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'종합 브랜드로 성장' 외친 크로스오버존, 신사옥에서 도약 나선다

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검단산업단지 내에 마련된 크로스오버존 신사옥.

[IT동아 강형석 기자] 크로스오버존이 인천 서구에 조성된 검단산업단지 내에 신사옥을 마련하고 새로운 도약에 나선다. 기업 설립 16년 만으로 기존 일부 분리되어 있던 개발, 물류, 사후서비스 등의 모든 과정이 일원화 되면서 효율적인 운영이 가능해졌다.

신사옥은 약 2,300제곱미터 규모로 2층 구성의 사무동과 물류동으로 나눴다. 사무동 일부는 물류창고로 구성되어 있다. 이 외에 제품 라인업을 전시하는 전시실과 제품 개발을 위한 연구실, 사후 서비스를 위한 공간은 물론 직원 휴게소 등이 마련됐다. 물류동에서는 자체 생산한 제품 외에도 조립에 필요한 자재와 부품들을 보관하도록 꾸며졌다.

패널과 제품을 연구하는 연구개발실.

1층은 제품 연구는 물론 사후 서비스를 위한 자리로 만들어졌다. 차후 도입할 모니터 패널의 성향을 연구하고 소비자 취향 또는 시장 유행에 맞춰 조율한다. 높은 주사율을 구현해 부드러운 움직임을 제공하고, 패널의 색감이나 호환성에 대한 테스트도 연구 공간에서 모두 이뤄진다.

사후서비스실은 문제가 발생한 제품을 수리해 다시 소비자 품으로 돌려보내는 일을 한다. 고객이 배송서비스를 활용해 보냈거나 직접 방문해 의뢰한 수리를 진행하는 식이다. 검단일반산업단지 내 접근성이 높은 편은 아니기에 직접 방문하는 것에는 한계가 따를 것으로 보인다. 그러나 크로스오버존 관계자는 "거의 대부분의 사후서비스가 배송서비스를 통해 이뤄지고 있어 실제 처리에는 큰 어려움이 없다"고 설명했다.

2층은 생산라인을 위한 공간이다. 이곳에서 다양한 모니터들이 조립되어 소비자들을 만날 준비를 마친다. 최근 출시된 주사율 100Hz 사양의 32인치 모니터도 여기에서 직접 생산된다. 크로스오버존의 모든 모니터는 직접 조립해 출고하는 것을 원칙으로 하기 때문이다.

사후서비스도 신사옥에서 계속 진행된다.

크로스오버존은 신사옥을 발판으로 다양한 제품을 연구개발하고 소비자들의 요구에 맞는 디스플레이 및 주변기기를 선보이겠다는 계획이다. 이영수 크로스오버존 대표는 "컴퓨터 및 주변기기를 바탕으로 한 종합 브랜드로 성장하기 위한 발판을 마련했다. 신사옥은 연구개발부터 생산까지 한 번에 진행 가능하다. 우리가 가지고 있는 인전 물적 자원을 활용해 지속적으로 성장해 나가겠다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)


[AppJam] 폭염보다 더 뜨거웠던 그들의 15시간 - 제 11회 앱잼

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안양시+SK테크엑스, 고등학생 개발자 대상 개발 축제, 제 11회 앱잼 개최

[IT동아 이문규 기자] 여름방학을 앞둔 고등학생들이 지난 23일 토요일 오후부터 24일 일요일 오전까지 꼬박 15시간 동안 쉼 없이 논의하고 작업하며 한 여름 폭염보다 더 강렬한 열정을 쏟아 냈다. 전국 200여 명의 고등학생 개발자들이 경기도 안양창조경제융합센터 내 창의혁신 공간인 '에이큐브(A-Cube)'에 모여 이틀간 저마다의 아이디어를 실현했다. 안양시(시장 이필운)와 SK테크엑스(대표 김영철)가 개최한 전국 청소년 IT 개발자 축제, '앱잼(AppJam)'이다.

제11회 앱잼 개최

앱잼은 전국 고등학생 앱 개발 경진대회인 '스마틴 앱 챌린지(STAC)'의 부대행사로, 작년에 이어 안양시 창조경제융합센터에서 11회 째를 맞았다. 이번 행사는 안양시와 SK테크엑스, 스마트틴 앱 클럽 회장단이 공동 기획했으며, 1994년 ~ 2003년 생 현 고등학생들로 구성된 기획자/개발자/디자이너 팀이 주제에 맞는 앱을 이틀에 걸쳐 개발해 경쟁한다. 이번 대회의 주제는 '미니멀리즘'으로, 일상의 모든 것을 최소화/간소화하여 편의를 제공한다는 취지다. 또한 이번에는 전세계 IT 트랜드인 '사물인터넷' 분야가 신설됐다.

학생들은 23일 토요일 오후에 집결해 간단한 오리엔테이션을 거친 후 곧바로 팀을 구성했다. 친구끼리 참가한 몇몇 학생들은 그대로 팀을 이루지만, 대부분의 학생들은 처음 만나는 참가자들과 협의해 각자 역할에 따라 팀을 꾸린다. 이후부터 학생들은 열띤 토론과 협의, 협업을 이어가며 앱을 기획, 개발했다. 작업은 밤을 꼬박 새우며 다음날 아침까지 쉼 없이 진행됐다. 밤 9시 경 안양시청 기획경제국 이응용 국장이 현장을 방문해, 밤샘작업에 지친 학생들을 격려했다.

팀 구성을 위한 정보를 전달하는 운영진

참가 여학생들이 납땜 작업을 하고 있다

개발 기획에 몰두하고 있는 참가 학생

일요일 오전 7시까지 약 15시간을 꼬박 고민하고 집중한 개발 결과물을 제출하면, 심사위원들이 이를 면밀히 분석해 심사한다. 이들은 다름 아닌, 이전 앱잼 대회를 거친 선배들이다. 앱잼 참가를 계기로 모두 대학 관련 학과에 진학했거나 개발사에 취업한 이들이다. 앱잽 후배들을 위해 심사를 비롯해, 대회 내내 후배들 곁에서 자문과 조언을 건네며 멘토 역할을 수행했다. 이번 참가 학생들 누군가는 나중에 후배들을 위해 멘토가 되어 줄 것이다.

결과물 심사가 진행되는 동안 참가 학생들은 쏟아지는 잠에 잠시 쪽잠을 잔다. 새벽 내내 남김 없이 열정을 쏟아낸 터라 더욱 달콤하다.

