을 효율적으로 쓸 수 있기 때문이다. 샌디스크 X400 시리즈는 이 n캐시 기술을 바탕으로 128GB 모델의 수명도 256GB 제품 수준으로 높였다. 뿐만 아니라 1TB 모델은 소형 데이터 센터에서도 사용할 수 있는 수준이다.

X400 시리즈를 내장한 노트북은 빠르면 올해 2분기부터 시장에 출시될 예정이다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)


서피스 프로에 도전한다, 보안 강화한 HP 엘리트X2 공개

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[IT동아 이상우 기자] 오늘날 업무 환경은 과거와 많이 달라졌다. 사무실에서 데스크톱 PC로 업무를 처리하던 과거와 달리 휴대용 기기의 성능이 강화돼 업무를 충분히 처리할 수 있을 수준까지 왔으며, 와이파이나 LTE 등의 이동 통신으로 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있게 됐다.

이러한 환경 변화에 맞춰 휴대용 기기에 관한 요구도 달라졌다. 태블릿PC와 같은 휴대성은 물론, 노트북 수준의 성능을 갖춰 휴대성과 생산성을 겸비한 제품이다. 또한, 기업 수준에 맞는 보안 성능까지 필요하다. HP가 공개한 엘리트X2는 이러한 요구를 반영한 2-in-1 PC다.

HP 엘리트X2

HP코리아 김대환 대표는 "새로운 폼팩터가 이전 폼팩터를 대체하던 과거와는 달리, 오늘날은 사용자 필요에 따라 다양한 폼팩터를 선택할 수 있는 시대"라며, "태블릿PC의 수요가 늘기는 했지만, 직장인에게 필요한 것은 생산성과 보안성이며, 이를 갖춘 폼팩터가 필요하다"고 강조했다.

IDC에 따르면 지난 2015년 2-in-1 PC 출하량은 18만 5,000대로 잠정 집계된다. 이는 2014년과 비교해 130% 가량 성장한 수준이다. 김대환 대표는 이러한 변화는 기업의 업무 행태가 바뀌고 있기 때문이라고 설명했다. 사무실 개인 자리에서 일하는 것이 아니라 이동 중 혹은 외부에서 업무를 처리하는 것이 빈번해지고 있으며, 지난 2015년에는 전세계적으로 약 13억 명이 이런 방식으로 일하고 있다는 설명을 덧붙였다.

HP코리아 김대영 대표

엘리트X2는 HP가 이런 직장인에게 제안하는 솔루션이다. 일반 소비자가 사용할 수 있는 기능과 디자인은 물론, 직장인이 요구하는 성능과 생산성, 기업이 요구하는 보안 솔루션 을 더했으며, 여기에 무선 도킹 스테이션 등의 액세서리를 통해 각 기업의 업무 방식에 맞는 형태로 사용할 수도 있다.

엘리트X2는 12인치 크기의 2-in-1 PC로, 본체 무게는 840g, 두께는 8mm다. 외관만 봤을 때는 특별히 가볍거나 얇은 것은 아니다. 하지만, 이와 비슷한 크기의 타사 제품과 달리 내구성을 강화했다. 충격, 열, 습기, 진동 등 다양한 업무 환경을 고려해 미 국방성 내구도 테스트 기준에 적합하게 설계했다. 또한, 8mm 두께에도 불구하고 필요한 단자는 대부분 갖췄다. USB 3.1 C형 단자와 일반 USB(A형) 단자를 모두 갖췄으며, 외부 저장장치로 SD카드 슬롯을 갖췄다. 유심 슬롯도 갖춰, LTE나 3G 등 이동통신망에 접속할 수도 있다.

엘리트X2의 측면 단자

기본 포함된 탈부착식 키보드는 윗부분이 화면과 자석으로 고정돼 사용하기 적당한 각도로 기울어지며, 글쇠 사이 간격을 넓혀 오타를 줄였다. 또한, 알루미늄 프레임을 사용해 타이핑 시 적당한 반발력을 준다. 키보드는 종류에 따라 IC 카드 리더를 갖춘 모델도 있다. HP가 밝힌 배터리 지속시간은 약 10시간이며, 기본 커버형 키보드에는 배터리를 내장하지 않았다.

엘리트X2의 키보드

프로세서는 모델에 따라 인텔 6세대 코어 m3부터 코어 m7까지 다양하다. 해당 프로세서는 저발열 프로세서로, 냉각팬이 없는 무소음 노트북이다. 메모리는 모델에 따라 4~8GB를, 저장장치는 128~512GB까지 지원한다. 화면 해상도는 풀HD급이며, 터치 스크린 및 전자펜 입력을 지원한다. 화면 비율은 도서 판형과 유사한 3:2 비율을 채택해 가독성을 높였다.

전자펜은 와콤 스타일러스 기술을 적용했다. 최대 2,048단계의 필압을 감지하며, 후면에 있는 버튼을 눌러 등록한 애플리케이션을 바로 실행할 수도 있다. 이밖에 무선 및 유선 도킹 스테이션을 이용해 모니터 등을 추가로 연결할 수 있는 확장성도 갖췄다.

HP 엘리트X2

HP 엘리트X2는 일반 2-in-1 PC와 차별화한 보안 솔루션도 탑재했다. 바이오스 자가 복구 도구인 HP슈어스타트를 적용해 악의적인 바이오스 공격, 바이오스 업데이트 충돌, 알 수 없는 오류 등이 발생했을 때 이러한 오작동을 스스로 복구한다. 또한, 하드웨어 기반 암호화 방식인 TPM을 적용해 기업의 업무 데이터나 이메일, 인증서 등을 보호한다. 저장장치 암호화 기능이 적용돼 있어, 메인보드에서 저장장치를 분리해 다른 PC에 연결한다고 해도 데이터를 읽을 수 없다. 이밖에 후면에 있는 지문 인식 센서나 키보드에 있는 IC 카드 리더에 카드 삽입 및 NFC 접촉으로 로그인 하는 등 향상된 잠금 해제 기능을 갖췄다.

엘리트X2의 지문 인식 센서

분해나 수리가 어려운 타사의 2-in-1 PC와 달리, 엘리트X2는 후면에 있는 나사 다섯 개만 분리하면 제품을 쉽게 분해할 수 있다. 이를 통해 수리 용이성을 높였으며, 각 부품을 모듈 형태로 설계해 필요한 부품만 교체할 수도 있다. 이밖에 HP는 고장 시 엔지니어 출장 서비스, 제품과 배터리에 대한 보증 등 사후 관리에 관한 준비도 마쳤다.

제품 가격은 미정이며 오는 3월 출시 예정이다.

HP코리아 김대환 대표는 "세련된 디자인, 내구성, 보안성, LTE 네트워크, 와콤 스타일러스 등 보다 유연한 이동성과 사용 편의성을 제공하는 엘리트X2는 HP가 제시할 새로운 모바일 비즈니스 솔루션의 출발선에 있는 제품"이라며, "앞으로도 다양한 형태의 기업용 제품군을 통해 효율적인 모바일 업무 환경을 제공할 것"이라고 말했다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

독일산 게이밍 기어 '로캣', 새 파트너와 한국시장 공략 재시동

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[IT동아 강형석 기자] 2016년 1월 28일, 제이웍스코리아는 서울 마리나에서 로캣(ROCCAT) 2016 신년 간담회를 열고 다양한 신제품과 국내 판매 계획 등을 공개했다.

로캣은 2007년 독일에서 설립된 PC 게이밍 기어 브랜드로 미국과 대만 등에 지사를 설립해 운영 중이다. 특히 아시아태평양 지역을 관할하는 대만 사무실은 판매와 마케팅 외에도 제품 개발까지 독일 본사와 함께 진행 중이다. 국내 시장에는 2010년 경에 소개되었고, 제이웍스코리아와는 지난 2015년 9월, 판매 계약을 맺고 국내 게이머들과 인연을 이어가고 있다.

피터 홀만 로캣 글로벌 판매 디렉터
< 로캣 브랜드에 대해 설명한 피터 홀만 로캣 판매 총괄 이사. >

처음으로 방한한 피터 홀만(Peter Hollmann)로캣 판매 총괄 이사는 "우리(로캣)는 설립한지 9년 된 젊은 회사다. 하지만 뚜렷한 철학을 가지고 처음부터 끝까지 직접 고민하고 연구한다. 제품 설계 과정은 모두 수작업으로 이뤄지고 있으며, 높은 품질을 확보하기 위한 노력도 아끼지 않고 있다"고 말했다.

이러한 결과, 지난 2015년에는 전세계 약 120만 개 가량의 게이밍 기기를 판매하는 성과를 거두기도 했다는 것이 그의 설명이다. 이어 한국 시장은 로캣에게 있어 중요한 곳 중 하나라는 점을 강조하면서 제이웍스코리아와의 관계를 통한 성장 가능성에 기대를 걸었다.

'유통-게임-소비자' 유기적 연계 노린다

로캣이 해외에서 유명세를 떨치고 있다지만 국내에서는 크게 주목 받지 못했다. 국내 소비자 성향이 브랜드나 완성도 외에 가격적인 요소까지 함께 고려하기 때문이다. 제이웍스코리아는 로캣 브랜드 인지도 향상과 판매량 상승을 위해 유통과 게임, 소비자를 하나로 연계하는 계획을 발표했다. 많은 이들이 쉽고 가깝게 로캣을 만나도록 하겠다는 부분이 연결고리의 핵심 전략이다.

먼저 유통 시장에서는 독일과 대만 측과의 소통을 통한 지원방안이 언급됐다. 판매는 물론 PC방 등 다양한 유통채널이 로캣 브랜드를 원하면 직접 찾아가 최대한 지원하겠다는 의도로 풀이된다. 여기에 게임과의 연계가 더해져 게이밍 브랜드로써 로캣이 주는 특징들을 소비자들이 느낄 수 있도록 하겠다는 계획도 더해졌다. 이를 위해 '우리동네 게임리그' 및 PC방 지원, 다양한 게임들과 제휴하는 방법 등을 모색할 예정이다.

이남재 제이웍스코리아 마케팅 팀장
< 로캣의 국내 전략에 대해 설명한 이남재 제이웍스코리아 마케팅 팀장. >

소비자와의 관계는 '소통'을 전면에 내세웠다. 온오프라인 채널을 통해 다양한 소비자들의 의견을 취합해 제품 개발 및 개선에 영향을 주겠다는 부분이다. 실제로 드라이버나 소프트웨어 등을 한글화해 어렵지 않게 설치해 쓰도록 개선 작업이 이뤄졌다. 이남재 제이웍스코리아 마케팅 팀장은 "하드웨어적인 부분도 소비자의 의견을 독일과 대만에 직접 전달해 국내 환경에 맞게 고쳐 나날 것"이라고 말했다.

키보드, 마우스부터 주변기기까지 총동원

국내 시장에 진출한지 5년 이상이 지난 로캣이지만 새 유통사와 호흡을 맞추는 만큼, 라인업을 재정비해 소비자 공략에 박차를 가한다. 이에 기존 게이밍 마우스 라인업 외에도 헤드셋과 기계식 키보드, 마우스 패드 등 PC 게이밍 기어 전반에 걸친 제품을 선보인다. 여기에 가성비(가격 대 성능 비율)를 따지는 국내 성향을 고려, 타 고급 브랜드와 경쟁할 수 있는 가격대로 설정한 점도 눈에 띈다.

로켓 게이밍 기어들

제이웍스코리아는 판매량이 많은 볼륨 제품군에 코바(KOVA)와 키로(KIRO)를, 고성능 라인업에 니스(NYTH)를 각각 배치해 선택의 폭을 넓혀 나간다는 전략이다. 타이온(TYON)과 콘(KONE) XTD, 콘 퓨어(KONE PURE)등 기존 마우스도 명맥을 이어갈 전망이다.

코바는 최대 7,000 dpi(1인치당 이동하는 픽셀거리)를 지원하는 마우스다. 총 12개의 입력 버튼에는 사용자 임의대로 기능 설정이 가능하다. 자주 쓰는 기능을 미리 입력했다가 필요에 따라 불러오는 매크로를 지원하며, 마우스 휠과 후면에 장착된 LED 색상을 자유자재로 바꿀 수도 있다.

키로는 최대 4,000 dpi를 지원하고 좌우 대칭형 설계로 어느 손이건 자유롭게 사용하도록 했다. 좌우 2개씩 배치된 버튼은 측면을 떼어 원하는 방식으로 바꿀 수 있는 것이 특징. 니스는 고성능 제품으로 최대 1만 2,000 dpi에 달하는 반응속도가 돋보인다. 마우스 좌측에는 12개의 버튼이 달려 있는데, 모두 분리되는 점이 독특하다.

로켓 렌가 게이밍 헤드셋

이 외에 순차적으로 게이밍 헤드셋 렌가(RENGA)와 기계식 키보드, 마우스 패드 칸가(KANGA)등을 선보여 다양한 소비자 성향에 맞춘 게이밍 기어 라인업을 전개할 방침이다. 특히 렌가는 부담스럽지 않은 무게와 착용감, 탄탄한 음질이 더해져 기대주 역할을 톡톡히 했다. 가격대는 6만 원대에 책정될 것으로 예상된다.

로켓 게이밍 기어 시스템

국내 시장에 진출한지 5년이 넘은 로캣. 과거와 달리 올해는 시장을 바라보는 시선이 남다르다. 더 공격적이고 파격적인 듯 하다. 플래그십을 제외한 제품들 가격대가 소비자들이 쉽게 다가가게끔 설정하고 있는 점이 이를 잘 반영해 준다.

이남재 제이웍스코리아 마케팅 팀장은 "국내 게이밍 기어 시장은 꾸준히 성장 중이다. 하지만 올해 로캣은 어디에서 왔고 어떤 게이밍 기어인지 소개하는 것에 주력할 예정이다. 가격대 설정도 그 연장선이다. 꾸준히 폭넓은 라인업을 꾸려 국내 시장에 대응해 나가겠다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

생방송이 우리의 강점...MCN 기업 '트레져헌터'

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[IT동아 김태우 기자] TV 앞에 앉아 채널을 하나하나 돌려가며 방송을 즐기던 습관에 변화가 생기기 시작했다. 여전히 번호로 인식되는 채널은 방송 콘텐츠에서 중요한 위치를 차지하고 있지만, 콘텐츠 자체를 구독하는 형태가 생겨난 것. 가장 뚜렷하게 이런 현상을 볼 수 있는 곳이 유튜브다.

유튜브에는 채널 번호가 없지만, 누구나 자신만의 콘텐츠로 채널을 만들고, 스타가 된다. 기성세대에게 유튜브는 온라인 동영상 서비스 그 이상도 그 이하도 아니지만, 스마트폰과 10대를 보낸 모모세대(More Mobile Generation)에게 유튜브는 하나의 방송국이라 할 만큼 일상적으로 즐긴다. 방송을 통해 인기를 얻는 연예인 못지않게 유튜브 크리에이터도 스타가 되고 있다.

MCN 기업은 이런 유튜브 크리에이터를 바탕으로 콘텐츠 비즈니스를 하는 곳을 말한다. 지난 1월 20일 만나고 온 '트레져헌터'는 국내 2위 업체로 양띵, 악어, 김이브님, 최고기 등이 소속되어 있다.

트레져헌터

투자금만 벌써 157억 원

트레져헌터는 CJ E&M에서 국내 처음 MCN을 만든 송재룡 대표(당시 팀장)가 유튜브에서 큰 인기를 얻고 있는 양띵과 손잡고 독립해 만든 회사다. 양띵은 현재 트레져헌터의 등기이사로 이름을 올리고 있다.

현재까지 받은 투자금만 총 157억 원. 회사 설립일이 1월 7일로 이제 1년 밖에 안 되었음에도 꽤 큰 자금이 모였다. 최근 주목할 부분은 SK텔레콤의 50억 원 지분 투자. 작년 11월 SK텔레콤은 뮤직, 라이프, 엔터테인먼트 전문의 모바일 동영상 서비스 ’핫질(HOTZIL)’을 론칭한 바 있다. 핫질의 콘텐츠 공급에 MCN을 활용할 계획인 셈이다. 이외에도 네시삼십분의 67억 원, DSC인베스트먼트의 40억 원 등을 유치했다.