밤샘 개발 작업으로 지친 학생들이 쪽잠을 자고 있다

잠깐의 꿀잠에 빠진 참가 학생

심사가 마무리 되고 드디어 발표 및 시상이 이어졌다. 잠에 취해 쓰러져 있던 학생들은 언제 그랬냐는 듯 또렷하고 밝은 눈빛을 되찾았다. 이번 대회에는 사물인터넷 신설 분야까지 총 45개 팀, 180여 명이 참가했으며, 이 중 분야별 최우수상, 우수상과 장려상 6팀이 선정됐다.

한 팀 한 팀, 팀 이름이 불릴 때마다 다른 학생들도 모두 즐거워 하며 아낌 없는 축하를 보냈다. 경쟁팀이기 전에 그들은 이미 모두 '친구'이기 때문이다. 개발하는 동안에는 어른 못지않은 진지함과 집중력을 보이던 이들이지만, 시상식에서는 하나 같이 발랄한 '고딩'들의 모습을 보였다. 대회 자체를 마음껏 즐기고 있는 것이다.

11회 앱잼 시상식

생활 분야 최우수상은 볼륨 제어 키로 앱을 실행하는 '볼륨업'(이동인, 심훈, 박태준, 이찬우)이, 게임 분야는 여러 다각형과 선으로 도형을 맞추는 게임인 '폴리곤'(김현제, 강민우, 이솔, 장현진)이 각각 선정됐다. 사물인터넷 분야는 손목터널증후군을 예방하는 스마트 마우스패드인 '세이브W'를 개발한 한세빈, 장한비, 정희영, 함형은 팀에게 돌아갔다. 특히 이 팀은 여학생 4명으로만 구성되어 많은 남학생들의 찬사와 축하를 받았다.

우수상은 '데일리노잼'을 개발한 이현수, 김수홍, 박아윤, 이재연, 정유민 팀(생활 분야), '염주메이커'를 개발한 손웅재, 김유민, 윤진근, 이하은 팀(게임 분야), '이지스탑'을 개발한 신예준, 강나린, 강다혜, 이승원 팀(사물인터넷 분야)이 각각 수상했다.

참가 학생팀이 수상 호명되어 기뻐하고 있다

장려상에는 '하루시작(방성범, 김무훈, 박지연, 방성훈 )', '데드라인 카운터(염석현, 노권후, 신동혁, 최민재)', '쥬시클(양유신, 서범규, 서휘원, 전형준, 최다솜)', '미니멀리즘(김경록, 김현준, 방준서, 안태우, 이상 생활 분야), '모게이(박민석, 김이빈, 김희진, 정성범, 홍지원)', '탭투업(김효원, 이상윤, 이상준, 이종찬, 이준호)', '그래볼리티(방석현 단독)', '잇업(강예찬, 송영훈, 이상빈, 이향운, 이상 게임 분야)', '펜 하나로 전교 1등(송원준, 강은솔, 박효정, 윤영채, 임세연, 이상 사물인터넷 분야)' 등이 선정됐다. 시상에는 안양시청 이응용 국장이 함께 했으며, 각 수상팀에게는 안양시장 명의의 상장과 상금이 수여됐다.

폐회 연설을 하고 있는 안양시청 이응용 국장

시상식 후 폐회식에서 이응용 국장은, "짧은 시간임에도 자신들의 생각과 의견을 앱으로 만들어 내는 고등학생들의 창의력과 집중력에 놀랐다"며, "우리 시는 이러한 학생들이 창의 아이디어를 실현할 수 있도록 적극적으로 지원, 육성하겠다"고 말했다.

이틀 간의 개발축제 '앱잼' 성료

다음 12회 앱잼은 올 12월 17일(토)~18일(일)에 안양창조경제융합센터 '에이큐브'에서 개최된다. 

글 / IT동아 이문규 (munch@itdonga.com)

'포켓몬 도시' 된 속초, 해변에 '트레이너' 장사진

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[IT동아 김영우 기자] 강원도 속초가 난데없이 한국을 대표하는 '포켓몬스터(이하 포켓몬)'의 도시가 되었다. 세계적으로 인기를 끌고 있는 증강현실 모바일 게임인 '포켓몬GO'를 한국에서 할 수 있는 곳이기 때문이다. 그 외에 일본과 가까운 부산 일부지역에서도 포켓몬GO를 할 수 있다곤 하지만 속초만큼 유명하진 않다.

보안 문제로 인해 구글 맵은 한국 서비스에 제한을 받고 있는데, 이를 기반으로 하는 포켓몬GO 역시 한국 내 정식 서비스가 불투명한 상태다. 때문에 대한민국 전역은 포켓몬GO 플레이 불가 지역으로 설정 되어있다. 하지만 북한 지역에는 굳이 서비스 차단을 하지 않은 것으로 보이며, 정식 서비스가 시작된 일본에서도 플레이가 가능하다. 때문에 북한과 가까운 일부 강원도 지역, 일본과 가까운 부산 인근에서 포켓몬GO의 플레이가 가능하다. 현재로선 강원도 속초 부근이 대표적인 장소다. 이런 이유로 속초에 포켓몬GO의 열풍이 불고 있으며, 이는 여름 휴가철을 맞아 더욱 뜨거워지고 있다고 한다. IT동아는 실제로 속초를 방문해 현장을 확인해봤다.

앞서 말한 것처럼 포켓몬GO는 한국에서 정식 서비스를 하지 않기 때문에 공식적인 방법으로는 설치하기 힘들다. 다만 아이폰의 경우, 사용자 국가 계정을 해외(미국 등)으로 바꾸면 애플앱스토어에서 다운로드 가능하다. 그리고 안드로이드폰의 경우, 인터넷에서 돌아다니는 APK(안드로이드용 앱 설치파일)를 다운로드 받아 설치가 가능하다. 다만, 두가지 모두 비공식적인 방법이라는 점을 명심하자.

속초 수산물 시장에서 잡은 포켓몬

버스를 타고 속초로 향했다. 수도권지역에서는 당연히 포켓몬GO를 실행해도 할 수 있는 것이 없었지만 강원도 인제군 즈음부터 진짜로 잡을 수 있는 포켓몬이 등장하고 정상적인 플레이가 가능한 것을 확인했다. 다만, 정식 서비스가 아니기 때문에 화면상에 등장하는 지도는 아주 황량하다. 초원과 바다만 표시될 뿐이다.

속초 부근에서 실행한 상태

하지만 동명항 등대나 속초 해수욕장과 같이 몇 가지 거점이 표시되며, 해당 장소에 가까울수록 포켓몬의 출현빈도는 확실히 높아진다. 각 거점에 대한 기본적인 데이터가 이미 들어있는지, 등장하는 포켓몬은 해당 장소의 특성에 가까운 것이 많이 나오는 것 같다. 이를테면 바다에 가까운 장소에선 수중형 포켓몬스터가 자주 등장하는 것 같다.