창업 1년이 안 된 시점에서 100억 원이 넘는 규모의 투자는 국내서 매우 드물다. 그만큼 MCN에 많은 관심이 쏠리고 있다고 할 수 있다. VC들의 눈에는 사업모델로 충분하다는 평가를 받은 셈이지만, 기존에 없던 분야인 만큼 지속 가능성에선 아직 의문문이 따라붙는다.

소속팀은 총 93개

트레져헌터에 소속된 팀은 총 93개다. 적지 않지만, 650여 개의 팀을 보유한 다이아 TV에 비하면 상대적으로 적어 보인다.

계약 방식은 다이아 TV와 유사하다. 기본적인 유튜브 채널 메니지먼트 계약과 광고 콘텐츠 계약을 포함하고 있는 전속 계약이 있다. 김이브님, 악어, 최고기 등이 전속으로 계약되어 있다.

트레져헌터

이외에 약간 독특한 경우인 콘텐츠 퍼블리싱 계약을 한 곳도 있다. 72초 티브가 여기에 해당된다. 72초 티브는 이름 그대로 72초짜리 동영상을 제작해 인기를 끌고 있는 곳이다. 초기 트레져헌터에서 시작해 지금은 제법 큰 규모로 성장했다.

트레져헌터가 매월 만들어내는 트래픽은 2.2억~2.3억 뷰 수준. CJ E&M이 소셜 블레이드에서 높은 순위가 나오는 이유에 대해 방송 클립이 모두 포함되기 때문이라고 트레져헌터는 말한다. CJ E&M은 소셜 블레이드에서 30위 권이고, 트레져헌터는 90워 권이다.  

분야별로는 게임이 50% 이상을 차지한다. 박진우 트레져헌터 사업본부장은 "전 세계 트래픽의 50% 이상이 게임에서 나온다"며 "돈을 많이 버는 유튜버도 게임 분야다"고 설명했다. 뷰티는 폭넓게 구독되지는 않지만, 제품 구매와 직접 연결되다 보니 광고로 쉽게 이어진다고 덧붙였다. 종합 MCN이라면 게임은 꼭 가져갈 분야이고, 트래픽은 작지만 비즈니스를 만들기 좋은 건 뷰티와 키즈라는 것.

MCN은 광고 비즈니스

트레져헌터는 유튜브뿐만 아니라 모든 스크린에 콘텐츠를 제공하는 것에 많은 신경을 쓴다. 네이버와 카카오에 일부 공급을 하고 있으며, 영국 데일리모션 10개 채널에도 제공 중이다. 중국은 시험 생방송을 시작했다.

트레져헌터

아직은 크리에이터가 유튜브의 광고에 의존하고 있다보니, 몇몇 인기 크리에이터를 제외하곤 수익이 적은 경우가 대부분이다. MCN 탄생 자체가 유튜브였고, 아직은 이 한계를 벗어나지 못 한 상태다. MCN 사업자가 풀어야 할 숙제라고 할 수 있다.

박진우 본부장은 "미국의 경우 시청률 1%에 대한 트래픽 대비 광고 단가의 틀이 어느정도 잡혀있다"며 "국내는 그런 기준이 없다 보니 어려움이 많다"고 밝혔다. 매월 2억 뷰 이상의 트래픽을 만들어 내면서도 수익 구조가 취약한 이유다.

트레져헌터가 해야 할 일이 바로 이런 트래픽을 활용한 광고 비즈니스를 만들어 내는 것이라고 박진우 본부장은 말한다. 광고 비즈니스는 오래전부터 있어온 분야고, MCN 또한 이를 벗어나지 않는 다는 것. 다만 기존에 없던 새로운 무기를 손에 쥔 만큼, 이제까지 없던 새로운 광고를 만들어야 한다는 것이 그들의 생각이다.

이를 위해 트레져헌트는 자체적으로 개발팀을 꾸려, 콘텐츠를 쉽게 퍼블리싱 할 수 있는 CMS를 만들고, 콘텐츠를 분석할 수 있는 도구를 개발하고 있다고 한다.

주 5일, 매일 7시간 생방송 송출

트레져헌터가 다른 MCN과의 차별점을 꼽으라면 '생방송'을 이야기할 수 있다. MCN은 유튜브를 기반으로 하기에 VOD가 중심이다. 물론 아프리카를 통해 생방송을 먼저하고, 이를 편집해 유튜브에 올리는 크리에이터도 많다.

하지만 트레져헌터는 스튜디오에 생방송 송출 장비를 갖춰 놓았으며, 방송국의 조정실 역할을 하는 공간까지 마련했다. 별도의 제작부까지 보유하는 등 생방송에 많은 신경을 쓰고 있다. 이를 통해 주 5일, 매일 7시간 생방송으로 방송을 내보낸다. 아프리카, 트위치, 아주부, 다음티비팟, 네이버, 유튜브 등 채널도 다양하다.

트레져헌터

생방송은 출연하는 크리에이터와 방송 성격에 따라 트레져헌터 자체 채널이나 크리에이터 채널로 나가게 된다. 이렇게 만든 영상은 이후 크리에이터의 유튜브 채널에 다시 올라가기 때문에 수익에 보탬이 된다.

글로벌 진출, 중국과 동남아에 달렸다

MCN 사업을 한다면, 꼭 고려해야 할 것이 해외 진출이다. 한정적인 수익원을 극복하기 위함이 목적이다. 박진우 본부장은 "미국이나 유럽에서는 우리나라 MCN 콘텐츠가 인기를 얻기 힘들다"며 "트레져헌터는 중국과 동남아를 중심으로 글로벌 진출을 할 계획이다"고 말했다.

특히 중국 시장을 중요하게 보고 있는데, 문제는 언어 장벽. 단순 자막 처리만으로는 힘들다고 보며, 크리에이터가 능숙하게 중국어를 할 수 있어야 성공 가능성도 커진다고 박진우 본부장은 여기고 있다. 그래서 트레져헌터는 크리에이터에게 중국어 교육을 별도를 제공하고 있다. 여러 교육 프로그램을 크리에이터에게 제공하고 있지만, 중국어 교육에 가장 돈을 많이 쓴단다.

현재는 중국어가 필요 없는 액션 위주의 콘텐츠로 초기 시장을 노리고 있으며, 현지에서 가능성 있는 크리에이터를 찾고 있다.

이제 시작이다

트레져헌터는 이제 1년밖에 되지 않은 스타트업이다. 게다가 MCN 분야 또한 신생 비즈니스 모델이다. 아직은 확실한 것보다 불확실함이 더 많다. 특히 당장 돈을 벌 수 있는 구조가 아니다 보니 그에 따른 압박도 많이 받을 수밖에 없다. "맨땅에 헤딩하는 심정으로 올바른 방향은 모르지만, 일단 뛰고 있다"며 박진우 본부장은 현재 상황을 솔직하게 밝혔다.

트래픽=돈이 되는 곳이 온라인 세상이다. 비교할 대상은 아니지만, 페이스북도 결국 트래픽을 바탕으로 돈을 만들어 내고 있다. 2억 건이 넘는 트래픽이라면 충분히 돈으로 연결할 수 있을 테다. 투자금이 괜히 몰린 것이 아니라는 말. 관건은 MCN에 적합한 새로운 광고 상품을 만드는 것. MCN 사업의 지속 가능성은 여기에 달려 있다고 해도 과언이 아니라는 생각이 든다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

'대한민국 광학산업 이끈다' 삼양옵틱스, 생산공장 새단장하며 성장 발판 마련

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삼양옵틱스 생산공장 리노베이션 준공식

[IT동아 강형석 기자] 2015년 1월 29일, 삼양옵틱스는 경남 창원시에 위치한 생산공장에서 신축 및 리노베이션 준공식을 열고 성장을 향한 새로운 여정의 막을 올렸다. 새 생산공장은 부지면적 1만 2,200여 제곱미터(약 3,696.5평), 건축면적 약 1만 600 제곱미터(약 3,206.5평)로 지상 2층 구조다. 약 85%의 공장 가동률로 연간 35만 개 이상의 교환렌즈를 생산할 수 있게 됐다.

1972년 한국와코(WAKO)로 시작한 삼양옵틱스는 1979년 삼양광학공업을 거쳐 2002년 변경된 사명이 지금까지 이어지고 있다. 처음에는 CCTV와 하이브리드 비구면, 플라스틱 비구면 렌즈 등을 생산하다 2008년에 DSLR 교환렌즈로 85mm f/1.4를 내놨고, 이후 꾸준히 제품을 선보이고 있다. 현재 포토렌즈 18개, 씨네렌즈 16개, T-마운트 렌즈 5개 외에도 전문 영상 시장을 겨냥한 프리미엄 씨네렌즈 씬(XEEN)라인업 3개 렌즈를 생산 중이다.

삼양옵틱스 공장 전경

삼양옵틱스는 국내 유일한 서드파티(제3자 기업)교환렌즈 제조사다. 칼 자이스(Carl Zeiss)나 시그마(SIGMA), 탐론(TAMRON)등에서 출시되는 호환렌즈를 국내 광학기기 제조사에서도 선보이고 있는 것. 그러나 다양한 사양의 렌즈가 있음에도 내외부 여건 등의 이유로 자동초점(AF)렌즈가 아닌 수동초점(MF)전용 렌즈를 선보여 왔다. 대신 가격경쟁력이 높아 일부 애호가를 중심으로 주목 받기 시작했다.

교환렌즈가 다시 주목 받은 것은 DSLR 및 미러리스 카메라에 동영상 기능이 강화되면서다. 2014년 등장한 씨네렌즈는 특유의 가격경쟁력과 성능을 앞세워 비교적 빠르게 세를 넓힐 수 있었다. 문제는 시장의 요구를 맞추기에는 40년 이상 쉼 없이 달려 온 공장의 노후화가 상당히 진행되었다는 점이다.

정문영 대표에 따르면 삼양옵틱스는 2014년, 증가하는 생산수량에 대응하고 생산성 향상 및 물류환경 개선을 위해 공장 신축이 필요하다는 판단을 내렸고 조직을 구성해 타당성 조사와 검토를 시작했다. 그 결과, 40년 이상 노후된 건물은 허물어 신축하고 일부는 전면 리노베이션(재증축)하는 방향으로 결정했다. 이후 2015년 5월부터 9개월간 공사를 추진, 현재에 이르렀다.

삼양옵틱스 공장 로비

새 공장은 광학제품을 다루는 특성상 청결을 위해 일부 라인은 클린룸으로 구성했다. 뿐만 아니라, 교환렌즈 원재료 입고부터 가공과 연마, 코팅, 조립, 출하까지 일관된 생산 체계와 물류 그룹체계를 구축할 수 있게 됐다.

직접 둘러 본 삼양옵틱스 마산공장의 인테리어는 깔끔하게 정돈됐으며, 사진영상관련 제조사답게 곳곳에 갤러리와 영상상영이 이뤄지고 있었다. 1층 로비에는 그 동안 생산해 온 렌즈는 물론이고, 현재 구성되어 있는 다양한 자사 렌즈군도 한 눈에 볼 수 있게 했다. 공장 내에는 임직원을 위한 식당과 함께 휴게시설도 마련됐다.

황충현 삼양옵틱스 대표이사
< 황충현 삼양옵틱스 대표이사. >

준공식 기념사에서 황충현 삼양옵틱스 대표이사는 "신축과 리노베이션이 이뤄진 새 공장은 새로운 50년을 준비하는 교두보다. 우리는 전문 영상인을 위한 씬, 오토포커스 렌즈, 줌렌즈 등 고사양, 고품질 교환렌즈를 지속 연구개발하며 세계 시장으로 한 걸음 나아갈 것이다. 독일 칼 자이스나 일본의 시그마, 탐론과 같은 렌즈 전문 업체로 성장하겠다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

53년만에 부활하다, 올림푸스 PEN-F 공개

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오카다 나오키 올림푸스한국 사장
< 올림푸스 카메라 80주년을 알림과 동시에 PEN-F를 소개한 오카다 나오키 올림푸스한국 사장. >

[IT동아 강형석 기자] 2016년 2월 1일, 올림푸스한국은 서울 웨스틴조선호텔에서 신제품 발표회를 열고 자사의 렌즈교환식 미러리스 카메라 '펜-에프(PEN-F)'를 공개했다. 올림푸스 카메라 80주년(올림푸스 설립은 98주년)을 기념해 특별히 선보인 이번 제품은 그간 선보여 온 자사 미러리스 카메라 기술을 총망라한 종합선물세트 같은 존재다. 당연히 가격은 역대 펜 시리즈 중 높을 것으로 보인다.

PEN-F의 등장은 2013년에 출시된 PEN E-P5 이후 3년 만이다. 올림푸스는 PEN E-PL7를 끝으로 새 미러리스 카메라 라인업 OM-D 시리즈 출시에 매진했기 때문이다.

PEN-F 디자인을 고스란히 계승

오카다 나오키 올림푸스한국 사장은 "PEN-F는 특유의 클래식 감성을 이어받았다. 세련되고 아름다운 디자인과 최신 광학 이미징 기술이 접목된 최상위 제품으로 완성했다. 올림푸스 80년의 역사를 느낄 수 있고 미래의 행복을 예감할 수 있는 최고의 걸작이 완성됐다"며 새로운 카메라에 대한 기대감을 드러냈다.

그의 말대로 PEN-F는 이번이 처음은 아니다. 이미 53년 전, 필름 기반의 PEN-F가 출시된 바 있다. 35mm 필름을 좌우로 절반씩 촬영하는 하프-프레임(Half-Frame)카메라 형식으로 필름 값 절감 및 독특한 사진을 기록할 수 있어 주목 받은 바 있다.

필름카메라로 등장했던 올림푸스 PEN-F
< 올림푸스 PEN-F는 이미 필름 카메라로 먼저 출시된 바 있다. (이미지 출처 - 위키백과) >

새로운 PEN-F는 과거 필름카메라를 기반으로 새롭게 디자인했다. 하지만 최대한 당시의 향수를 느낄 수 있게끔 핵심이 되는 부분은 대부분 구현해 놓았다.

카메라를 디자인한 노하라 타케시 올림푸스 디자인센터 디자이너는 "PEN-F는 이전 제품 형태에 연연하지 않도록 했다. 이는 디자인의 퇴화를 불러오기 때문. 이번에는 원점으로 되돌아가 새롭게 재해석했으며, 바디 라인과 실루엣을 확실히 이어 받도록 한 점에 중점을 뒀다"고 말했다.

올림푸스 PEN-F
< 디지털로 부활한 올림푸스 PEN-F는 옛 카메라의 추억을 떠올리게 해준다. >

실제로 과거 PEN-F와 현행 PEN-F를 비교하면 카메라 상단의 계단 형태의 라인과 직선으로 떨어지는 라인이 흡사하다. 또한 필름감개의 형상과 전면의 스위치도 옛 것을 그대로 차용한 느낌을 준다.

올림푸스는 최적의 조작과 그립감을 위해 몇 번이고 다시 디자인 했다고 한다. 노하라 타케시 디자이너는 "신은 디테일 속에 존재한다는 독일 건축가 미스 반 데어 로에의 명언이 있다. 이를 되새기고자 색상과 재질, 완성도를 모두 철저히 지키기 위해 노력했다"고 강조했다.

노하라 타케시 올림푸스 디자인센터 디자이너
< 새로운 PEN을 디자인한 노하라 타케시 올림푸스 디자인센터 디자이너. >

그 중 하나가 카메라 어디서든 조립 나사를 보이지 않게 하는 것이었다 한다. 실제 카메라를 이리저리 둘러봐도 흔한 나사 하나 보이지 않는다. 그렇다면 사후 카메라에 문제가 발생했을 때, 수리가 어려운게 아닐까 하는 의구심이 들었다. 이에 올림푸스한국 관계자는 "디자인도 결국 수리와 유지보수 측면을 고려하기 때문에 전혀 문제될 건 없다"고 말했다.

올림푸스 PEN-F

손에 쥐어 본 느낌으로는 생각보다 가볍다. 올림푸스한국 측 자료에 따르면, PEN-F의 무게는 배터리와 메모리를 포함해 427g, 가벼운 렌즈를 포함하면 700~800g 남짓 할 것으로 보인다. 무엇보다 마그네슘 합금 재질의 마감과 그 위에 덧댄 고무의 조합은 옛 카메라의 정취를 느끼기에 충분했다.

‘흑백 촬영’ 지원으로 추억 저격… 그러나

PEN-F는 기존 OM-D 시리즈의 장점을 모두 받아들였다. 하지만 그냥 받은 것도 있고 업그레이드한 부분도 존재한다. 특히 이미지 센서는 기존 1,600만에서 2,000만으로 화소가 크게 늘었다. 그 덕에 한 번에 8장 사진을 촬영, 4,000만 화소 고해상도 이미지를 기록하던 것이 5,000만 화소가 되었다. 그 외에 5축 손떨림 방지 기능, 236만 화소 전자식 뷰파인더 등이 탑재된다.

주목해야 할 부분은 결과물에 대한 선택권이 매우 넓어졌다는 점이다. 올림푸스는 아트필터라는 선보정 기능을 제공하고 있었다. 채도나 색감을 사용자 자유롭게 선택하고 이미지에 반영 가능했다. 그러나 새 카메라에는 흑백 필름 느낌을 재현하기 위한 모노크롬 프로필 컨트롤과 12개 색상의 채도를 11단계로 조정하는 컬러 프로필 컨트롤이 추가됐다.

이는 단순히 화질이 아닌 사진을 감성적인 요소로 접근하겠다는 의도로 풀이된다. 조작을 해보니, 컬러 프로필 컨트롤은 때에 따라 로모(LOMO)같은 토이 카메라 느낌 또는 모노크롬 프로필 컨트롤로 묵직한 감성의 흑백 촬영이 가능했다.

하지만 한계도 엿보인다. PEN-F는 다른 올림푸스 카메라처럼 4K 영상을 지원하지 않는다. 또한 감도 범위도 ISO 80에서 2만 5,600에 머문다. 화소 증가와 색보정 및 흑백 기능은 참신하지만 기기적 잠재력은 OM-D 시리즈와 큰 차이를 느낄 수 없다는게 아쉽다.

후쿠다 카즈다카 올림푸스한국 이사
< 올림푸스 PEN-F에 대해 설명 중인 후쿠다 카즈다카 올림푸스한국 이사. >

이에 대해 후쿠다 카즈다카 올림푸스한국 이사는 "4K는 아직 사용 영역이 한정되어 있다. 있으면 좋지만 필수불가결 요소는 아니다. 아직 풀HD로도 충분히 소화 가능하며, 향후 시장이 무르익는다면 우리가 하지 않을 이유가 없다"고 말했다. 이어 "컬러 및 모노크롬 프로파일은 어느 곳에서도 하지 않은 올림푸스만의 영역이다. 이를 가지고 얼마나 접근하고 키워나갈 수 있느냐가 중요하다. 이건 우리의 도전과도 같은데 계속 발전시켜 나갈 것"이라 덧붙였다.

기기적 잠재력에 대한 부분도 언급했다. 후쿠다 카즈다카 이사는 "카메라는 어느 하나로만 결정되는 것이 아니라, 이미지 센서와 영상처리엔진, 최고의 렌즈, 보조 기술 등이 모두 조화롭게 작동할 때 최고의 사진을 촬영할 수 있다"고 말했다.

올림푸스 PEN-F는 실버와 블랙, 두 가지 색상으로 선보이고 국내에는 17mm f/1.8 렌즈가 포함된 키트 형태로만 판매할 예정이다. 가격은 일본 기준, 본체만 약 15만 엔(원화 환산 약 149만 원 상당)이다. 그러나 렌즈가 올림푸스한국 온라인 상점 기준 58만 원이기 때문에, 국내 판매되는 PEN-F는 200만 원을 가뿐히 넘길 것으로 전망된다. 꼭 이 렌즈와 같이 판매해야 했을까?

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

평창 올림픽서 KT '5G' 기술로 즐기게 될 5가지 서비스

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[IT동아 김태우 기자] 2018년 2월 평창 일대에서는 동계 올림픽이 열린다. 100여 개국, 5,000여 명이 참가해 15개 종목에서 치열한 경쟁을 펼칠 예정이다. 평창 올림픽 위원회는 150만 명이 강원도를 다녀갈 것으로 보고 있으며, 전 세계 38억 명의 사람들이 다양한 매체를 통해 올림픽을 시청할 것으로 예상하고 있다.

이번 평창 올림픽은 조직위 차원에서 ICT 올림픽으로 여길 만큼 첨단 기술이 대거 사용된다. 특히 KT는 5G 기술을 적용해 실 서비스를 제공하겠다는 계획을 세우고 있다. 표준화가 아직 이루어지지도 않는 5G임에도 기술 선도 기업으로 자리매김하겠다는 야심을 가지고 있는 것. LTE에서는 경쟁사보다 반년 늦게 상용화를 시작한 만큼 5G에서 앞서 나가겠다는 의지로 보인다.

과연 5G가 적용되는 평창 올림픽에는 어떤 보는 즐거움이 있을까? 2월 15일 KT는 평창 올림픽 5G 준비 관련 기자간담회를 열고, 해당 내용을 발표했다. 

KT 평창 올림픽

선수의 시점을 경험한다

KT의 5G 기술을 활용해 새롭게 선보이는 콘텐츠는 크게 5가지 정도다. 먼저 '싱크 뷰(Sync View)'는 선수의 헬멧에 소형 카메라를 장착, 선수의 시점을 담아낸다. 이를 위해 KT는 16g의 초소형 카메라와 50g의 송신기를 개발했다. 스키 점프 등의 경기에서 카메라의 화면과 선수 시점 화면을 동시에 볼 수 있게 되는 것. 여기에 적용되는 5G의 기술은 '액티브 안테나'다. 기지국과 단말 간에 최적의 무선 경로와 신호를 실시간으로 제공해 기가급 속도와 이동성을 제공하게 된다. 이를 통해 빠른 속도로 움직이는 선수를 포착하고, 영상을 수신할 수 있다.

올림픽 현장을 좀 더 생생히

'360도 VR'도 제공된다. 경기장에 360도 카메라를 설치해 촬영한 콘텐츠를 삼성전자의 기어 VR 같은 VR 기기를 사용해 감상할 수 있는 것. VR 기기를 쓰고 머리 방향을 이리저리 옮기면, 원하는 각도에서 경기를 관람할 수 있어 현장감을 좀 더 생생하게 느낄 수 있다. VR 콘텐츠는 대용량인 만큼 5G의 '밀리웨이브 액세스(mmWave Access)' 기술을 사용한다. 5G의 무선 품질을 사용해 실시간 실감형 서비스를 지원하는 장비다.

KT 평창 올림픽

홀로그램으로 선수와 인터뷰

홀로그램은 라이브로 구현된다. 기존에는 서버에 저장된 영상을 보여주는 방식이었지만, 평창 올림픽에서는 원거리 선수를 실시간 홀로그램으로 불러온다. 기자간담회에서는 평창에 있는 슬로프스타일 국가대표 천호영 선수를 홀로그램 라이브로 불러오는 시연을 진행했다. 아직은 디스플레이 자체가 작다는 점이 아쉽기는 하지만, 평창에 있는 선수를 홀로그램으로 실시간 디스플레이 되었다는 점에서 의의가 있다. 영화에서 보던 홀로그램과의 대화가 현실에서도 멀지 않은 듯 느껴졌다.

홀로그램은 대용량 콘텐츠인 탓에 실시간 구현이 그동안 어려웠다. KT는 5G의 '밀리웨이브 백홀(mmWave Backhaul)' 기술을 사용해 이를 구현해 냈다. 밀리웨이브 백홀은 수십 GHz 대역에서 넓은 밴드를 확보해 기가급 전송로를 구성할 수 있는 장비다. 이를 통해 수십 기가 속도로 콘텐츠를 전송할 수 있다.

KT 평창 올림픽

드론으로 물 샐 틈없는 보안

보안을 위한 기능도 선보인다. '5G 세이프티(Safety)'는 드론과 지능형 시스템을 연계한 안면인식 솔루션이다. CCTV에서 침입자를 발견하면, 드론이 출동해 침입자의 사진을 찍어 안면인식 기술로 0.3만에 판독하게 된다. 여기에는 5G의 'FTTA(Fiber to the Antenna)' 기술이 쓰인다. 기존 안테나-RU-DU의 복잡한 구조를 대체하는 새로운 5G 기지국 형상으로 드론이 촬영한 실시간 영상정보를 안전요원 및 관제센터에 전달, 사전에 등록되지 않거나 위험 행동이 포착된 대상에 대해 즉각적인 확인을 할 수 있게 해준다.

3차원으로 경기를 즐겨라

이외에도 '타임 슬라이스(Time Slice)' 기술도 사용된다. 타임 슬라이스는 60대의 카메라를 설치해 다양한 각도로 촬영, 3차원으로 구현한 것이다. 스마트폰이나 태블릿을 사용해 경기 장면을 3D로 돌려가며 확인할 수 있다. 영화 메트릭스에서 사용된 기법을 스포츠 경기에 적용한 것. 현재 촬영 후 콘텐츠 제작까지 30초 정도의 지연시간이 있지만, KT는 이를 10초 이내를 줄일 계획이다. 이를 통해 피겨, 쇼트트랙 등 기술 판독에 적용되면, 판정 시비가 많이 개선될 것으로 보인다. 연내 KT 프로 야구단에도 도입할 계획이라고 한다.

평창 올림픽에 제공된 새로운 콘텐츠들은 기가비트 단위의 빠른 속도와 대용량 네트워크 구현 등으로 인해 만들어질 수 있는 것들이다. 기자간담회에서 보여준 시연만큼 제대로 작동한다면, 이전 올림픽과는 확연히 차별화된 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보인다. KT는 올해 말까지 인프라 구축을 완료하고, 내년부터 본격 운영에 들어가 2018년 평창 올림픽을 대비한다는 계획이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

"KT의 평창 올림픽 5G는 국제 표준 아니다"

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[IT동아 김태우 기자] KT가 2월 15일 서울 세종로 KT광화문빌딩 West에서 평창 올림픽 대회통신망 및 5G 준비현황을 발표했다. 이날 행사에는 평창동계올림픽 조직위원회 관계자 및 평창동계올림픽 기술 고문 등이 참석했으며, ‘홀로그램 라이브’, ‘싱크뷰(Sync View)’ 등 실시간 5G 서비스를 선보였다.

관련 기사: KT ‘5G’ 기술로 평창 올림픽서 즐기게 될 5가지 콘텐츠

KT는 88서울올림픽, 2002한일월드컵, 2011대구세계육상선수권대회를 거쳐 2018평창동계올림픽 주관 통신사로 행사를 지원하고 있다. 평창지역에 구축되는 1,391km의 통신 관로를 기반으로 3만 5,000개의 유선 통신라인을 설치하고 최대 25만여 대의 단말이 동시에 수용할 수 있는 무선 통신망을 구축한다. 이는 2014년 소치동계올림픽보다 2배 이상 규모이다. 현재 평창동계올림픽의 대회 통신망은 30% 이상 구축(2월 기준)을 완료하였으며, 경기 시설 구축일정에 따라 올해 말까지 전체 통신망 구축 작업이 완료된다. 2017년부터는 본격적인 대회통신망 운영에 들어갈 계획이다.

평창 동계 올림픽에서 KT가 주력하고 있는 것은 5G다. 상용 서비스에 준하는 5G 통신 서비스를 시연해 보이겠다는 것이 목표. 기자간담회에서는 5G 기술을 기반으로 한 다양한 서비스도 공개했다. 싱크 뷰, 360도 VR, 홀로그램 라이브, 5G 세이프티 등이 그것이다.

KT 평창 올림픽▲ KT 네트워크부문장 오성목 부사장이 평창동계올림픽 통신 서비스에 대해 설명하고 있다

다소 희한한 부분은 평창 올림픽 개최 시기가 5G의 표준화가 이루어지기 전이라는 점이다. 표준화도 되지 않았는데, KT는 5G 기술을 평창에 선보인다는 다소 이상한 그림이 그려지고 있는 것. 5G의 실제 표준은 2019년에 완료될 계획이다. 이를 그나마 KT 주도로 6개월 정도 당겨 놓은 상태. 그런데도 평창 올림픽 전에 표준화 작업이 완료되지 못한다.

현재 5G는 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려진 것이 없다. 이동통신 세대(5G)를 구분하기 위한 근거가 아직 정해지지 않았다. 업계에서 얘기하는 대략적인 조건만 있을 뿐. 지난 2015년 10월 11일, 부다페스트 ITU Telecom World 2015에 하루 앞서 개최한 ’7차 CTO 회합’에서 5G, IoT 등 유무선 하이브리드 네트워크 하의 서비스 호환설, 러스트 기반 정보 인프라 및 오픈소스 솔루션에 관한 전략적 우선순위 등을 구체화했다. 당시 회합에는 각국 통신사업자 및 연구소 기술 임원들과 ITU 표준화총국(ITU-T) 담당자를 포함한 총 14인이 참석해 ’ITU 표준화 수요’와 ’ICT 산업의 최근 트렌드에 관한 성명서(communiqu)’를 발표했지만, 겨우 방향성에 대해서 의견을 모았을 뿐이다.

하지만 KT는 당장 5G를 준비해야 한다. 그래서 찾은 방법이 평창만을 위한 규격을 만들었다. 국내외 밴더들과 협조해 5G 핵심 기술을 담은 ’평창 5G 규격’을 확정한 것. 해당 규격에는 20Gbps 속도, 1ms 이하의 응답 속도, OFOM, 빔포밍 기술 등 5G 핵심 기술을 모두 담았다고 KT는 밝혔다. 한마디로 평창 올림픽 5G는 KT만의 5G인 셈으로 나 홀로 규격을 만든 것이라고 볼 수 있다.

물론 KT는 해당 규격을 평창 용이 아닌 5G 국제 표준에 반영되도록 노력할 계획이라고 한다. 문제는 앞서 이야기했듯이 이제 겨우 방향성에 대한 의견만 모았을 뿐 5G에 대한 어떠한 내용도 구체적으로 논의된 것이 없는 상황이라는 점. 3년 후 완성될 국제 표준이기에 한참을 앞서 나간 셈이다. 추후 국제 표준과 평창 규격의 간격이 더 커질 수도 좁혀질 수도 있는 상황이다. 그나마 평창 규격이 국내외 밴더와 힘을 합쳐 만든 것이라는 점에서 무게감이 작지 않다는 것이 위안이다. 다소 무리한 행보를 하는 것으로 보이기도 하는데, 과연 국제 표준화 작업에서 웃을 수 있을 지 지켜볼 일이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)


삼양옵틱스는 어떻게 렌즈를 만들고 있을까?

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[IT동아 강형석 기자] 삼양옵틱스는 국내에서 유일하게 교환렌즈를 생산하는 기업이다. 물론 삼성전자도 자사 렌즈교환식 미러리스 카메라인 NX 시스템을 위한 교환 렌즈가 있다. 그러나 주변 정황을 봤을 때, 사업 철수 또는 축소 가능성이 짙다. 여러 카메라에 대응하는 교환 렌즈를 생산하고 있다는 것을 감안해도 삼양옵틱스의 존재가 특별해 보이는 이유다.

지난 1월 29일, 경남 창원시에 위치한 삼양옵틱스 생산공장에서 렌즈를 만드는 과정 일부를 참관할 수 있었다. 비록 일부라 하더라도 렌즈 생산 과정을 공개하는 것은 흔치 않은 일이다. 그만큼 자신감이 있다는 의미로 해석된다.

삼양옵틱스 공장 전경

원소재는 수입, 이후 과정은 전부 내부에서

렌즈는 소재를 가공하는 단계부터 시작한다. 이후 크기에 맞춰 잘라내고 연마하는 과정에서 우리가 지금 보는 렌즈의 형태를 갖추게 된다. 삼양옵틱스는 원소재를 수입에 의존하고 있다. 이는 일부 제조사를 제외하면 어쩔 수 없는 부분이라고. 하지만 소재가 수입이냐 아니냐는 중요하지 않다. 이를 얼마나 잘 다듬고 조립하는지가 최종 결과물에 영향을 주니 말이다.

원소재를 제외하면 모든 제작 과정은 모두 삼양옵틱스 내부에서 처리하게 된다. 연마나 가공, 코팅과 조립, 출고에 이르는 모든 과정에 해당한다.