속초의 포켓몬 트레이너들

휴가철에 사람이 많이 모이는 속초 해수욕장은 그야말로 장관이었다. 태반의 이용객들이 스마트폰을 들고 포켓몬GO를 플레이하고 있었으며, 포켓몬이 잘 잡힌다는 몇몇 장소에선 아예 수십명이 터를 잡고 포켓몬 포획을 반복하고 있었다. 마치 포켓몬스터 원작에 등장하는 '트레이너'들을 연상시킨다. 플레이에 열중하고 있는 한 이용자는 "아주 재미가 있는지는 잘 모르겠는데, 계속 하게 되는 매력은 있는 것 같다"라고 말하기도 했다.

속초 경찰서의 현수막

지역 관청에서도 이를 파악하고 있는지 아예 '포켓몬GO를 플레이할 때는 주변을 잘 살피고 안전사고에 유의하자'는 현수막이 여기저기 걸려있었다. 해수욕장 부근의 한 렌터카 업체에선 포켓몬GO 인증샷을 SNS에 올리면 할인 혜택을 제공한다는 이벤트를 하기도 했다. 이 열풍이 언제까지 계속될지는 모르겠지만, '공룡의 도시 고성', '나비의 도시 함평' 보다 '포켓몬의 도시 속초'가 지금으로선 훨씬 뜨거운 관심을 받고 있는 건 확실하다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

국내외 VR 시장의 현재 'A-cube:인텔TG랩' VR세미나 열려

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 7월 26일, 삼보컴퓨터(대표 이홍선)가 인텔코리아와 공동으로 청년 창업가들을 지원하기 위해 안양창조경제융합센터에 마련한 'A-cube:인텔TG랩'에서 'VR(Virtual Reality, 가상현실)' 관련 세미나를 개최했다. 세미나는 'VR 스마트 콘텐츠 시장의 미래'로 최근 부각되고 있는 VR에 대한 시장과 함께, 국내외 VR 시장 규모와 VR 콘텐츠 현황 등을 알아볼 수 있는 주제로 진행됐다. 인텔TG랩은 단순히 공간만 제공하는데 그치지 않고 IT관련 교육 및 세미나 등 다양한 행사를 개최해 지식과 함께 네트워크를 쌓을 수 있는 공간이다.

A-cube:인텔TG랩 세미나실

VR 생태계 현황과 콘텐츠

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사가 강연에 나섰다. 그는 한국산업기술대학교의 디자인 공학과에서 겸임교수도 역임하고 있다. 그는 "현재 에이치오 엔터테인먼트에서 VR 게임을 개발하고 있고, 14년 전부터 다양한 게임을 개발했다. 작년 초였던 것으로 기억한다. 국내에서 여러 업체들이 VR 게임을 개발하고, 360도 동영상을 촬영하는 등 초기 시장에만 해도 VR이 무엇인지, 어떤 콘텐츠인지 잘 몰랐다. 하지만, 최근 주변을 보면 5,000원에서 3만 원 상당의 저가형 VR HMD를 꽤 많은 분들이 가지고 계시더라. 오큘러스나 HTC 바이브와 같은 다소 고가의, PC와 연결하는 VR HMD를 구매하는 사람도 늘었다. 솔직히 '이걸 사긴 사는구나'라고 생각했다"라며, "하지만, VR HMD로 콘텐츠를 지켜본 사람들은 이구동성으로 이렇게 말한다. '아직 볼만한 것이 없다'라고. 맞다. 지금 현재, 국내 VR 콘텐츠 시장은 이게 현실이다"라고 이야기를 시작했다.

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사

"페이스북의 마크 주커버그 CEO가 '차세대 먹거리는 VR이다'라고 말한 이후, 전세계는 VR에 많은 관심을 보이기 시작했다. 실제로 페이스북과 구굴, 소니, 삼성전자 등이 VR 콘텐츠, VR HMD, VR 콘텐츠 유통 플랫폼 등에 투자하기 시작했다. VR의 최대 장점은 무엇보다 '몰입감'이다. 과거 콘텐츠와 기기로는 느낄 수 없는, 독보적인 몰입감이 있다. 입력 도구를 보완할 수 있는 다양한 인터랙티브 도구도 등장했고, 사람이 탈 수 있는 커다란 기기도 등장했다. VR은 게임, 영화, 스포츠, 테마파크, 교육, e-커머스 등 다양한 영역에서 활용될 것이며, 실제 몇몇 산업에서는 VR이 도입되고 있는 단계다."

"사실 VR은 과거 50~60년대에 촬영한 SF 영화 속에도 등장한 기술이다. 새로운 기술과는 거리가 멀다는 뜻이다. 다만, 당시에는 여러 여건에 의해 (비싼 가격, 콘텐츠 미비 등) 대중화에 실패했다. 하지만, 오큘러스가 40만 원 대에 불과한 VR HMD를 선보이며, VR을 바라보는 업계의 시선이 달라졌다. 중요한 전환점이다. 이후, 관련 기술이 빠르게 발전했다. 잔상 없고 100도 이상의 FOV를 지원하는 고화질 디스플레이, 4K/8K에 대응하는 UHD급 이상 디스플레이, 방대한 양의 데이터를 빠르게 전송할 수 있는 무선 네트워크 기술 등이 등장했다. 과거와 현재의 시장 여건과 기술은 다르다는 것을 이해해야 한다."

(주)에이치오 엔터테인먼트의 백성실 대표이사

"페이스북은 지난 2014년 3월, 20억 달러에 오큘러스를 인수하며 독자적인 생태계를 구축하기 시작했다. 이어서 2016년 4월, 페이스북 개발자 회의 'F8'에서 3년 정도의 시간을 투자하는 로드맵을 발표했다. 보유하고 있는 개별 서비스 동영상, 메신저, 그룹 등을 강화하는 세부 전략 등을 공개해 VR 관련 투자가 1회성 이벤트가 아님을 강조했다. 구글은 저렴한 VR HMD 카드보드를 2014년 출시해 현재까지 약 500만 대 이상 출하하고, 유튜브 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠 확산에 나섰다. 통계에 따르면 카드보드를 이용해 유튜브 콘텐츠를 시청한 시간은 35만 시간, 카드보드 카메라용 사진은 75만 장에 달한다. 플레이스테이션VR을 선보일 예정인 소니는 다양한 VR 게임을 출시할 것이라 발표했고, 삼성전자는 기어VR, 기어360, 밀크VR 등 다양한 영역으로 VR을 확장하고 있다."

"과거 3D 입체영상은 대중화에 실패했다. 가장 큰 이유는 콘텐츠 부족과 그나마 있던 콘텐츠도 질적으로 그리 좋지 않았기 때문이다. 갑자기 3D 입체영상을 얘기하는 이유는, 지금 현재 국내 VR 시장과 과거 3D 입체영상 시장 상황이 매우 비슷하기 때문이다. VR 콘텐츠는 과거에 실패했던 3D 입체영상을 바탕으로 접근해야 한다. 단순한 그래픽이 아니다. 쉽지 않은 일이지만, VR이 가지고 있는 장점을 잘 부각시켜야 한다. 올해 초, 문체부와 미래부는 '문화와 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출'이라는 주제로 이렇게 발표했다. 게임산업 신시장과 가상현실 생태계 조성 방안을 마련하고, 455.5억 원의 정부 예상을 지원할 예정이다. 민간 기업과 함께 향후 3년 동안 약 1,800억 원도 투자할 예정이다."

A-cube:인텔TG랩 VR세미나 참가자들

마지막으로 그는 "VR 시장은 엄청나게 성장할 것이라는 전망과 국내에서 VR 콘텐츠를 개발하는 업체가 처한 현실은 다소 거리가 멀다. 하루하루를 힘들게 버티고 있는 개발사 입장에서는 어떻게 하면 성공할 수 있는지 고민할 수밖에 없다. 어려운 일이다. 원론적인 얘기지만, 결국 다른, 차별화된 콘텐츠가 필요하다. 찍어내는 듯한 영상과 게임, VR 콘텐츠는 경쟁력이 없다. 과거 3D 입체영상 시장이 그렇게 무너지지 않았나. VR 기기와 VR 콘텐츠, VR 플랫폼이 어우러지는 시장이 필요한 시점이다"라고 강조했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

이노디자인 김영세, '퍼플 피플'이 세상 바꿀 것

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제품을 팔리게 하는 요소에는 여러가지가 있다. 성능이나 기능, 브랜드, 가격 등이 복합적으로 작용한다. 하지만 각 기업의 기술력이 상향평준화된데다 경쟁도 치열한 최근 상황에서 가장 주목받게된 요소가 바로 ‘디자인’이다. 특히 최근에는 단순히 보기 좋고 예쁘다고 하여 좋은 산업디자인이라고 하지 않는다. 제품이 가진 본연의 성능과 기능을 효과적으로 발휘할 수 있는 기능미까지 뒷받침이 되어야한다. 이를 위해서는 미적 감각 외에도 기술에 대한 본질적인 이해력까지 겸비한 디자이너가 필수다.

산업디자인 전문업체인 이노디자인(INNODESIGN)의 창립자이자 CEO인 김영세 회장은 이 부문에서 눈에 띄는 성과를 거둔 대표적인 인물로 꼽힌다. 이른바 ‘가로본능’이라고 불리던 삼성전자의 휴대전화, 프리즘 모양의 아이리버 MP3플레이어등이 대표적이며, 그 외에도 마이크로소프트, LG전자, 현대자동차 등 유수의 기업과 협력해 다수의 디자인을 선보인 바 있다.

이노디자인 김영세 대표

이런 김영세 회장이 작년 6웗 부터 거의 매달 ‘기업가정신’을 주제로 토크콘서트를 진행하고 있다 .그리고 7월 26일, 이 콘서트가 10회차를 맞이했다. 서울임피리얼팰리스호텔에서 열린 기업가정신 콘서트 제 10회 행사에서 김영세 회장은 행사의 첫번째 시즌을 마무리하며 그의 생각을 정리한 에세이집인 ‘PURPLE PEOPLE(퍼플 피플) 2.0’의 출간을 알리기도 했다.

단상에 오른 김영세 회장은 기업가는 단순히 돈벌이를 잘하는 사람이 아닌 창조자가 되어야 한다는 점을 강조했다. 디자이너 역시 사용자와 기쁨을 나누고 행복을 주기 위해 디자인을 창조하며, 이를 위해 필요한 사람이 이른바 PURPLE PEOPLE(퍼플 피플)이라고 언급했다.

그가 정의한 퍼플 피플이란 기존에 말하는 화이트 컬러나 블루 컬러에서 벗어난 새로운 계층으로, 창의적인 아이디어를 바탕으로 창조에 도전하며, 결과적으로 세상을 바꾸는 사람들을 의미한다. 그가 기업을 운영하며 만난 직원들은 크게 빨강(열정적인 직원), 노랑(양심적인 직원), 그리고 파랑(단순히 돈만 벌고자 하는 직원)으로 나뉘었다며, 이 중 파란색 직원을 보라색의 퍼플 피플로 바꿀 수 있다면 모두가 일이 하고 싶어서 설레는 마음으로 출근할 수 있는 기업이 될 것이라고 강조했다.

김영세 대표의 '퍼플 피플 2.0'

또한 혁신은 평범함 속에 존재한다는 점도 언급했다. 특히 많은 사람과 소통하며 생각을 공유하는 와중에 새로운 아이디어가 떠오르게 된다는 점을 강조하며, 과거는 투사(Fightet)가 성공하는 사회였다면 미래는 창조자(Creator)가 이기는 사회가 될 것이라고 밝혔다.

한편, 이날 행사장에는 중견 금형 전문 업체인 제이씨텍의 이영재 대표가 초대되어 자신의 경영철학을 밝히는 자리도 마련되었다. 젊은 나이에 자신의 첫 기업(JMP, 1978년)을 세운 비결, 1990년대에 당시로선 생소했던 3D(CAD/CAM) 기술을 도입해 큰 성과를 거둔 점, 2000년도에 매출 300억원, 수출 500만달러를 달성하는 등 승승장구하며 코스닥 상장까지 했다는 점 등을 언급하며 소회를 밝혔다.

제이씨텍 이영재 대표와 대담하는 김영세 대표

하지만 코스닥 상장 이후, 지속 성장의 한계를 느껴 기업을 팔고 2005년 제이씨텍을 재창업했으나 초반에 파산 위기를 겪는 등의 위기를 겪었다고 한다. 다행히 2013년에 국내 최초의 카본히터를 개발, LG전자와의 조인트 벤처를 설립해 위기를 넘겼고, 2가지의 성분을 따로 보관하다가 음용시에 간단히 섞어서 즐길 수 있는 스마트캡을 개발해 성공을 거두었다고 자평했다. 이어진 김영세 회장과의 대담에서 이영재 대표는 “기업 운영에서 가장 중요한 건 자신의 포지션을 제대로 파악하는 것”이라고 강조하기도 했다.