강봉수 삼양옵틱스 생산부장은 "소재 수입을 제외한 전 과정은 직접 처리하고 있다. 교환렌즈의 완성도를 높이고 품질 관리 측면에서도 유리하다"고 설명했다. 조금의 오차도 결과물에 영향을 주는 제품의 특성상, 지속적인 관리는 중요한 부분이라는 점이 강조됐다.

렌즈는 소재 입고를 시작으로 정삭, 연마, 심취, 코팅, 접합, 흑칠, 군조립, 경통조립 순으로 이어진다. 기자는 이 중 심취공정을 거친 렌즈의 검사 과정과 코팅, 세척, 접합 및 흑칠 공정을 볼 수 있었다.

작은 먼지조차 허용하지 않는 청정실의 내부

먼지 제거 시설

방진복을 갖춰 입고 문 앞에 선다. 문은 2중 구조로 되어 있는데, 공간 사이에는 강한 바람이 나온다. 겉에 붙어 있는 먼지를 제거하기 위함이다. 이 문은 둘 중 하나라도 열려 있으면 반대쪽 문이 열리지 않도록 설계되어 있다. 먼지가 유입되지 못하게 막는 역할을 하고 있었다.

문을 들어서니 코팅 작업이 한창이다. 사실 코팅까지 이뤄지면 대부분의 작업은 마무리라 보면 된다. 이후 필요한 렌즈군 구성을 위한 접합이나 분류 작업 정도가 남아 있다.

코팅된 렌즈를 틀 위에 올려놓은 모습

여기서 렌즈를 만드는 과정을 보자. 렌즈는 처음에는 불투명한 형태로 시작했다가 연마를 거치며 점차 투명한 형태로 만들어진다. 이 과정에서 면조도 가공이 이뤄지고, 빛을 잘 통과시키기 위한 곡률 및 간섭무늬 관리도 진행된다. 심취과정은 렌즈를 더 가공해 깨끗하게 만드는 과정이다. 센터링 가공이 이뤄지며 점차 교환렌즈에 들어갈 렌즈의 최종 형태로 다듬어진다.

렌즈 검수 작업

심취과정까지 거친 렌즈는 최종형이지만 코팅이 이뤄지지 않은 상태다. 이 과정에서 전수 검사가 이뤄진다. 한 번 세척되어 온 렌즈들은 이물질이 없는지, 혹시 미세한 흠집이 있는지 여부를 확인한다. 이 절차는 모두 숙련된 기술자의 눈과 정밀 측정 기기를 통해 진행된다. 실제로 본 기술자들은 렌즈의 여러 곳을 현미경이나 육안 등으로 확인하며 문제 여부를 판단하고 있었다.

검사를 마친 렌즈는 코팅 과정에 들어간다. 코팅은 고열에 달군 렌즈에 특수한 재료를 씌우는데, 이 역시 사람의 손으로 진행된다. 렌즈에 코팅을 씌우는 작업은 기계가 하더라도 이를 마무리 짓는 것은 뜨거운 피가 흐르는 사람이다.

렌즈 코팅 작업

삼양옵틱스가 보유한 코팅 장비는 모두 6대. 이 역시 조금의 먼지라도 허용되지 않는 청정실로 꾸며져 있다. 그 속에서 우리가 쓰는 렌즈들이 모습을 갖추고 밖으로 나설 채비를 마쳐간다.

렌즈 세척 작업

코팅 작업이 완료된 렌즈는 다시 세척 작업을 위해 이동하게 된다. 이 작업 대부분은 기계를 통해 자동화가 이뤄져 있다. 일부 렌즈 틀을 옮기기 위해 사람이 투입되는 경우가 있었지만, 아주 잠깐이었다.

집중력 요구되는 접합과 흑칠 그리고 완성까지

세척이 완료되면 또 한 차례 점검이 이뤄진다. 이 역시 숙련된 기술자들이 육안 및 정밀 기기를 활용해 흠집과 미세 먼지 등을 찾아낸다. 세척된 렌즈는 종류에 따라 접합 또는 먹칠 과정으로 이동하게 된다. 두 렌즈를 붙이는 경우라면 접합으로, 그렇지 않으면 바로 먹칠에 들어가는 것이다.

렌즈 접합 공정

접합 과정은 특정 렌즈 2개를 붙여 출고하기 위함이다. 렌즈는 1개로 이뤄진다 생각할 수 있지만, 일부 아닌 것도 있다. 원하는 빛의 굴절을 유도하기 위해 2개 이상 렌즈를 붙일 때가 있는데, 조합에 필요한 렌즈를 붙여 구성하게 된다.

작업은 섬세하게 이뤄진다. 특수 접합제를 렌즈 위에 올린 다음, 다른 렌즈를 위에 올린다. 이 작업도 숙련된 기술자의 손 끝이 필요하다. 접합면에 기포가 생겨서 안 되고, 접합액이 렌즈 밖으로 나와서도 안 된다. 때문에 작업은 신중하고 조심스럽다.

렌즈 먹칠 작업

먹칠은 렌즈 테두리를 검은색 특수 물질로 씌우는 작업이다. 빛이 테두리 밖으로 굴절되거나 외부 유입되어 산란되는 현상을 막고자 함이다. 광학 유해성 방지를 위해 반드시 필요한 작업이다. 숙련된 기술자가 렌즈를 하나씩 작업하는 모습이 인상적이었다.

얼핏 간단해 보이지만 많은 집중력을 요한다. 도구를 사용해 렌즈 테두리에 검게 먹칠을 하는 것 정도로 보여도, 칠이 벗겨지면 안 되고 먹이 렌즈 유효경을 침범해서도 안 된다. 깔끔하게 테두리에 먹칠을 입혀야 하는 고도의 작업이다.

이 작업까지 마무리 되면 렌즈들은 군조립 라인으로 이동하게 되고, 점차 우리가 카메라에 연결해 쓰는 렌즈의 형태를 갖추게 된다. 생산 과정은 완료에 다다르지만 작업 자체는 긴장의 끈을 놓을 수 없다. 하나라도 틀어지면 화질이나 품질에 영향을 주는 광학기기가 품은 운명이다. 이 모든 작업의 대부분을 사람이 하고 큰 오차 없이 진행하고 있다는 부분이 놀랍다.

대부분의 프리미엄 렌즈 제조사의 특징은 사람과 기술의 조화였다. 장인이 렌즈를 다듬고 설계한 작품에 기술은 부족한 부분을 보완하고 편의를 돕는다. 삼양옵틱스가 보여준 모습도 크게 다르지 않아 보인다. 기술 숙련도가 높은 작업자가 렌즈를 다루고, 힘들고 부족한 부분은 기계가 돕는다.

삼양옵틱스는 공장을 새단장하면서 설비를 늘리고, 렌즈 생산량을 늘릴 예정이다. 과거 연간 28만 개 가량이던 생산량은 연간 35만 개로 늘어난다. 이는 단순 카메라용 교환 렌즈만 생산하는 것이 아닌, 미러리스 및 점차 커지는 전문가용 영상 렌즈에도 대응하고 있어서다. 국내 유일한 서드파티(제3자 기업)교환렌즈 제조사로써 자존심을 이어가고 성장을 위한 준비인 셈이다.

도약할 준비는 끝났다. 황충현 삼양옵틱스 대표이사는 지난 1월 29일 준공식 축사에서 "새로운 50년을 준비하고 다양한 광학 렌즈들로 한 걸음 나아갈 것"이라고 말했다. 독일 칼 자이스, 일본의 시그마와 탐론과 같은 렌즈 전문 기업으로 성장하겠다는 포부도 밝혔다. 이제 꿈이 현실이 될지 지켜보는 일만 남은 듯 하다.

글 / IT동아 편집부 (desk@itdonga.com)

모바일 앱? 답은 중국이다

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[IT동아 이상우 기자] 오늘날 전세계에 보급된 모바일 기기 수는 20억 대 이상이며, 매달 출시되는 새로운 앱은 4만 개에 이른다. 또한, 앱은 이제 스마트폰을 벗어나 TV, 주방가전(스마트 가전), 웨어러블 기기, 커넥티드 카, 가상현실 기기 등 다양한 분야로 진출하고 있다. 오는 2020년까지 전세계에 약 62억 대의 스마트폰이 보급될 전망이며, 이를 통해 신흥시장의 모바일 앱 시장 역시 성장할 전망이다.

모바일 앱 시장조사 업체 앱애니가 2016~2020년 모바일 앱 경제 발전상을 예측한 '앱애니 모바일 앱 예측 보고서'를 발표했다. 해당 보고서에 따르면 2016년 전세계 모바일 앱 시장 전체 매출은 2015년 411억 달러에서 24% 성장한 509억 달러 규모에 이르고, 2020년까지 연평균 20%씩 성장해 1,010억 달러에 넘어설 전망이다. 이러한 성장 요인은 개발도상국의 앱 채택 증가와 선진 시장의 모바일 앱 수익 점유율 증가에 따른 것이다.

앱애느 2016~2020 모바일 앱 시장 청서

아시아태평양 지역 모바일 앱 전체 매출은 2015년 229억 달러에서 2020년까지 2.5배 성장해 575억 달러에 이를 전망이며, 이 매출의 절반 이상은 중국에서 발생할 것으로 보인다. 특히 중국은 구글플레이 외에 자국의 현지 앱 장터 매출도 빠르게 증가할 전망이다.

양대 앱 장터의 전세계 전망을 살펴보면 애플 앱스토어가 2020년까지 448억 달러를 기록하며 단일 앱 장터로서 최고 매출을 유지할 전망이다. 한편, 구글 플레이를 비롯한 기타 안드로이드 앱 장터의 합산 매출은 2015년 183억 달러에서 2020년에는 557억 달러로 3배 성장할 것으로 보인다.

모바일 앱 시장 매출 전망

유목별 전망을 살펴보면, 게임은 여전히 강력한 수익원이다. 게임은 2015년 사용자가 가장 많이 내려받은 유목으로, 총 454억 회의 설치 수를 기록하며 모든 앱 장터 중 41%를 차지했다. 게임 매출은 2015년 348억 달러를 기록해 전체 앱 장터 매출 중 85%를 창출했다. 특히 중국과 일본, 한국 시장에서 게임 분야의 수익화가 자리잡으면서 2016년 415억 달러, 2020년에는 746억 달러까지 성장할 전망이다. 인도 및 동남아시아 등 신흥 시장에서도 급증하는 스마트폰 보급률에 힘입어 2020년에는 1,022억 건의 설치 수를 기록할 것으로 보인다.

앱 유목별 비중 전망

비게임 앱 분야의 성장도 이어진다. 비게임 앱은 지난 5년간 23%의 평균 성장률을 보이며, 2020년에는 1,820억 건의 설치 수를 기록할 전망이다. 또한, 음악 및 동영상 스트리밍, 소셜 데이팅 앱 등의 월 정액 매출 방식이 인기를 끌며 비게임 분야 매출은 2020년까지 4.2배 성장해 264억 달러에 이를 전망이다.

앱애니는 앞으로 모바일 앱 시장이 성숙 단계로 접어들면서 앱 생태계를 처음 접하는 신규 스마트폰 사용자가 점차 줄어들어 설치 횟수가 감소할 것으로 내다봤다. 반면 앱에 머무르는 시간과 앱을 통한 수익은 오히려 늘어날 전망이다. 카카오톡을 예로 들면 국내에서 카카오톡을 새로 설치하는 사람은 줄어드는 반면, 앱을 통해 발생하는 수익이나 앱을 사용하는 사람의 비율은 오히려 늘어나고 있다. 즉 모바일 앱 시장에서 설치 수 감소는 앱 시장 규모 축소보다는 앱 사용량과 매출이 증가하는 등 성숙 시장으로 진입하고 있다고 있는 셈이다.

성숙 시장 모델

앱애니 준데 유(Junde Yu) 아태지역 총괄 디렉터는 "오늘날 우리의 엔터테인먼트, 소셜 네트워킹, 금융, 상거래, 교육, 정부 기관에 이르기까지 모바일 앱에 대한 의존도가 커지고 있으며, 특히 앱은 스마트폰을 벗어나 다양한 폼팩터로 뻗어나가고 있다"며, "모바일 앱 수익화 모델이 진화하면서 앱 경제 성장세가 이어질 것이며, 아태지역은 2020년까지 2배 이상 규모가 확대되는 최대 성장 시장이 될 것"이라고 말했다.

앱애니 준데 유

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

VM웨어 "기업 클라우드 도입, 필요가 아닌 필수"

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[IT동아 이상우 기자] 오늘날 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등의 성능과 휴대성이 비약적으로 상승하면서 사무실뿐만 아니라 외부에서도 충분히 업무를 처리할 수 있을 수준이 됐다. 이른바 '비즈니스 모빌리티' 시대다. 직원은 평소 자신이 사용하던 기기로 시간과 공간의 제약 없이 업무를 처리할 수 있기 때문에 효율성이 높으며, 기업은 이런 효율성 제고를 통해 새로운 사업 기회를 모색할 수 있다.

하지만 이런 업무 방식이 가져온 골칫거리도 있다. 모든 IT기기가 사내에 있던 과거와 달리, 직원 개인이 장비를 휴대하기 때문에 기업이 이를 관리하기 어려워진 점이다. 업무용 솔루션 업데이트나 보안 점검 등을 위해 휴대용 기기를 수거해 일일이 작업해야 하는 경우도 있다. 또한, 각 기기의 운영체제가 서로 다르기 때문에 각 운영체제에 맞는 관리 솔루션도 필요하다. 이러한 환경에 대응하기 위해서 몇 년 전부터 클라우드와 가상화가 기업 경쟁력 확보를 위한 핵심 과업으로 주목받고 있다.

VM웨어 코리아 유재성 새장

VM웨어코리아 유재성 사장은 "클라우드와 모바일이 대세가 됐지만, 지금까지 구축해온 하드웨어 장비나 이 하드웨어에 맞춘 기업용 애플리케이션때문에 클라우드 도입을 주저하는 기업이 많다"며, "VM웨어가 제안하는 모토는 '원 클라우드, 애니 애플리케이션, 애니 디바이스'로, 가상화를 통해 프라이빗 클라우드와 퍼블릭 클라우드를 통합하고 기기나 운영체제에 관계 없이 애플리케이션을 배포/관리할 수 있다"고 말했다.

VM웨어가 내놓은 워크스페이스 원(Workspace One)은 가상 업무공간을 구축하기 위한 기업용 솔루션이다. 하나의 플랫폼을 통해 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 기기나 운영체제를 가리지 않고 업무용 애플리케이션을 배포/관리할 수 있으며, 기업 IT 관리자의 도움 없이 직원 혼자서 자신에게 필요한 기능을 사용할 수 있다. 또, 관리 부서의 권한 설정만으로 각 직원의 보안 등급에 따른 접근 제어를 제공하기 때문에 보안성 역시 높다.

VM웨어 워크스페이스 원

직원은 워크스페이스 원 통합 포탈에 접속해 간단한 인증만으로 자신의 기기에 필요한 업무용 애플리케이션을 내려받을 수 있다. 가상 컴퓨팅 환경을 사용하기 때문에 기기 종류나 운영체제와 관계 없이 필요한 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이 특징이다. 또한, IT 관리자는 각 직원의 등급에 맞게 내려받을 수 있는 애플리케이션을 제한할 수 있기 때문에 민감한 보안 정보에 접근하는 것을 사전에 차단할 수 있다. 뿐만 아니라 직원이 통합 포탈에 접속하는 기기, 접속 장소 등에 따라 사용할 수 있는 애플리케이션도 제한해 회사 외부에서는 보안에 민감한 애플리케이션을 사용할 수 없도록 할 수도 있다.

IT 부서 입장에서는 업무용 애플리케이션의 새로운 버전을 개인용 기기를 수거하지 않고도 서버에 올리는 것만으로 실시간으로 배포할 수 있다. 또한, 회사 보안 정책에 따라 직원별로 설치할 수 있는 애플리케이션에 제한을 둬, 보안 및 관리 효율성도 높일 수 있다.

VM웨어 워크스페이스 원

워크스페이스 원은 이메일, 캘린더, 주소록, 문서관리, 채팅 등 소셜 애플리케이션도 제공한다. 직원은 이를 활용해 정보 유출 걱정 없이 업무와 연동할 수 있는 각종 애플리케이션을 이용할 수 있다. 또한, 에버노트, 지메일, 야후 등의 웹 애플리케이션과 호환할 수도 있다.