글 / IT동아 김영우 기자(pengo@itdonga.com)

랜섬웨어, 부르는 몸값 더 높아졌다

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[IT동아 이상우 기자] 시만텍이 랜섬웨어 최신 보안 위협 동향을 담은 렌섬웨어 특별 보고서 2016을 발표했다. 이 보고서에 따르면 랜섬웨어는 점차 정교환 공격 방식을 통해 기업화 되고, 불특정 다수를 노린 무차별 공격에서 특정 기업을 겨냥한 표적공격으로 변화하는 추세다.

시만텍은 인터넷 보안 위협 데이터 수집 체계인 시만텍 글로벌 인텔리전스 네트워크를 통해 랜섬웨어 동향을 분석했다. 그 결과 랜섬웨어 기록 갱신 행진, 랜섬웨어 평균 요구 몸값 상승, 기업 겨냥한 표적 공격의 시작, APT 등 지능형 공격 기법 및 신규 위협 등장, 랜섬웨어의 수익 모델 확립 등이 주요 특징으로 나타났다.

시만텍 랜섬웨어 특별 보고서

지난 2015년 한해 약 100개의 신규 랜섬웨어 패밀리(동일한 범주의 변종 악성코드 버전)가 발견됐으며, 이는 지난 2014년과 비교해 약 30% 증가한 수준이다. 특히 파일을 암호화하는 크립토 랜섬웨어가 지속적으로 확산되고 있다. 올해 발견 된 랜섬웨어 중 1개를 제외하고 나머지는 전부 크립토 랜섬웨어로 밝혀졌다. 이는 공격자에게 가장 효과적인 방식으로 자리잡고 있음을 보여준다. 국가별 감염 현황을 보면 전체 감염 건수에서 31%를 차지한 미국이 가장 높았고, 이어서 이탈리아 8%, 일본 8% 등이 뒤를 이었다. 한국은 28위로 랜섬웨어 감염국 상위 30개에 포함됐다.

복호화(암호화 해제)를 위해 요구하는 비용 역시 증가하고 있다. 2014년 요구 비용은 평균 372달러 정도였다가 2015년에는 294달러로 낮아지는 추세였지만, 올해는 679달러로 크게 높아졌다. 올해 1월에 발견된 특정 랜섬웨어의 경우 PC 한대당 5,083달러를 요구하면서 최대 몸값을 기록하기도 했다. 특징적인 부분은 과거에는 피해자가 대가를 지불해도 복호화 키를 주지 않는 경우가 많다는 인식 때문에 대가를 지불하기 꺼려했지만, 최근 동향은 복호화키를 주는 경우가 많아져서 랜섬웨어를 통한 수익 역시 상대적으로 커졌다.

시만텍 윤광택 CTO는 "공격자에게 돈을 지불하지 않는 것이 이러한 유형의 범죄를 줄이는 방법이지만, 피해자 입장에서는 일정 비용으로 추억이 담긴 사진이나 동영상을 복구할 수 있는 입장인 만큼 랜섬웨어의 수익성이 높아지고 있다"고 설명했다.

시만텍 윤광택 CTO

실제로 최근 랜섬웨어는 '몸값'으로 쓰이는 비트코인을 구매하는 방법부터 돈을 지불하는 방법까지 자세히 설명하고 있으며, 다양한 언어를 지원하거나 FAQ 등의 페이지를 만들어 운영할 정도다. 이러한 랜섬웨어의 성장 요인은 암호화 기술을 적용하기가 워낙 쉬워졌으며, 소스코드도 공개돼 마음만 먹으면 랜섬웨어를 쉽게 제작할 수 있기 때문이다. 게다가 아직까지 많은 사용자가 웹에서 파일을 내려받거나 이메일 첨부파일을 열어볼 때 주의하지 않는 경향이 있어, 랜섬웨어를 통한 수익도 꾸준히 증가하고 있다. 악성코드 개발자가 직접 악성코드를 유포하는 방식 외에도 서비스 형태의 랜섬웨어(RaaS, Ransomware as a Service)로 제공하면서 유포자를 구해 수익을 나누는 방식까지 등장했다.

시만텍 랜섬웨어 특별 보고서

과거 랜섬웨어를 통한 공격이 불특정 다수를 상대로 이뤄졌다면, 최근에는 기업을 노리는 표적형 랜섬웨어도 증가하고 있다. 일반 사용자를 대상으로 하는 것보다 더 큰 돈을 벌 수 있기 때문이다. 이번 조사 결과, 기업 사용자가 랜섬웨어 감염의 약 43%를 차지했다. 피해를 입은 산업별 통계를 보면, 서비스업(38%), 제조업(17%), 공공(10%), 금융권 및 부동산(10%) 등이 주로 피해를 입은 것으로 나타났다.

이처럼 기업을 노린 랜섬웨어는 특정 목표를 장기간 노리는 APT(지능형 지속위협)와 유사한 형태로 진화하고 있다. 네트워크에 접근하기 위해 서버의 취약점을 공격하고, 추가 공격을 위해 백업 정책과 같은 정보를 수집하는 등 APT의 공격 방식을 이용하고 있다. 실제로 SamSam이라는 이름의 랜섬웨어는 서버 취약점을 악용해 특정 기업 내부에 랜섬웨어를 전파한 경우도 있다.

랜섬웨어 자체도 모습을 바꾸고 있다. 자바스크립트, PHP, Python, PowrShell 등 스크립트형 언어를 사용해 안티 바이러스 제품의 탐지를 우회하는가 하면, 비트코인 전자 지갑 정보를 탈취하는 사례, 디도스 기능을 수행하는 봇넷 기능 탑재 사례, 암호화뿐만 아니라 개인 데이터를 인터넷에 공개한다고 협박하는 사례도 나타났다.