VM웨어는 이번 워크스페이스 원 발표와 함께 편의성, 보안성, 속도 확장성이 향상된 데스크톱 가상화 솔루션 호라이즌7과 호라이즌에어를 발표했다. 이전 버전인 호라이즌6와 달리 블래스트 익스트림이라는 새로운 프로토콜을 적용해 통신 속도를 크게 높여, 가상 머신 사용 시 지연 현상을 줄였다. 뿐만 아니라 해당 프로토콜을 통해 모바일 기기로 가상 머신 접속 시 배터리 소모량도 줄였다.

호라이즌에어 하이브리드 모드는 VM웨어의 새로운 클라우드 스케일 아키텍처로, 이종 클라우드간의 통합 및 관리 효율성을 높인 것이 특징이다. 기업은 이를 통해 클라우드 도입을 앞당길 수 있으며, 사업 계획에 따라 유용하게 운영할 수 있다. 기존 프라이빗 클라우드와 함께 필요에 따라 퍼블릭 클라우드를 추가할 수 있으며, 이를 기존 클라우드에 통합하는 것도 간편하다.

VM웨어코리아 유재성 사장은 "클라우드는 총소유비용 감소와 업무 유연성을 높이기 위해 필요가 아닌 필수가 될 것"이라고 강조했다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

캐논 'EOS-1D X M2·EOS 80D' 공개, 중·고급기 시장 접수 나선다

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[IT동아 강형석 기자] 캐논코리아컨슈머이미징은 2016년 2월 18일, 그랑서울 나인트리 컨벤션에서 기자간담회를 열고 자사의 새 일안반사식 디지털 카메라(DSLR) 'EOS-1D X 마크2(이하 EOS-1D X M2)'와 'EOS 80D'를 발표했다. 각각 최상위 및 중급기 라인업으로 사진 전문가 및 하이 아마추어 등을 겨냥했다. 출시된 제품은 오는 3월 출시 예정인 니콘 D5와 D500과 맞붙을 것으로 전망된다.

강동환 캐논코리아컨슈머이미징 사장은 "이 자리에 공개되는 두 카메라는 캐논의 혁신적인 광학 기술력이 집중되어 있다. 2016년 브라질 올림픽, 2018년 평창 동계 올림픽에서 찰나의 순간을 놓치지 않고 생생히 담아낼 것이다. 사진 외에도 영상 기능으로 VDSLR(영상촬영 DSLR)의 지평을 확대할 것이라 확신한다"고 말했다.

EOS-1D X M2

찰나를 위한 궁극의 카메라 지향 'EOS-1D X M2'

EOS-1D 시리즈는 캐논 플래그십 DSLR 카메라 라인업으로 과거 연사 속도에 초점을 둔 EOS-1D(4세대까지 출시)와 고화소에 초점을 맞춘 EOS-1Ds(3세대까지 출시)가 있었다. 그러나 2012년 3월, 두 라인업을 통합한 EOS-1D X를 출시하며 제품 구성에 변화를 꾀한 바 있다. 이번에 공개하는 새 카메라는 4년 만에 업그레이드 되는 것이다.

EOS-1D X M2

마츠모토 토시오 캐논 ICP 제2 사업부 책임부장은 "EOS-1D X M2는 혁신과 숙성이라는 콘셉트에 맞춰 개발했다. 장점은 더 살려 숙성하고 여기에 새로운 기술을 더 추가한 것이다. 이제 이건 못 찍는다며 포기했던 과거와 달리, 이제 할 수 있다는 자신감을 불어 넣는 제품이 되었다"며 신제품을 소개했다.

캐논의 새 플래그십은 2,020만 화소 이미지 센서가 탑재된다. 풀프레임 규격으로 일반 35mm 필름(36 x 24mm)에 준하는 면적이며, 렌즈의 모든 초점거리와 화각을 활용할 수 있다.

왜 2,020만 화소일까? 다른 풀프레임 이미지 센서 카메라의 화소는 3,000만이 넘고 캐논 역시 5,000만 화소의 풀프레임 센서를 EOS 5Ds에 탑재한 바 있다. 그러나 EOS-1D X M2에 2,000만 화소를 채택한 것은 반응속도와 고감도 영역에서의 결과물 조율 등에 초점을 맞췄기 때문으로 분석된다. 참고로 소니가 선보였던 A7S M2도 최대 감도를 높인 대신에 1,200만 화소 센서를 채택했다.

캐논 측은 EOS-1D X M2에 탑재된 센서는 새 기술이 집약된 것이라고 설명한다. 미세 공정 적용과 새 포토 다이오드 구조 등으로 집광 면적을 최대화하면서 처리 속도와 반응 속도를 끌어 올렸다. 여기에 두 개로 구성된 영상처리엔진(디직 6+)은 컬러 노이즈와 암부 노이즈 등을 효과적으로 억제하면서 최대 16매 연사가 가능하다.

상용감도는 ISO 100부터 5만 1,200을 지원하고, 확장 시 ISO 50에서 40만 9,600까지 대응한다. D5의 최대 감도와 비교하면 낮아 보이지만 캐논코리아컨슈머이미징 측 관계자는 "D5의 고감도는 수치적으로 인상적이지만 뚜껑은 열어봐야 안다. 초고감도로 촬영한 결과물이 모두를 만족시킬 지 알 수 없다"고 말했다.

풀프레임 센서로는 처음으로 듀얼 픽셀 CMOS AF(자동초점)을 적용한 점도 특징. EOS 70D부터 EOS M 시리즈 등 폭넓게 쓰인 이 기술은 뷰파인더가 아닌 라이브뷰 상태에서도 빠르게 초점을 잡아준다. 마츠모토 토시오 부장은 이에 대해 "풀프레임에서도 모든 영역의 초점을 잡아야 해서 개발 난이도가 높았으나, 신공정 도입으로 문제를 해결했고 어떤 상황에서도 빠르게 초점을 잡아줄 것"이라 설명했다.

EOS-1D X M2

초점을 잡는 기구도 달라졌다. 측거점 61개가 제공되는데, 모든 측거점은 조리개 f/8인 저조도에도 대응 가능하다. 이는 초점거리 확장 어댑터를 사용해도 정확히 초점 검출이 가능하다는 것을 의미한다. 중앙의 초점 영역은 -3 스텝의 저조도 환경에서도 피사체를 인지한다.

동영상은 풀HD부터 4K까지 모두 지원한다. 특히 4K 영상은 60프레임 기록까지 가능하다. 1프레임은 1초에 사진 1장을 의미하는데, 이것이 많을수록 더 부드러운 영상을 기록한다. D5가 30 프레임을 지원하는 반면, 캐논은 60 프레임 지원으로 한 발 앞섰다는 평이다. 60 프레임 영상을 기록하고 그 중 1 프레임을 지정해 정지화상으로 기록하는 기능(프레임 그랩)도 제공된다. 다만, 센서의 모든 영역을 활용하지 않고 일부만 쓴다는 점은 아쉬움으로 지적됐다.

13년 역사의 정점 'EOS 80D'

새로운 중급기 EOS 80D는 EOS 70D의 후속 제품으로 중급기를 표방한다. 사진 입문자부터 하이-아마추어 시장을 겨냥하고 있으며, 누구나 쉽게 다룰 수 있다는 점을 내세우고 있다. 2003년 출시된 EOS 10D 부터 13년이 지난 지금 8세대로 진화하면서 다양한 기능을 품은 점이 특징이다.

EOS 80D

센서는 35mm 필름 대비 1.6배 초점거리가 더해지는 캐논 전용 APS-C 규격 이미지 센서를 탑재했다. 2,420만 화소가 집적됐고 디직6 영상처리엔진과 호흡을 맞춘다. 감도는 ISO 100부터 1만 6,000까지를 카메라 자체적으로 지원하고 확장하면 최대 ISO 2만 5,600까지 쓸 수 있다.

캐논코리아컨슈머이미징 측 관계자에 따르면, EOS-1D X M2의 센서와 마찬가지로 EOS 80D도 새로운 공정이 적용된 센서다. 관계자는 "그 동안 캐논 센서는 사골이라는 별명이 있었다는 것은 알고 있다. 이번 센서를 통해 향후 선보일 제품은 신공정에 기반할 것이기에 오명을 벗을 수 있음은 물론, 사진 유저들에게 더 좋은 성능과 결과물을 제공해 나가지 않을까 기대하고 있다"고 말했다.

초점은 45개 측거점에 기반한다. 모두 교차 측정(크로스)방식으로 듀얼 픽셀 CMOS AF 기술이 더해지면서 빠르고 정확한 피사체 검출 실력을 보여줄 것으로 기대된다. 뷰파인더 또한 시야율 약 100%에 근접하게끔 설계해 보는 맛도 더했다.

EOS 80D

동영상은 풀HD만 지원한다. 4K가 지원될 것으로 예상했지만 제외됐다. 대신 MP4 확장자 기록을 도입해 누구나 쉽게 촬영한 영상을 바로 웹이나 소셜네트워크에 등록 가능하게 했다.

니콘 D5, D500과의 맞대결은 피할 수 없다

물론, 결과는 알기 어렵다. 두 제품 모두 아직 출시 전이기 때문. 캐논코리아컨슈머이미징 관계자에게 이번 니콘 카메라에 대해 이야기 하니 "뚜껑을 열어봐야 안다"는 입장이었다. 아직 서로 화질이나 성능 부분에 있어 세부 조율 중이고, 발매 이후 시장의 반응을 겸허히 받아들이겠다는 의미로 해석된다. 하지만 니콘 D5와 D500의 사양에 대해서는 "상상하지 못했던 일"이라는 반응이 대다수였다.

두 브랜드 모두 3월-4월 출시를 발표했기 때문에 출시 연기 같은 이변이 없는 이상 대결은 불가피해 보인다. 캐논도 "니콘은 사진, 우리는 영상이라는 구도인 듯 하지만, EOS-1D X M2도 사실 사진을 위한 플래그십 카메라다. 거기에 영상은 덤인 것"이라 말해 정면 충돌은 피할 수 없겠다.

때문에 올해는 플래그십 대결이 그 어느 때보다 뜨거울 전망이다. 현지시간으로 8월에 열릴 제31회 리우올림픽에 어떤 카메라가 기자석을 메울지 예측해 보는 것도 사진 애호가들의 재미 중 하나다.

캐논 EOS-1D X M2와 EOS 80D는 각각 4월과 3월 하반기에 출시할 예정이다. 가격은 정해지지 않았지만 기존 선보였던 제품과 큰 차이 없거나 약간의 가격 인하가 예상된다.

삼성 카메라 철수설에 대한 아쉬움… 그리고 기회

강동환 캐논코리아컨슈머이미징 사장

강동환 캐논코리아컨슈머이미징 사장은 환영사에서 "지난해 카메라 시장은 많은 지각변동이 있었다"며 삼성카메라를 언급했다. 철수설에 대한 언급이었다.

행사를 마치고 다시 만난 강동환 사장은 "경쟁 관계지만 시장을 함께 끌고 가는 동반자이기에 철수설은 아쉬울 따름"이라고 덧붙였다. 시장은 끊임 없는 경쟁 속에 발전하고 시장을 키우는 원동력이 되지만, 이탈자가 발생하면 규모가 작아지고 발전 속도도 더디다는 의미인 셈.

삼성은 국내 미러리스 카메라 시장에서 절반 가까운 점유율을 자랑할 정도였다. 홈그라운드 이점이 있더라도, 출시 초기와 달리 사진 품질이나 성능 측면에서의 발전이 있었음을 부정하지 않는다. 그러나, 최근 들어 관련 사업을 축소하고 해외 활동도 줄이거나 철회하는 등 아쉬운 모습을 보여주고 있다.

하지만 어떻게 보면 캐논 입장에서는 또 다른 기회이기도 하다. 내부에서도 삼성의 철수는 아쉽지만 기회이기도 하다는 분위기가 읽힌다. 캐논이 EOS M 라인업으로 지난해 12월, 점유율 27.2%를 기록한 것이 자신감의 배경이다. 소니라는 높은 산은 걸림돌이다. 하지만, 소니를 넘을 수 없더라도 대항마 이미지로 부각시킬 수 있다는 계산이 나온다. 또 다른 양강 체제 구성도 꿈은 아니라는 이야기다.

손숙희 캐논코리아컨슈머이미징 마케팅 부장은 올해 고객지향 마케팅을 전개할 방침이라고 했다. 카메라 고객 층에 따른 접점을 더 늘리고, 사진문화 구축을 위한 다양한 프로그램을 마련할 예정으로 알려졌다. 이 같은 계획이 어떤 결과로 나타날까? 2017년 이맘 때가 되면 누가 웃을지 알 수 있으리라.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

문체부-미래부, 게임/콘텐츠 'CPND 플랫폼' 주축으로 키운다

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 2월 19일, 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)가 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 '문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회'를 공동으로 개최했다. 이날 기자간담회 자리에는 문체부와 미래부 장관들뿐만 아니라 넷마블게임즈 권영식 대표, 볼레크리에이티브 서동일 대표, 게임개발자협회 윤준희 회장, 게임산업협회 강신철 회장, 한국VR산업협회 현대원 회장, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장, 정보통신산업진흥원 윤종록 원장, 게임물관리위원회 여명숙 위원장, 콘텐츠 민/관 합동협의회 유해영 의장 등이 참석해 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표했다.

미래부-문체부 기자간담회

문체부와 미래부는 오늘 기자간담회 자리를 통해 창조경제와 문화융성을 통해 성장동력을 확충해 나가기 위해 손을 맞잡는다고 선언했다. 게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발한 분야로서, 앞으로 성장가능성이 높은 융합콘텐츠 산업이다. 특히 국제 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력, ICT 인프라 등)에 기반해 가상현실(이하 VR) 등을 접목한 신시장 창출 시 경제 활성화에 기여할 수 있을 것으로 판단한 것.

VR 산업은 페이스북, 소니, 마이크로소프트(이하 MS), 구글 등 글로벌 ICT 대기업들도 미래 성장동력으로 주목하는 아이템으로, VR 기기와 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중인 분야다. PC, 스마트폰, 디스플레이등 하드웨어와 게임, 소프트웨어(SW)와 같은 다양한 콘텐츠, 5세대 이동통신(5G) 등의 발전으로 VR게임, VR체험, VR 360도 동영상 등 새로운 생태계가 창출, 성장할 것으로 전망되는 산업이다.

이에 문체부와 미래부가 양 부처 및 민간전문가로 구성된 '콘텐츠 민관 합동 협의회' 및 산하 '가상현실 게임 분과'를 통해 후속조치하고 지속 관리하겠다고 선언했다.

문체부 "2017년까지 게임 산업 1조원 시장으로 육성하겠다"

문체부는 지난 2014년 12월 '게임산업 중/장기 진흥계획(피카소 프로젝트)'을 발표하고, 2015년부터 2019년까지 단계별 게임 산업 진흥계획을 추진했다. 하지만, 최근 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화 등으로 인해 성장이 둔화되고 있는 게임 산업의 새로운 발전을 위해서는 추가 집중/육성대책이 필요하다고 판단해 이번 '게임 산업 신시장 창출 전략'을 추진한다.

미래부-문체부 기자간담회

문체부는 이번 게임 산업 육성 대책 속에 '차세대 게임콘텐츠 육성 방안'과 '게임 산업 관련 규제 완화 조치', '해외시장 진출 확대', '산업 지속성장 기반 구축 방안' 등의 내용을 포함할 예정이다.

차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 '체감형 게임콘텐츠(VR 등)', '기능성 게임콘텐츠(의료/교육 분야 등)', '게임 인공지능(AI) 분야' 등 성장 가능성이 높은 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발을 통해 개발한 기술 상용화를 촉진하기 위한 융/복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대한다.

R&D 중점투자 분야 개요

또한, 판교 게임부스트센터 조성(문체부, 2018년 4월까지), 상암 디지털 파빌리온 리빌딩(미래부, 2016년 하반기 내) 등 게임 R&D/제작 인프라를 개선하고, 게임분야에 '콘텐츠가치평가제', '정부우선손실충당제'를 우선 시행한다. 양 제도와 연계된 전문펀드도 신규로 조성해 운영(2016년 200억 원)해 게임콘텐츠 분야 금융투자 활성화에 나선다.