랜섬웨어 유포 방법은 이메일을 통한 대규모 스팸 발송처럼 전통적인 방법이 여전히 많이 쓰이고 있으며, 이밖에 메일 제목을 송장, 미지급금 통지 등 사용자가 눌러볼 만하게 꾸민 뒤 이메일 첨부파일을 내려받도록 하는 수법 역시 쓰이고 있다.  SNS 또는 광고 배너를 통해 악성 코드가 있는 링크로 유도하는 방법이나, 무차별 대입 공격, 서버 취약점 악용 공격, 스미싱 및 사설 앱스토어(안드로이드) 등도 사용하는 추세다

시만텍 랜섬웨어 특별 보고서

사실 랜섬웨어를 완벽하게 막을 수 있는 방법은 없으며, 당했을 경우 데이터를 보장받을 방법 역시 존재하지 않는다. 우리가 할 수 있는 최선의 방법은 기본적인 보안 수칙을 지키는 것이다. 운영체제 및 소프트웨어릉 항상 최신버전으로 유지하며, 보안 소프트웨어는 가장 최신으로 유지하는 것만으로도 알려진 형태의 랜섬웨어에는 당하지 않는다. URL 및 첨부 파일을 포함한 메일은 항상 의심해야 하며, 특히 첨부 파일이 오피스 문서인 경우 매크로 기능을 활성화할 때 주의해야 한다. 만약 활성화할 때는 반드시 신뢰하는 발신자가 보내는 파일만 활성화하는 것이 좋다. 덧붙여 중요한 파일의 경우 항상 백업해야 한다.

시만텍 박희범 대표는 "랜섬웨어는 악성코드의 하나라고 생각하고 대응하는 것이 좋다. 랜섬웨어를 100% 막을 수 있는 방법은 없으며, 악성코드를 막는 수단을 강화하면 악성코드 중 하나인 랜섬웨어 역시 차단할 가능성이 높아진다"고 설명했다.

시만텍 랜섬웨어 특별 보고서

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

[포토] 구글, 동대문디지털플라자에 오락실 만들었다

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[IT동아 김태우 기자] 지금처럼 PC나 스마트폰이 흔하지 않던 어린 시절, 게임을 하기 위해서는 오락실이 유일한 장소였습니다. 동전을 넣고 조이스틱과 버튼으로 즐기던 오락실이 지금은 무척 희귀한 장소가 되었지만, 30~40대 이상이면 오락실에 관한 추억을 가지고 있을 겁니다.

그런데 구글코리아가 동대문디지털플라자(이하 DDP)에 오락실을 만들었습니다. 무려 2700평 규모의 크기로 만들었져으며, 이름은 '구글플레이 오락실'입니다. 7월 28일 기자간담회를 열고 이 소식을 알렸는데요. 7월 29일부터 8월 24일까지 한시적으로 운영됩니다. 어떤 곳인지 사진으로 담아봤습니다.

구글오락실

구글플레이 앱,게임 비즈니스 민경환 총괄은 "어떻게 하면 다양한 게임을 재미있게 사용자가 즐길 수 있을까?" 고민했다고 합니다. 그리고 그 문제를 풀기위한 시도로 나온 것이 이번 구글플레이 오락실입니다. 민경환 총괄은 한국 콘텐츠가 글로벌로 진출할 수 있도록 190여 개국의 플레이 스토어 상위 노출, 오프라인 리테일 파트너 협업, 통신사 통합 마케팅 활용 등을 지원하고 있다고 밝혔습니다.

구글오락식

구글플레이 프로덕트 마케팅 김보경 매니저는 "혼자 즐기는 것이 아닌 함께 즐기는 것에 의의를 두고 있다"고 구글플레이 오락실에 살면 설명했습니다.

구글플레이

구글플레이 전체 공간 구조입니다. 캐주얼 코너, 브레인 배틀, 액션 아레나, 클래시 로얄 등 크게 4개 존으로 나누어집니다.

구글오락실

구글오락실

먼저 방문한 곳은 액션 아레나입니다. 동작 인식을 사용해 골프 게임을 해볼 수 있습니다.

구글오락실

구글오락실

구글오락실

리니지 2가 모바일용 출시를 위해 개발되고 있습니다. 구글플레이 오락실에서 처음으로 살짝 공개되었습니다.

구글오락실

건버드2 게임을 열심히 즐기고 있네요.

구글오락실

팬텀 스트라이크는 직접 해봤는데, 하자마자 2번 모두 총 맞아 죽었습니다.

구글오락실

구글오락실

이상으로 액션 아레나 존이었습니다. 

구글오락실

구글오락실

클래시 로얄 존의 모습입니다. 친구랑 직접 대결을 해볼 수 있습니다. 

구글오락실

구글오락실

구글오락실

구글오락실

구글오락실

구글오락실

구글오락실

캐주얼 코너입니다. 무한의 계단, 스톤에이지, 매직킹덤, 타이쿤 스퀘어, 마인크래프트 등 다양한 게임을 즐길 수 있습니다.

구글오락실

구글오락실

구글오락실

브레인 배틀 코너입니다.

구글플레이 오락실에는 총 22개 개발사가 참여했으며, 32개의 타이틀을 즐길 수 있습니다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[KITAS 2016] 너무 스마트해진 IT 액세서리, 현주소를 확인하다

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[IT동아 김영우 기자] 최근 출시되는 IT관련 액세서리는 단순한 '주변기기'라고 하기엔 만듦새의 수준이 대단히 높은 것이 많다. 예쁘고 멋진 것에 그치지 않고, 스마트하고 다양한 기능까지 갖춘 제품이 늘어나고 있다. 특히 이런 IT 액세서리는 향후의 IoT(사물인터넷) 시대를 이끌어갈 핵심 요소 중 하나이기도 하다.

KITAS 2016 입구

이러한 최신 IT 액세서리의 현주소를 한눈에 볼 수 있는 행사가 열렸다. 올해로 제6회를 맞은 'IT 액세서리 주변기기전(Korea IT Accessory & Smart Device Trade Show, 이하 KITAS) 2016'이 바로 그것이다. KITAS 2016은 7월 28일(목) 부터 30일(토)까지 서울 코엑스 C홀에서 만나볼 수 있다.

KITAS 2016 내부

사실 KITAS의 수준이 처음부터 그렇게 높았던 것은 아니다. 초기의 KITAS는 기껏해야 케이스나 액정 보호필름, 가방, 충전기 등의 제한된 분야의 제품이 주로 출품되었고, 이들의 디자인이나 기능도 단순하기 그지 없었다. 하지만 최근의 KITAS는 확실히 다르다. 이번에 열린 KITAS 2016에는 종 118개사가 220개에 달하는 부스를 열었다. 전시 품목도 사물인터넷(IoT), VR(가상현실), 웨어러블, 스마트카 등 최근 '핫'한 분야가 총 출동했다.

VR 체험장

더욱이 KITAS는 행사의 특성상, 대기업 보다는 중소기업, 해외 기업 보다는 국내 기업이 주류를 이루고 있어 한국 중소기업 기술력의 현주소를 한 눈에 볼 수 있는 것도 특징이다. 이번 KITAS 2016에서 가장 큰 주목을 받은 이른바 KITAS TOP10도 모두 국내 중소기업 제품이다.