산업 활성화를 위한 규제도 완화한다. 규제완화 조치로 '웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등)'와 '온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책', '게임콘텐츠 개발/창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제' 확대 추진 등의 내용을 발표했다. 또한, 여가부와 협업해 부모 요청 시 셧다운제 적용 배제, 아케이드게임/청소년이용불가 게임을 제외한 모든 게임에 대해 사업자의 '자체등급분류'를 허용하는 네거티브 규제방식 도입 (현행: 모바일 -> 개정 : 모바일 + 온라인 + 콘솔) 등의 내용도 전했다.

미래부-문체부 기자간담회

해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국/유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아/남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2C)/기업과 소비자거래(B2B) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대한다. 특히, 중국시장의 경우, 한중문화산업포럼 등 정부간 대화채널을 통해 지속적으로 시장 개방을 요구하고, 중국 게임업체를 통한 퍼블리싱 확대 등 우회전략도 병행한다.

지속성장할 수 있는 게임 산업의 사회/문화적 기반 구축을 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.

문체부-미래부, "VR 국내 대표 콘텐츠로 성장시킨다"

VR 신산업 육성을 위해 크게 '5대 선도 프로젝트', '문화/정보통신기술(ICT) 융합 거점 조성', '원천/기반 기술개발' 등을 문체부와 미래부 협업으로 추진한다.

미래부-문체부 기자간담회

먼저, 5대 선도 프로젝트를 추진해, 'SW + 콘텐츠(창작, 이야기 등) + 장치(디바이스)'를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다. 이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하던 소형과제를 'SW + 콘텐츠 + 디바이스' 기업 등이 협의체(컨소시엄)를 구성하고, 연구개발(R&D)과 인력양성, 제작 기반시설(인프라) 등의 지원 사업을 통합/대형화 운영한다. 궁극적으로 대/중소기업 및 개발자와 ICT기업 간 협력과 민간 투자를 유도하고, 나아가 'CPND콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스)' 생태계와 플랫폼을 선점한다는 계획이다.

5대 선도 프로젝트

아울러 양 부처는 상암 디지털미디어시티(이아 DMC)를 융합 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 모아 지속적으로 고도화할 방침이다. 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술 지원 및 창업과 입주 지원 등을 연계한다. 또한, 부처간 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 창작자들과 ICT 개발자들이 다양한 아이디어·기술을 교류하고,제작된 콘텐츠를 상암 DMC에 전시하고 사업화 모델로 발전시켜 상암 DMC를 개발/유통/수출할 수 있는 거점으로 육성한다는 전략이다. 또한, DMC 페스티벌(지난 2015년 9월 최초 개최)을 디지털 문화축제과 연계 육성한다.

마지막으로 원천/기반 기술 개발은 문체부와 미래부, 국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적해 사업화 연계 지원을 추진한다. 또한, 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)‧게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.

소요 예산 및 일정

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

"가상현실, 게임… 콘텐츠가 중심이어야 한다"

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 2월 19일, 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)가 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 공동으로 개최했다. 이날 기자간담회 자리에는 문체부와 미래부 장관들뿐만 아니라 넷마블게임즈 권영식 대표, 볼레크리에이티브 서동일 대표, 게임개발자협회 윤준희 회장, 게임산업협회 강신철 회장, 한국VR산업협회 현대원 회장, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장, 정보통신산업진흥원 윤종록 원장, 게임물관리위원회 여명숙 위원장, 콘텐츠 민/관 합동협의회 유해영 의장 등이 참석해 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표했다.

미래부-문체부 기자간담회

정책 발표 이후 이어진 각 참석자의 말을 그대로 옮긴다.

넷마블게임즈 권영식 대표

"최근 PC 온라인 시장은 중국 시장과 동남아 시장에서 빠르게 성장 중이다. 결과적으로 국내 PC 온라인 시장 성장은 둔화되었고, 모바일 시장으로 넘어갔다. 글로벌도 마찬가지로 PC 온라인 중심에서 모바일로 빠르게 재편 중이다. 다행히 넷마블게임즈는 모바일 시장 전환이 빨랐다. 작년 매출 1조 원을 돌파했고, 매출의 90%는 모바일에서 나온다. 작년 4분기 글로벌 매출은 전체 매출에서 40%를 차지한다. 결국 지금의 게임 시장은 글로벌에서 성과를 내야 한다. 넷마블의 비전도 그렇다.

넷마블게임즈 권영식 대표

다만, 세계 시장에 도전하기 위해서는 정말 생각보다 많은 마케팅 비용이 필요하다. 이에 넷마블은 인지도 있는 대형 IP를 이용해 모바일 게임을 선보였다. 마블슈퍼파이트로 이미 성공을 거뒀고, 최근에는 디즈니 모두의마블을 발표했다.

북미와 일본, 중국이 가장 큰 3대 마켓이라고 말한다. 이에 넷마블은 3대 마켓 중심으로 각 지역마다 세분화해 공략한다. 특히, 모바일은 새로운 신규 게이머 유입이 많다. 과거 PC 온라인 게임은 20대 젊은 층이 주로 많았지만, 모바일은 20대부터 50대까지 정말 다양한 연령층의 사용자가 존재한다. 이에 게임을 처음 접하는 사람도 잘 적응할 수 있도록 공략해야 한다.

VR 산업은 이제 막 시작하는 태동기로 보고있다. 이에 VR, 증강현실(AR) 전문가 및 투자자들과 의견을 공유하고, 시장의 변화와 현황 등을 지켜보고 있는 상황이다."

게임개발자협회 윤준희 회장

"게임 산업은 모바일 패러다임으로 변화했다. 넷마블 권영식 대표님의 말은 잘 들었다. 모바일 전환을 빠르게 해 작년 1조 원 매출도 돌파하셨다고 했지만… 사실 국내 10명에서 50명 정도의 작은 콘텐츠 업체는 전멸한 상황이다. 벤처 중심의 건전한 생태계 구축이 아직 어렵다. 또한, 신규 사업자나 신규 개발자 등의 유입도 좋지 않다. 업계에서 사람 구하기 어렵다는 말도 많고, 시장 상황은 지속적으로 나빠지고 있다.

게임개발자협회 윤준희 회장

이번 정책 발표에 감사의 말을 표한다. 다만, 현실적으로, 어느 정도 안정적인 대기업 위주의 정책뿐만 아니라도, 작은 업체들도 수혜를 받을 수 있는, 구체적인 정책들이 뒷받침되어야 한다고 생각한다. 지금까지 콘텐츠 진흥 정책이나 국가 R&D 과제는 대부분 신기술에만 집중했다. 세계 최고 기술과 비교하고, 국내 최초의 기술 발전 등을 목표로만 움직인다. 이건 과거 제조업 기반으로 성장을 육성했을 때의 잔재라고 생각한다. 너무 신기술에만 치중되어 있다.

하지만, 게임, 콘텐츠 산업은 다르다. 과거 제조업 산업도 신기술 가지고 공장 지어서 성공한 것은 아니지 않은가. 궁극적인 게임 산업의 발전을 위해서 지금 가장 필요한 것은 게임에 대한 인식의 변화라고 생각한다. 게임은 안좋다라는 인식을 바꿔야 한다. 게임은 이제 하나의 문화다. 축제, 아케이드 등 게임을 보다 즐길 수 있는 행사 등을 열어 문화적인 이벤트로 만들어야 한다. 보다 현실적인 지원이 필요한 시점이다."

볼레크리에이티브 서동일 대표

"VR 산업은 콘텐츠가 먼저 발전한 것이 아니라 오큘러스와 같은 하드웨어 제조사가 먼저 등장해 성장 가능성을 점치는 산업이다. 국내 시장 및 업계 관계자 들도 VR 산업의 성장 가능성은 누구나 예상하고 있다. 하지만, 국내 시장의 경우 VR 시장은 성장할 것이라고 예상하지만, 정작 중요한 콘텐츠에 대한 투자는 없다.

볼레크리에이티브 서동일 대표

또한, 성장 가능성에 대해서 대응하는 방식도 글로벌과 국내 시장의 시선은 조금 차이가 난다. 예를 들어, 해외 업계는 오큘러스에 대한 문제점 보다 그 가능성을 보고 투자한다. 하지만, 국내 업계는 오큘러스에 대한 문제점을 먼저 찾는다. 이러한 접근법의 차이, 인식을 바꿔야 한다. 투자할 수 있는 환경이 만들어져야 하는데, 그렇지 못하다. 지원도 많이 부족하다. 이런 부분들을 정책적으로 바꿔 나가야 하지 않을까.

가상현실 시장은 일반 사용자가 먼저, 직접 다가갈 수 없는 시장이다. VR 기기, VR 콘텐츠와 일반 사용자간에 접점이 없다. 기존 게임 시장과는 다르다. 사람들이 닌텐도를 샀던 이유는 무엇일까. 이미 사람들이 게임이 무엇인지 알고 있었기 때문이다. 하지만, VR은, 정확히 VR 콘텐츠는, 일반 사용자들이 아직 잘 모른다. 때문에 일반 사용자들이, 소비자가 직접 체험할 수 있는 공간들이 필요하다. 테마 파크나 4D 체험관과 같은, 필요한 제반 기술 등을 확보해야 한다."

한국VR산업협회 현대원 회장

"두 장관님들이 함께 앉아 있는 모습만으로도 오늘 이 자리는 의미가 있다고 생각한다 . 지금의 콘텐츠 산업 시장 성장은 한계가 분명하다. 콘텐츠 산업만으로 성장할 수는 없다. 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기 등을 아우르는 ‘CPND’ 생태계가 필요하다. 그리고 이러한 CPND 생태계에서 콘텐츠가 차지하는 비중은 정말 중요하다.

하지만, 콘텐츠에 대한 중요도를 국내 시장에서는 너무 낮게 평가한다. 국내 ICT 업계는 추격하는 것에 대한 속도가 빠른데, 선도적으로 나가는 것에 대해서는 다소 주춤거리곤 한다. 중국의 경우를 보자. 중국 샨다게임즈는 VR 체험 테마파크에 4,200억 원을 투자했고, 알리바바는 AT 전문 기업 매직리프에 9,200억 원을 투자했다. 국내 시장은 어떤가. 반성해야 한다.

한국VR산업협회 현대원 회장

국내 콘텐츠 업계는 스토리텔링에 보다 집중해야 한다. 빠른 과금과 유료 콘텐츠에 너무 치중한다. 본질적인 스토리텔링을 놓치고 있는 것 같다. 두 부처가 게임과 VR을 어떻게 융합할지, 양질의 신시장 개척에 어떻게 집중할 것인지 등에 대해서 오늘 발표하신 정책적인 부분은 정말 환영한다. 다만, 보다 현실적인, 실질적인 정책도 고려해주었으면 한다. 생태계 전체를 하나의 컨소시엄으로 묶어서 지원하고, 발전시켜야 한다. 10인 이하의 영세 사업자도 이러한 전체 생태계 지원의 한 부분에 참여하는 것이 궁극적인 발전에 좋지 않겠는가.

창조경제와 문화융성은 결국 한 몸이다. 두 부처의 협업에 많은 신뢰와 기대를 가지고 있다"

게임산업협회 강신철 회장

"가상현실, VR은 아직 미래의 산업이라고 생각한다. 콘텐츠를 만드는 입장에서 말하고 싶다. 서 대표님이 중국의 과감한 투자에 대해서 얘기했는데, 사실 그러한 투자는 힘과 여력이 있어야 할 수 있는 얘기다. 그런데, 국내 시장은 어떤가. 게임에 대한 인식 자체가 좋지 않은 상황이다. 이러한 부분부터 바뀌어야 한다. 게임에 대한 부정적인 인식이 업계 종사자로서 가장 어려운 부분이다.

게임산업협회 강신철 회장

수수료 부분도 개발자, 콘텐츠 생상자 입장에서 무시할 수 없는 부분이다. 애플이나 구글, 카카오, 그리고 여러 퍼블리셔들과의 관계에서 어쩔 수 없이 존재하는 부분이지만, 작은 개발사 또는 개인 입장에서 수수료는 뼈아프다. 이번 문체부와 미래부의 협업으로 플랫폼 전체를 선도할 수 있는 비전을 그리고, 국내 기업들이 연계해 또 하나의 플랫폼을 만들 수 있기를 바란다. 이번 정책과 협업 발표는 콘텐츠를 직접 만들어내는 입장에서 정말 환영하는 일이다.

게임은 하나의 문화이고, 게임 산업은 결국 문화 산업이다. 이렇게 인식부터 바뀌어야 한다."

게임물관리위원회 여명숙 위원장

"그동안 게임 규제에 대해서 많은 의견이 있었다. 하지만, 한가지 오해하는 것이 있어 바로 잡고 싶다. 관리 또는 규제를 진흥, 육성과 별개로 보면 안된다. 관리하는 의도도 성장과 진흥을 바라기 때문이다. 앞으로 보다 전문적인 심의 체계를 갖추겠다. 개인적으로 업계에 맡기는 자율적인 규제 방식이 맞다고 생각하고, DNA를 많이 바꾸려고 노력 중이다.

게임물관리위원회 여명숙 위원장

사실 그동안 게임 관련 규제로 인해 들어오는 입구를 막고 있었다. 업계에서 창의성을 발현하기 어려웠고, 개발자들이 답답함을 많이 토로했다. 그렇다고 무조건 개방할 수는 없는 노릇이다. 이제부터 이를 개방한다면, 제대로 관리할 수 있는 기술적 지원이 필요하다. 그리고 심의는 (업계가) 자율적으로 한다고 해도 이를 관리하는 것은 별개 문제다. 이러한 문제도 같이 협의해 풀어야 한다.

VR 관련 논의는 아직 생각할 부분이 많다. 현재 VR 콘텐츠는 다른 사람들과 함께 보는 콘텐츠가 아니라 개인이 혼자 보는 콘텐츠가 대부분이다. 이러한 부분에 대한 심의, 규제도 함께 논의해야 한다. VR 기술은 아직 완벽하지 않다. 최근 국내 게임 업계에 모바일로 빠르게 갈아타지 못했고, 제대로 대응하지 못해서 한국이 게임강국이라는 타이틀을 잃어버렸다고 말한다. 특히, 규모가 있는 게임 기업들은 성공하고 축하도 받지만, 그 외에 많은 업체가 갈 곳을 잃었다고 말한다. 이처럼 작은 중소 규모 기업들도 성장할 수 있도록 노력하겠다."

정보통신산업진흥원 윤종록 원장

"VR 콘텐츠 육성을 준비하며, 일바인들, 일반 소비자들도 직접 VR 콘텐츠를 체험할 수 있도록 준비하겠다. VR은 생활밀착형 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각한다. 더 많은 고민과 노력이 필요하다."

정보통신산업진흥원 윤종록 원장

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장

"메이저가 살아야 마이너도 산다는 말이 있다. 그런데, 현실을 돌이켜보자. 현재 국내에서 (게임쪽) 대기업이라고 하는 넥슨이나 넷마블도 글로벌 시장이라고 본다면, 대기업이라고 할 수 없다. 10명 이하, 50명 이하 기업들을 위한 육성과 함께 이들을 위한 정책, 지원도 필요하다. 중소 기업과 넥슨이나 NC소프트, 넷마블 등이 함께 발전할 수 있는 시스템을 마련해야 한다."

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장

미래창조과학부 최양희 장관

"이제 문화와 기술, 문화와 산업은 함께 성공해야 하는 과제다. 이를 위해 미래부가 가지고 있는 정책과 철학을 녹여내겠다. 이런 말을 하고 싶다. 게임을 게임으로만 보는 시각이 있는 것 같다. 하지만, 게임은 다른 산업, 일자리, 경제와 연결하면 10배 이상 성장할 수 있다. 저작권을 활용한 2차 산업, 테마파크, 스마트 기기와의 융합 등을 통해 게임은 더욱 더 성장할 수 있다. 기술과 아이디어가 함께 한다면, 게임 산업 전체가 성장할 수 있을 것이다.

미래창조과학부 최양희 장관

게임을 게임으로만 보는 않는, 게임과 문화, 게임과 산업을 더한, 게임 융합이라고 생각해야 한다."

문화체육관광부 김종덕 장관

"한국 게임은 중요한 콘텐츠다. 전체 콘텐츠 산업에서 50% 이상을 차지한다. 한류를 이끈 콘텐츠가 게임이다. 국내 PC 온라인 게임 시장이 글로벌에서 강세를 유지하고 있었을 때는 MMORPG의 서버 관리 기술 등 기술적으로도 성장했었다. 과거 MMORPG에서 이뤘던 성과를 되돌아보려고 한다. 하지만, 풀어야 할 숙제가 많다. 현재의 시장 개발, 시장 개척에 대한 것은 걸림돌이 많다. 중국 시장 개척이라는 것이 누구 몇 사람 만나서 개척되는 것인가. 아니다. 쉽지 않다. 그래서 새로운 플랫폼, VR 콘텐츠 육성에 대한 가능성을 얘기하고 있는 것이다.

문화체육관광부 김종덕 장관

생태계를 조성하기 위한 노력이 필요하다. 지금 가수, 드라마 등이 해외에서 인기를 끌고 있는, 한류는 정부가 만든 것이 아니다. 산업계가 살아남기 위한 투쟁 속에서 등장한 것이 한류다.

학부형들이 부정적으로 느끼지 않는 게임에 대한 얘기가 많았다. 그렇다고 무조건 교육 게임만 개발하라는 의미가 아니다. 철학적 게임이 필요하다. 게임을 통해서 인생에 대한 교훈, 길잡이를 배울 수 있다면, 그것이 철학적 게임이다. 앞으로 게임에 관련된 규제는 외과 수술처럼 꼭 필요한 것에 대해서만 진행하려고 한다. 업계가 자율적으로 해결해나갈 수 있도록 유도해나갈 생각이다.

지금 말하는 생태계, CPND 플랫폼은 하드웨어, 콘텐츠, 기술 등 모든 것이 협업해야 하는 시장이다. 앞으로 민관 협력을 위해 노력하겠다."

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

[MWC2016] LG전자, ’G5’를 중심으로 모바일 원더랜드 만든다

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[바르셀로나=IT동아 김태우 기자] LG전자가 2월 21일 스페인 바르셀로나 '산 호르디 클럽(Sant Jordi Club)'에서 'LG G5 Day'를 열고 전략 스마트폰 'LG G5'와 'LG 프렌즈'를 공개했다. 이날 LG전자는 단순한 제품 발표를 넘어 다양한 기업과의 협업을 통해 'Play more'를 만들어 냈다.

LG G5 day

G5 개발명 앨리스

LG G5의 개발명은 ’앨리스(Alice)’다. 맞다. 영국 작가 루이스 개럴이 쓴 ’이상한 나라의 앨리스’의 그 앨리스다. 앨리스는 꿈속에서 토끼굴에 떨어져 이상한 나라로 여행하면서 신기한 일들을 겪게 된다. LG전자는 앨리스처럼 신기하고 즐거운 경험을 소비자에게 제공하고 싶다는 의도를 G5에 담은 것.

이를 위해 LG전자는 단순히 스마트폰에만 초점을 맞춘 것이 아니라 G5와 다양한 프렌즈(주변기기)를 통해 하드웨어 원더랜드를 만드는 그림을 그린다. 그리고 이런 원더랜드는 LG전자 혼자가 아닌 여러 기업과 함께 플레이함으로써 완성된다.

하드웨어 한계를 넘어

주인공인 ’G5’는 외형에서부터 전작과 확연히 달라졌을뿐만 아니라, 충전 포트가 있는 스마트폰 하단 부를 모듈처럼 분리해 다른 모듈을 장착할 수 있는 독특한 방식을 도입했다는 점에서 새로운 재미를 느낄 수 있다. 하드웨어를 교체해 새로운 기능을 구현할 수 있도록 한 것.

LG G5 day▲ 하단부를 모듈처럼 분리할 수 있다

이를 위해 LG전자는 기본 모듈 외 ’LG 캠 플러스’와 ‘LG 하이파이 플러스’ 등 확장 모듈을 함께 선보인다. LG 캠 플러스를 장착하면, 카메라 작동, 셔터, 녹화, 줌인앤아웃 등을 별도의 물리 버튼을 통해 조작할 수 있다. 손맛을 느끼며 사진 촬영을 할 수 있게 된다. 여기 1,200mAh의 추가 배터리까지 품고 있다.

LG 하이파이 플러스는 뱅앤올룹슨(B&O)의 ‘B&O PLAY’ 부문과 협업해 만든 32비트 ‘포 터블 하이파이 DAC(Digital to Analog Converter)’ 모듈이다. 일반 음원도 원음에 가까운 풍부한 음질로 높여주는 ‘업비트 & 업샘플링(Up-Bit & Up-Sampling)’ 기능을 지원하고 32비트, 384kHz의 고해상도 음원까지 재생할 수 있다.

LG G5 day ▲ 하단 모듈을 LG 하이파이 플러스로 교체한 모습

G5와 친구들

이번 LG G5 Day의 주인공은 G5 하나가 아니다. 다양한 프렌즈(주변기기)까지 모두 주인공이라고 할 수 있다. 총 8개의 프렌즈가 G5와 함께 무대에 올랐다.

LG 하이파이 플러스는 뱅앤올룹슨과의 협업을 통해 만들어졌다. 당일 행사장에는 뱅앤올룹슨 COO 스테판 페르소가 무대에 오르기도 했다. 하이파이 플러스는 별도의 캡을 쓰워 일반 스마트폰과 PC에서 유선으로 포터블 하이파이 덱 기능을 쓸 수도 있다.

VR 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있는 ’LG 360 캠’도 공개됐다. 1,300만 화소의 200도 카메라를 앞뒤로 장착하고, 3개의 마이크를 내장했다. 전면 물리버튼을 짧게 누르면 사진촬영, 길게 누르면 동영상 촬영이 된다. 360도를 찍을 수 있는 카메라로 누구나 가상현실(VR)용 사진이나 영상을 촬영하고, 그 결과물은 구글 스트릿뷰와 유튜브에 공유할 수 있다. 구글 스트릿뷰 프로덕트 매니저인 찰스 암스트롱이 행사에 직접 참석해 LG 360 캠을 사용해 직접 촬영한 사진을 스트릿뷰에 공유할 수 있다는 것을 시연했다.

LG G5 day▲ 구글 스트릿뷰 프로덕트 매니저인 찰스 암스트롱

다소 소극적으로 대응하던 VR 기기도 내놨다. ’LG 360 VR’이 그것이다. 스마트폰을 삽입하는 경쟁사와는 다른 방식인 G5와 유선으로 연결해야 사용할 수 있다. 이를 통해 제품 무게를 약 1/3 수준인 118g으로 줄일 수 있었고, 슬림한 스포츠 고글 디자인으로 안경처럼 착용할 수 있게 만들어 졌다. 960x720 해상도의 1.88인치 IPS 디스플레이를 적용했다. 인치당 픽셀수(ppi)는 639로 사용자는 2미터 거리에서 130인치 크기의 스크린 을 보는 것과 동일한 몰입감을 느끼게 된다.

G5와 LG 360 VR이 실감 나는 콘텐츠를 즐길 수 있는 건 강략한 성능이 뒷받침되어야 햔다. 퀄컴 CEO 스티브 몰렌코프는 무대에 올라 스냅드래곤 820이 이를 완벽하게 지원할 수 있음을 언급했다.

드론 회사인 ’패럿(Parrot)’도 무대에 올랐다. G5와 연동해 드론을 제어하는 ’LG 스마트 콘트롤러’를 소개했다.

LG G5 day▲ 패럿이 만들고 있는 드론 콘트롤러

전략의 변화

LG전자가 배포한 2차 초청장의 Come meet new friends on the Play ground에서 친구들의 의미를 주변기기로 한정해 생각을 했다. 하지만 LG G5 Day에 참석해 발표 내용을 보는 내내 뒷통수를 맞은 느낌이었다.

친구들은 단지 G5의 주변기기만 뜻하는 것이 아닌 LG전자와 협업한 기업을 의미하기도 한다. G5를 가지고 다양한 경험의 확장을 위해서는 혼자의 힘으로는 어렵다는 것을 파악하고, 협업 플레이를 통해 이를 해결하려고 한 것이다.

이는 LG전자의 스마트폰 전략이 달라졌음을 의미한다. 단독 플레이가 아닌 협업 플레이로 스마트트폰을 넘어선 경험의 확장을 가져가려 하고 있다. 그 변화를 발표하는 자리로써 MWC를 선택했다는 것은 어쩌면 너무나 당연한 일일지도 모르겠다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)


[MWC2016] LG G5와 친구들(사진)

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[바르셀로나=IT 동아 김태우]

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LG G5▲ LG G5 핑크색. 은은하게 색을 잘 뽑았다. 아이폰 로즈골드와 색상이 유사하다.

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LG G5▲ LG G5에 LG 캠 플러스 모듈 장착한 모습

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LG G5▲ LG G5에 LG 하이파이 플러스 장착한 모습. 색상은 검은 색이며, 중간에 B&O 로고가 박혀 있다.

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LG G5▲ LG 360 캠

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LG G5▲ LG 360 VR

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com) 

[MWC2016] 현장에서 만져 본 'LG G5'

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[바르셀로나=IT동아 김태우 기자] LG전자가 처음으로 MWC에서 전략 스마트폰을 발표했다. 2월 21일 오후 2시(현지시각) 스페인 바르셀로나 ’산 호르디 클럽(Sant Jordi)’에서 ’LG G5 Day’를 진행한 것. 이날 LG는 G5 외에 7종의 친구들(주변기기)를 함께 공개하며, 융단 폭격을 날렸다. 행사의 주인공인 G5는 과연 얼마나 달라졌을까? 현장에서 직접 G5를 만나봤다.

DNA가 다르다

먼저 G5의 외형에 관해 이야기를 안 할 수 없다. G 시리즈 전작의 겉모습을 보면, 이들을 관통하는 특유의 DNA가 있다. 한눈에 봐도 LG전자의 G 시리즈임을 알 수 있는 디자인 정체성인데, 각을 살리고, 후면에 홈버튼과 볼륨 버튼을 배치하는 등 다소 클래식한 냄새가 나는 외모를 지녔다.

하지만 G5는 다르다. 완전히 새로운 DNA를 이식했다. 개인적으로 G 시리즈를 보면서 가장 아쉬웠던 것이 디자인이었다. 작년 G4를 보면서 과감한 변화를 줘야 할 때라는 생각이 들었는데, G5에서 이를 시도했다.

전체적으로 곡선을 잘 살린 모습으로 사진에서는 잘 드러나지 않지만, 전면 상단부와 하단부를 보면 안쪽에서 바깥쪽으로 미묘한 곡선을 적용해 세련미를 더했다. 후면에는 모서리에 곡선을 적용해 손에 쥐기 편하도록 했다. 카메라는 튀어 나오는 것을 최대한 억눌려 놨다. 이 정도면 귀엽게 봐줄 수 있을 정도.

완전히 새로운 모습의 G5는 G 시리즈의 격을 한 단계 올려놨다. 굳이 옥에 티를 꼽자면 하단의 LG로고. 이마저도 없었다면 더 좋았을 터. 다행인 점은 하단 모듈을 교체할 수 있어, LG로고를 바꿀 수 있다.

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볼륨 버튼은 측면으로

G 시리즈의 대표적인 트레이드 마크라고 할 수 있는 후면 버튼은 미묘한 변화가 생긴다. 홈 버튼은 그대로 후면에 위치하지만, 볼륨 버튼은 좌측 측면으로 이동한다. 그리고 홈 버튼에는 지문 인식 기능이 추가된다. 안드로이드 6.0 마시멜로에는 지문 인식 기능이 기본으로 들어가게 되어, 생체인식에 다소 소극적으로 대응하던 LG전자도 이를 도입한 것. 지문 인식을 위해 홈 버튼을 동그라미로 만들다 보니, 볼륨 버튼을 측면으로 옮긴 것일 터.

지문 인식은 빠르고 정확한 편이다. LG전자는 이미 넥서스 5X에서 경험한 바가 있다. 지문 인식 버튼이 후면에 있다 보니 책상 위에 올려놓았을 땐 다소 불편할 수 있는데, 이는 노크코드로 해결할 수 있다. G5는 지문 인식과 노크 코드를 동시에 쓸 수 있다.

스마트폰 일부를 교체

2013년 처음 알려진 구글의 모듈형 스마트폰 프로젝트 ’아라’는 아직도 상용화되지 못한 상태다. 그런데 LG전자는 모듈 방식을 G5에 적용한다. 구글 아라처럼 모든 부품이 모듈이 아니라 하단의 충전 단자 부분만 교체할 수 있는 지극히 현실적인 방안을 도입한 것.

관련 내용이 처음 씨넷에 보도되었을 때만 하더라도 독특한 배터리 교체 방식 정도로 여겨졌지만, 이런 방식을 사용한 이유는 결국 스마트폰 하단을 모듈처럼 교체하기 위함이다. 이를 통해 특화된 기능의 스마트폰으로 변신할 수 있게 된다.

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하단부의 모듈을 분리는 옆면 좌측 하단에 있는 버튼을 누른 후 빼면 된다. 그럼 배터리와 함께 분리된다. 당연히 배터리와 모듈은 분리된다. 다소 빼기가 쉽지 않은데, 이점은 LG전자도 고민이 있었을 듯싶다. 분리가 쉽지 않은 탓에 일체형이라는 느낌이 더 강하다

모듈은 2가지가 함께 공개됐다. 카메라 모듈과 사운드 모듈이 그것이다. 해당 모듈은 추후 좀 더 자세히 다루도록 하겠다.

듀얼 카메라

후면 카메라는 듀얼을 쓴다. 즉 2개의 카메라를 장착했다는 말이다. 과거 듀얼 카메라는 3D 영상을 촬영하기 위해 도입되곤 했다. 하지만, G5의 듀얼 카메라는 V10의 전면 듀얼 카메라를 후면으로 옮긴 것이다. 하나는 일반 카메라, 다른 하나는 광각 카메라를 쓴다. 광각은 시야 각을 한층 넓힌 것을 말한다. 최근 유행하고 있는 액션 캠에서 광각을 많이 쓰고 있는데, G5에서 이런 영상을 촬영할 수 있게 된다.

카메라를 실행하면, 하단에 표준과 광각을 오가는 버튼이 별도로 제공된다. 버튼을 쓰지 않고, 확대 축소처럼 손가락 두 개의 제스쳐로도 광각을 오갈 수 있다. 광각으로 전환하니 확실히 더 많은 풍경을 담아낸다. 다소 희한한 건 결과물이 광각일 때가 더 선명해 보인다.

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소소한 부분

충전 단자는 USB-C 타입이 쓰인다. 올해 스마트폰은 마이크로 USB를 확실히 밀어낼 것으로 보인다. 마이크로 SD도 지원한다. 나노 심을 사용하는데, 마이크로 SD 슬롯과 나란히 배치했다. 마이크로 SD 대신 듀얼 심 지원으로 만들었어도 나쁘지 않아 보인다. 외국 모델에서는 그럴 가능성도 있지 않을까?

두뇌에 해당하는 AP(애플리케이션 프로세서, Application Processor)는 퀄컴의 스냅드래곤 820을 쓴다. 전작 810에서 발열 논란으로 퀄컴은 곤욕을 겪은 바 있는데, 820에서는 이런 문제를 불식할 수 있을지 관건이다. 안투투(Antutu) 벤치마크 앱을 돌려보니 13만 점이 넘는다. 작년 하반기에 나온 갤럭시 노트 5의 안투투 점수가 6만 7,000점을 넘는 정도다.

이보다 기대감 높았던 적은…

작년 LG G4 발표회때 행사장에서 퀄컴 관계자가 제품에 관해 묻길래 성공하기 어려워 보인다고 답변을 했다. 그리고 2016년 후속작인 G5가 공개됐다. 현장에서 만져본 시간은 짧았지만, 1년전과 평가와 정반대다. 지금까지 나온 G 시리즈 중에서 가장 기대감이 드는 제품이다. 물론 모듈이라는 방식이 시장에서 통할지는 두고 봐야 할 부분이지만 말이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[MWC2016] ’LG G5’의 모듈 해부

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[바르셀로나=IT동아 김태우 기자] LG전자가 스마트폰 하드웨어에 새로운 방식을 도입했다. 바로 모듈을 통해 스마트폰의 하드웨어 기능을 바꿀 수 있도록 한 것. 2013년 공개된 모듈 방식의 스마트폰 구글 아라 프로젝트를 떠올리게 하는 부분이다. 아라 프로젝트는 스마트폰의 부품, 즉 카메라, 배터리, 저장 장치, 디스플레이 등을 모든 부분을 모듈처럼 만들어 쉽게 교체할 수 있는 것이 특징이다. 2월 21일 오후 2시(현지시각) 스페인 바르셀로나 ’산 호르디 클럽(Sant Jordi)’에서 공개한 ’G5’는 이를 차용해 USB 단자와 스피커가 있는 하단 부분을 교체할 수 있도록 했다.