G-Power를 출품한 두더지 부스

기본적인 정보 보안에 그치지 않고 호신 기능까지 갖춘 247코리아의 'Volt Case' 전기충격 폰 케이스, 블록처럼 쌓아서 충전 용량을 늘리거나 랜턴, 선풍기, 프로젝터 등으로 변신하는 두더지(DoTheG)의 'G-Power' 모듈식 보조배터리, 하드 케이스는 폰 보호 기능이 약하다는 편견을 깬 비손그룹의 'PISHON DIAMOND CASE', 가정에서도 한의원과 같은 물리 치료를 받을 수 있는 스마트메디칼디바이스의 'Dr.MUSIC 3' 스마트 저주파 치료기, 실시간 VR 영상을 찍을 수 있는 씨소의 '360VR Camera' 등이 출품, 관심을 받았다.

Watt Dream을 선보인 인사이트파워 부스

이와 함께, 스마트폰보다 얇은 우린의 'Wekey Pocket' 휴대형 블루투스 키보드, 성냥갑보다 작은 이에프아이씨의 'Mini ray' 포켓형 미니 빔 프로젝터, 모바일 앱으로 자유롭게 제어하는 인사이트파워의 'Watt Dream' 전기 타이머 콘센트, 차량용 무선 충전 거치대인 제이워크의 'AIRDOCK', 스마트 체온계인 초이스테크놀로지의 'Thermosafer' 등도 KITAS TOP10으로 선정되는 영광을 안았다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)


에이큐브:인텔TG랩, '크라우드 펀딩' 리얼 세미나 열어

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에이큐브:인텔TG랩에서 열린 크라우드 펀딩 리얼 세미나&멘토링.

[IT동아 강형석 기자] 2016년 7월 28일, 안양창조경제융합센터 3층에 위치한 에이큐브:인텔TG랩에서는  안양창조산업진흥원(원장 박병선), IT동아(대표 강덕원) 주최로 '크라우드 펀딩 리얼 세미나&멘토링'이 개최됐다. 새로운 사업에 대한 고민을 안고 있는 창업인을 지원하기 위해 열린 이 자리에는 김주원 더불어플랫폼 공동대표가 방문해 크라우드 펀딩에 대한 장점과 주의해야 할 점을 설명했다.

김주원 더불어플랫폼 공동대표는 18년간 뱅크 오브 아메리카 서울, 모건 스탠리 서울, 리먼 브라더스 서울, 스탠다드차타드 서울 등을 거친 금융 전문가로 지난 2016년 2월, 크라우드 펀딩 플랫폼인 더불어플랫폼을 설립해 운영하고 있다.

크라우드 펀딩 – 돈의 흐름을 결정하는 주체가 이동했다

과거 창업이나 기업이 투자를 받기 위해서는 금융권의 도움이 필요했다. 운영에 필요한 현금을 지원하는 유일한 기관이기 때문이다. 하지만 까다로운 심사를 거쳐야 했고, 상품성이 없다고 판단되면 문조차 두드릴 수 없는 곳이기도 하다. 반면, 크라우드 펀딩은 온라인에서 개인을 대상으로 모금을 받고 모금 목표액이나 80% 이상 비율을 달성하면, 그에 맞는 비용을 가지고 제품을 생산하거나 서비스를 이어갈 수 있다.

김주원 더불어플랫폼 공동대표.

김주원 대표는 크라우드 펀딩에 두 가지 장점과 현실적인 부분 하나가 존재한다고 말했다. 두 가지 특징은 금융권이 아닌 개인에게서 투자를 받을 수 있다는 점과 최소 생산, 재고 확보 등의 부담을 덜어준다는 점이다. 기업이 투자와 운영 과정에서 겪을 문제를 크라우드 펀딩이 일부 해소해 준다는 의미다.

그러나 이 두 가지 장점이 있다고 모든 것이 해결되지 않는다. 크라우드 펀딩을 한다고 해서 모두 성공한다는 보장이 없기 때문이다. 이에 초기 크라우드 펀딩의 성공률을 높이려면 주변의 도움이 필요하다고 설명한다. 내 주변 지인이나 제품 고객층 일부의 지원사격이 있어야 이를 기반으로 성장을 기대할 수 있다는 의미다.

상품과 서비스를 알리려면 본인의 노력도 중요하다

운영자의 노력도 중요하다. 계속 자신이 가지고 있는 아이템을 가지고 홍보하고 영업해야 한다. 보유하고 있는 상품이나 서비스를 외부에 계속 알려야 사람들이 관심을 가지며, 이를 계기로 크라우드 펀딩의 성공과 기업의 성장을 기대할 수 있다.

크라우드 펀딩에 대해 설명 중인 김주원 더불어플랫폼 공동대표.

한 가지 현실적인 부분이 어떻게 보면 가장 높은 장벽처럼 느껴진다. 그러나 김주원 대표는 “제품 또는 서비스에 상품성이 있는지 확인할 수 있는 좋은 기회”라고 말한다. 개인이 아닌 과거처럼 금융권이 돈의 흐름을 쥐고 있을 때에는 처음부터 상품성을 검증할 기회조차 부여 받지 못하는 경우가 많다는 게 그 이유다. 크라우드 펀딩은 투자자 개인이 직접 상품성이 있는지 없는지를 판단하고 투자를 결정하기에 제품의 성공여부를 점쳐 볼 좋은 계기다,

개인 투자자가 좋은 상품이라고 판단했다면 성공 확률은 점차 높아진다. 자연스레 투자자 주변 사람들에게도 상품과 서비스를 알리는 확대효과를 기대할 수 있어서다.

김주원 대표는 크라우드 펀딩 성공 확률을 더 높이려면 개인 투자자들이 객관적으로 판단할 수 있는 자료가 있으면 좋다고 설명한다. 그러나 특허출원에 대한 내용이나 설계도 같은 부분은 가급적 노출을 자제하는 것이 좋다고. 이는 중국이나 다른 도상국에서 해당 제품이나 서비스를 유사하게 베껴 빠른 시기에 도입해 자기 것이라고 주장하는 사례가 늘고 있어서다. 크라우드 펀딩을 시도할 예정인 창업가라면 참고할 부분이다.

예비 창업자들과 멘토링 시간도 가져

김주원 대표는 세미나에 참여한 사람들과 한 명당 20분씩 일대일로 상담해 주는 멘토링 시간도 가졌다. 이들은 안양대 창업보육센터와 연성대 산학협력처 산하에 있는 예비창업자와 창업동아리 회원들로 자신의 창업 아이템이나 크라우드 펀딩 가능성에 대해 상담 받는 기회였다. 짧은 시간이었지만 심도 있는 대화를 주고 받는 모습을 볼 수 있었다.