분리는 어떻게?

좌측 옆면 하단에 보면, 작은 버튼이 하나 있다. 이를 꾹 누른 상태에서 하단 모듈 부분을 분리하면 된다. 버튼이 꽤 작은 편이기에 손톱으로 누르기가 쉽지는 않다. 그런 만큼 분리가 녹록지 않다. 몇 번이고 해보니 조금 적응이 된다. 돌출형 버튼이 아니기에 평소에 잘 눌러지지 않을 것으로 보인다.

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쉽지 않은 분리는 사용자에게 불편함을 가져다줄 수 있는 요소다. 하지만 반대로 너무 잘 분리된다면, 일상 사용에서 의도치 않은 분리가 발생할 수 있다. 일단 LG전자는 의도치 않은 분리를 최대한 막고자 한 것으로 보인다. 그냥 꽂아 놓고 쓰면, G5는 일체형 스마트폰에 가깝다. 최근 여러 제조사가 디자인을 이유로 일체형 방식을 채용하고 있는데, 이런 트렌드도 담겨 있다.

그런데도 다음 버전에선 이 부분에 대한 고민이 요구된다. 좀 더 수월한 분리와 강한 결합 상태를 해결할 방법을 말이다.

2가지 모듈

함께 공개된 모듈은 2가지다. B&O와 협력해 만든 ’LG 하이파이 플러스’과 카메라 기능에 특화된 ’LG 캠 플러스’가 그것이다. 포터블 하이파이 덱을 장착하면, 사운드 기능이 강화된다. LG 캠 플러스는 사진 촬영에 특화된 모듈이다.

먼저 LG 하이파이 플러스을 결합해 보니, 전면 하단의 LG 로고가 B&O 로고 바꾼다. 마치 B&O에서 스마트폰을 내놓은 것 같다. 해당 모듈에는 32비트(bit) 하이파이 DAC(Digital to Analog Convertor)가 적용되어 있다. 즉 32bit, 382kHz 음원을 재생할 수 있는 것. 여기에 업샘플링을 통해 32비트 아닌 음원도 32비트급으로 재생해 준다. CD 음질이 16bit/44Khz로 32bit/382kHz는 훨씬 고해상도 음질이다.

또 하나 재미난 점은 3.5파이 이어폰 단자가 위, 아래 2개가 생긴다는 것. G5는 상단에 이어폰 단자가 제공되는데, LG 하이파이 플러스에도 이어폰 단자가 추가 제공된다. 상단에서는 일반 모드, 하단에서는 하아파이 모드를 즐길 수 있다.

현장에서 잠시 음악을 들어보니, 깨끗한 고음과 단단한 중음, 저음의 묵직함이 잘 조화를 이루고 있는 느낌이었다. 현장에 인원이 많은 탓에 청음이 다소 어려웠던 점을 고려하면, 만족스러운 수준이었다.

LG G5

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LG 캠 플러스는 사진을 찍는 것을 좀 더 수월하게 돕는다. 디카처럼 손에 쥐기 편한 형태와 외부 버튼을 통해 촬영의 편리함을 더했다. 외부 버튼은 총 4개가 있다. 카메라 작동(Camera on/off), 셔터(Shutter), 녹화(Recording), 줌인앤아웃(Zoom In & out) 등이다.

카메라 작동 버튼은 카메라 앱을 실행하게 해주는 버튼이다. 일일이 카메라 앱을 찾을 필요 없이 버튼만 한 번 누르면 되기에 빠르게 촬영에 임할 수 있다. 줌인앤아웃은 휠 형태로 돌려서 확대, 축소할 수 있다. G5는 후면에 광각 카메라가 장착되어 있는데, 이 또한 사용할 수 있다. 외부 버튼은 확실히 사진 촬영에 있어 편리했지만, 현장에 비치된 G5는 도난 방지를 위해 여러 선이 연결되어 있어 손에 쥐는 느낌을 정확히 알기 어려웠다.

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향후 호환성?

LG전자는 이 모듈을 써드파티 업체에서도 만들기를 원할 가능성이 크다. 앱 생태계처럼 모듈 생태계를 노려볼 수 있는 것. 그런 만큼 G5의 판매량이 중요해 진다. G5가 많이 판매될수록 써드파티 업체의 참여도는 자연스레 높아질 수밖에 없다.

모듈 생태계가 구축되더라도 문제가 있다. 후속 모델과의 호환성이다. 호환성을 유지하려면, G5의 두께와 가로 폭이 동일한 후속 제품이 나와야 한다. 게다가 디자인에서도 모듈과 어울려져야 한다. 쉽지 않은 부분이다. 결국, G5의 모듈은 G5 전용이 될 수도 있다.

B&O와 만든 포터블 하이파이 덱의 경우 별도의 캡을 제공한다. 포터블 하이파이 덱에 씌워 일반 스마트폰과 PC에서 유선으로 포터블 하이파이 덱 기능을 쓸 수 있게 해주는 기능이다. 즉, 후속작에서도 이를 이용해 B&O 사운드를 즐길 수 있다는 말인데, 향후 다음 모델에서는 호환이 되지 않을 가능성을 엿볼 수 있는 대목이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[MWC2016] 현장에서 만져 본 ‘갤럭시 S7’

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[바르셀로나=IT동아 김태우 기자] MWC의 터줏대감이라고 할 수 있는 삼성전자가 2월 21일(현지시각) 스페인 바르세로나 CCIF에서 ‘언팩’ 행사를 통해 새 전략 스마트폰을 공개했다. 선보인 제품은 다들 짐작했듯이 ’갤럭시 S7’과 갤럭시 'S7 엣지’다. 두 제품은 각각 5.1인치, 5.5인치 화면 크기를 지녔다.

삼성 갤럭시

먼저 외형을 보자. 현장에 도착해 제품을 보니 유난히 반짝인다. 전반적인 겉모습은 전작과 비교해 크게 달라지지 않았다. 제조사가 디자인에 변화를 주는 이유는 새로운 제품임을 알릴 수 있는 좋은 방법 중의 하나인데, 작년 갤럭시 S6에서 큰 변화를 준 만큼 전작의 디자인을 가다듬는 수준으로 마무리했다.

뚜렷한 변화는 후면에서 찾을 수 있다. 작년 갤럭시 S6 엣지의 경우 전면 좌, 우측을 곡선으로 처리하다 보니 옆면이 날카로웠다. 그 때문에 손에 쥐는 느낌이 좋지 못했다. 이를 이번 신제품에서는 개선했다. 후면 모서리를 곡선으로 처리한 것. 곡선 처리는 두 제품 모두 이루어졌으며, 그런 만큼 갤럭시 S7, S7 엣지 모두 한결 손에 쥐기 좋아졌다.

삼성 갤럭시

삼성 갤럭시

소재는 전작처럼 메탈과 글래스를 활용하고 있다. 그런 만큼 여전히 지문이 잘 묻는다. 보기엔 무척 예뻐 보이긴 하지만, 포장이 너무 과하다는 인상이 드는 건 왜일까?

디스플레이는 항상 켜져있는 ‘올웨이스 온(always on)’ 기능을 적용했다. 이 기능은 LG전자 G5에도 사용된다. 시계, 일정 등은 스마트폰을 건드리지 않아도 항상 켜져 있어 확인할 수 있다. 습관적으로 스마트폰을 켜게 되는 횟수를 줄일 수 있을 것으로 보인다. 해당 기능은 스마트워치에서 이미 쓰인 바 있다. 번인을 고려해 화면은 일정 시간이 지나면 움직인다.

갤럭시 S7 엣지는 곡면 부분을 신경 쓴 기능이 추가되어 있다. 갤럭시 S7에는 없는 기능이다. 곡면 바깥에서 안쪽으로 화면을 밀면, 자주 쓰는 앱이나 콘텐츠를 담아둘 수 있는 창이 나온다. 5페이지에 걸쳐 넉넉하게 콘텐츠를 담을 수 있다. 갤럭시 S7 엣지의 화면 크기가 5.5인치이다 보니, 한 손으로 이 기능을 불러오기는 어려웠다. 사실 이 기능이 곡면을 활용한 것이라고 할 수 있을지는 모르겠다. 갤럭시 S7에 적용해도 사용하는 데 전혀 문제가 없어 보이기 때문이다. 하드웨어의 차별성이 기능으로 연결되지 않는 느낌이다. 화면이 꺼진 상태에서는 알림, 메시지 등을 곡면에서 확인할 수도 있다.

삼성 갤럭시

스마트폰의 두뇌인 AP(애플리케이션 프로세서)는 퀄컴 스냅드래곤 820과 엑시노스 8890이 쓰인다. 삼성전자는 전작보다 CPU는 30%, GPU는 63.9% 빨라졌다고 밝혔다. 발열을 대비한 방열판도 적용했다. 열이 많이 나면 성능을 낮추는 ’쓰로틀링’을 제어해 자원을 더 많이 활용할 수 있을 것으로 보인다.

IT매체 폰아레나가 공개한 벤치마크 자료를 보면 엑시노스 8890이 쓰는 갤럭시 S7의 안투투 점수는 11만 6668점이 나왔다. 갤럭시 노트 의 6만 7207점보다 높았지만, 경쟁사의 LG G5의 13만 3054점보다는 낮았다.

카메라는 전면, 후면 모두 F1.7 조리개를 쓴다. 조리개는 숫자가 낮을수록 더 많은 빛을 받아들인다. 어두운 곳에서도 좀 더 선명하게 사진을 찍을 수 있다는 이야기다. 픽셀은 듀얼 픽셀을 적용했다. 듀얼 픽셀이란 피사체를 담는 이미지 픽셀을 2개로 구성해 이미지와 위상차를 동시에 측정하는 기술을 말한다. 어두운 곳에서도 자동초점을 빠르게 잡아낼 수 있다. 현장에서 카메라를 써보니 초점이 빠르다는 것이 느껴진다.

카메라에서 추가된 부가 기능 중에서는 ’모노 파노라마 샷’이 눈에 띈다. 아이폰의 라이브 포토 확장판 같은 기능으로 파노라마 샷을 촬영하는 동안 피사체의 움직임을 담아준다.

배터리는 일체형으로 갤럭시 S7이 3000mAh, S7 엣지가 3600mAh다. 충전은 마이크로 USB를 쓴다. 최근 USB-C 타입이 빠르게 자리잡아가는 상황에서 왜 마이크로 USB를 고집했는지는 이해가 되지 않는다.

삼성 갤럭시

갤럭시 S7, S7 엣지는 탄탄한 기본기를 바탕으로 완성도를 높인 제품이다. 하지만 신제품에서 으레 바라게 되는 새로운 가치에 대해서는 잘 보이지 않는다. 엄청난 혁신을 바라는 것은 아니지만, S6가 아닌 S7을 골라야 하는 이유를 찾으라면 답변이 쉽지 않다. 물론 안드로이드폰 중에서 이와 견줄 만한 제품은 드문 것은 사실이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[MWC2016] VR 사진을 쉽게 찰칵 'LG 360 캠'

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[바르셀로나=IT동아 김태우 기자] VR 콘텐츠를 재생할 수 있는 기기는 이미 시중에 여럿 나와 있지만, 이를 일반인이 직접 제작할 방법은 아직까지 요원했다. LG전자가 MWC 2016에서 공개한 'LG 360 캠'은 누구나 쉽게 VR 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 제품이다.

한 손에 들어오는 크기

LG 360 캠은 이름에서 알 수 있듯이 360도 사방을 촬영할 수 있는 제품이다. 전면, 후면에 각각 1개, 총 2개의 카메라를 사용한다. 각 카메라의 시야각은 200도로 촬영 한번에 사방팔방을 모두 담아내게 된다. 그런데도 크기는 한 손에 속 들어오는 정도. 언제 어디서 휴대해 다니며 VR 사진을 찍을 수 있다는 말이다. 화소는 1,300만 이다.

3개의 마이크를 내장 했으며, 5.1 채널 서라운드 레코딩을 지원한다. 1,200mAh의 내장 배터리를 적용해 최소 70분 이상 동영상 촬영을 할 수 있다. 4GB 메모리와 마이크로SD 카드 슬롯을 지원한다.

LG 360 캠

정면에는 촬영 버튼이 있고, 우측면에는 전원 버튼이 있다. 촬영 버튼을 한 번 누르면 사진을 찍어주며, 길게 누르면 동영상 촬영을 할 수 있다.

충전 포트는 하단에 있다. G5와 같은 USB-C 타입을 쓴다. 충전 포트 옆에는 삼각대 등에 고정할 수 있는 나사 구멍이 제공된다. 손으로 들고 찍을 수도 있지만, 삼각대를 활용한 촬영도 할 수 있는 것.

LG 360 캠

프렌즈 메니저로 간편 연결

현장에서 직접 LG 360 캠을 사용해 봤다. G5와 연동은 '프렌즈 메니져'로 간단히 할 수 있었다. 앱을 실행하면 연동할 수 있는 기기를 찾아주고, 해당 기기를 터치하니 연결된다. 더는 설정 창에서 헤맬 필요가 없다.

LG 360 캠을 사용하려면 전용 앱인 '360 캠 매니저'가 필요하다. 앱을 찾아서 실행해도 되지만, 프렌즈 메니저를 실행한 상태라면, 연결된 카메라를 선택하면 자동으로 360 캠 매니저가 실행된다.

360 캠 매니저를 실행하면 3가지 메뉴가 있다. 카메라, 갤러리, 세팅이다. 카메라를 터치하니, 현장 모습이 담긴 동그란 구가 하나 뜬다. 카메라를 움직이니 스마트폰 화면도 움직이는 걸 볼 수 있다. 아직 완제품이 아니고, 현장의 네트워크 환경이 다소 열악해 가끔 버벅임이 생기기도 했다. 촬영은 LG 360 캠의 버튼을 사용해도 되지만, 360 캠 매니저에서 할 수도 있다. 촬영한 사진이나 동영상은 갤러리에 저장된다.

LG 360 캠

저장된 결과물은 갤러리에서 바로 불러와 볼 수 있지만, LG 360 VR을 사용해 바로 확인할 수 있도록 체험 공간이 준비되어 있었다. 촬영 후 LG 360 VR를 착용하고, 갤러리에서 해당 결과물을 선택해 봤다. 사진, 동영상 모두 동서남북, 위아래 어디를 쳐다봐도 현장의 모습이 담긴 걸 확인할 수 있었다.

VR의 일상화

그동안 VR 콘텐츠는 전문 장비로 만들어야 했다. 하지만 LG 360 VR의 출현으로 VR이 일상에 좀 더 쉽게 파고들 수 있게 됐다. 가족이나 친구와 여행을 가서 LG 360 VR로 사진이나 동영상을 남겨 놓는다면, 이후 언제 어디서나 VR 기기를 통해 여행 때의 현장으로 되돌아갈 수 있는 것. 

품질 좋은 콘텐츠도 필요하지만, 누구나 콘텐츠를 만들어 낼 수 있게 되어야 활용도가 높아진다. 그동안 LG전자는 VR 기기를 제대로 내놓지 않고 있었다. 구글의 카드 보드를 사용한 정도. 그런데 이번에는 VR 디스플레이인 LG 360 VR과 콘텐츠 제작 도구인 LG 360 캠을 동시에 내놨다.

아직 VR 콘텐츠가 활성화되어 있지 않은 상태라 VR 기기를 가지고 있는 대부분이 집에 방치해 놓고 있을 것이다. 어쩌면 LG전자는 때를 기다렸는지도 모르겠다. LG 360 캠으로 친구와 가족의 모습을 담아 LG 360 VR로 함께 즐길 수 있는 환경이 마련되도록. 2016년은 어렵게 여겨지던 VR이 대중화에 성큼 다가설 수 있게 되지 않을까 싶다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

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