별도의 공간에서 참가자와 일대일 멘토링도 진행됐다.

한편, 이날 세미나를 주최한 안양창조산업진흥원 박병선 원장은 "사회적으로 많은 관심을 받고 있는 크라우드 펀딩에 대해 자세한 정보를 원하는 수요가 많아, 세미나를 준비하게 됐으며, 앞으로도 창업을 꿈꾸는 청년들이나 스타트업 기업들이 필요로 하는 다양한 프로그램을 선보이려고 한다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

[포토] 모바일로 태어난 '리니지II : 레볼루션', 오프라인서 첫 공개

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[IT동아 김태우 기자] 연내 출시를 목표로 하는 모바일 MMORPG인 '리니지II : 레볼루션(이하 리니지II)'가 동대문디지털플라자에서 처음으로 공개됐습니다. 구글코리아가 운영하는 구글플레이 오락실에서 그 모습을 드러낸 것입니다.

리니지II는 지난해 제1회 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 통해 프로젝트S로 알려지면서 처음 알려졌으며, 지난 2월 제2회 NTP를 통해 플레이 동영상이 공개되면서 게이머의 관심을 크게 받고 있습니다. 어떤 게임일지 궁금증을 조금이나마 해소하고자 7월 28일 직접 동대문디지털플라자를 방문했습니다.

리니지2

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구글플레이 오락실에서 리니지II 부스는 왼쪽 가장 깊숙한 곳에 있습니다. 3개의 디스플레이에서 게임 화면이 재생되고 있었으며, 양쪽에 캐릭터가 걸려 있었습니다. 스마트폰은 2대가 비치되어 있습니다.

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휴먼, 엘프, 다크엘프, 드워프 등 4가지 종족을 선택해 볼 수 있으며, 종족마다 워리어, 로그, 메이지 등 3가지 직업 중 원하는 것을 해볼 수 있습니다. 추가로 머리 스타일도 3가지가 제공됩니다.

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종족을 선택한 후 게임하기 버튼을 누르면, 직접 게임을 해 볼 수는 없습니다. 대신 실제 게임 플레이 영상이 제공됩니다. 직접 게임을 경험해 볼 수 없었다는 점은 아쉬웠지만, 영상으로 만난 게임 플레이 화면의 그래픽은 정말 화려했습니다. 리니지II는 언리얼4 엔진을 사용해 게임을 만들고 있는데요. 모바일 게임의 그래픽 수준이 한 차원 더 높아진 듯했습니다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[KITAS 2016] 관심 집중, 혁신 담은 IT 액세서리, TOP10

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[IT동아 김영우 기자] 최신 IT 액세서리의 현주소를 한눈에 볼 수 있는 행사가 열렸다. 올해로 제6회를 맞은 'IT 액세서리 주변기기전(Korea IT Accessory & Smart Device Trade Show, 이하 KITAS) 2016'이 바로 그것이다. KITAS 2016은 7월 28일(목) 부터 30일(토)까지 서울 코엑스 C홀에서 만나볼 수 있다. KITAS 2016 사무국에서는 가장 높은 창의력과 혁신성을 인정 받은 KITAS TOP10을 선정했다. 행사장에서 많은 관심을 모은 이들 제품을 현장에서 만나봤다.

247코리아 볼트 케이스 - 전기 충격 기능까지 갖춘 호신용 스마트폰 케이스

247코리아 볼트 케이스

247코리아(247KOREA)에서 출품한 볼트 케이스(Volt Case)는 스마트폰 정보 보안의 강화뿐 아니하 호신 기능까지 갖춘 폰 케이스다. 볼트 케이스는 호신을 위한 전기 충격 기능을 갖췄다. 볼트 케이스를 갖춘 스마트폰은 전용 앱과 연동, 위급한 상황시 지문 인식만 해주면 전기 충격과 동시에 경찰 신고 및 영상 촬영, 위치 전송 등이 동시에 이루어진다.

두더지 지파워 - 블록처럼 쌓으면 변신하는 다기능 배터리

두더지 지파워

두더지(DoTheG)가 개발한 지파워(G-Power)는 휴대용 보조 배터리 기능 외에 별도로 판매되는 블록형 모듈을 결합하면 다양한 방면으로 기능이 확대된다. 추가 배터리 모듈을 통해 배터리 용량을 증설하거나 LED 랜턴 모듈을 이용해 밝은 조명으로 변신할 수 있다. 그 외에도 선풍기, 태양광 충전기, 빔 프로젝터 등의 블록 모듈이 있다. 여러 모듈을 쌓아 탑처럼 높게 만드는 것도 가능하다.

비손 다이아몬드 케이스 - 하드 케이스가 약하다는 편견을 버려!

비손 다이아몬드 케이스

비손 그룹(PISHON GROUP)의 다이아몬드 케이스(DIAMOND CASE)는 얼핏 보기에 평범한 스마트폰 케이스지만, 내구력과 보호능력은 평범하지 않다. 특히 하드 케이스가 젤리 케이스에 비해 폰 보호능력이 약하다는 편견을 깨기 위해 우레탄과 폴리카보네이트 재질을 결합했으며, 모서리에 에이쿠션을 마련해 외부 충격에 대응했다.

스마트메디칼디바이스 닥터뮤직3 - 집에서도 스마트하게 한방 물리치료를

스마트메디칼디바이스 닥터뮤직3

스마트메디칼디바이스(Smart Medical Device)의 닥터뮤직3(Dr.Music 3)는 한의원에 가면 받을 수 있는 물리 치료기를 휴대용으로 만든 것이다. 배터리를 내장한 무선 제품이라 원하는 부위에 자유롭게 붙여 저주파 물리 치료를 받을 수 있다. 또한, 스마트폰 앱과 연동해 각종 동작 모드를 제어할 수 있으며, 스마트폰의 음악과 연동한 리드미컬한 물리치료를 받을 수 있는 것도 특징이다.

씨소 360VR 카메라 - 강력한 실시간 VR촬영용 카메라

씨소 360VR 카메라

씨소(SEESAW)의 360VR 카메라(360VR CAMERA)는 이름 그대로 360도의 VR(가상현실) 콘텐츠를 촬영할 수 있는 카메라다. 4채널 구성의 렌즈를 통해 VR 콘텐츠를 촬영하며, 현재 촬영중인 VR 영상을 실시간으로 외부 전송할 수 있는 강력한 기능을 제공한다. 덕분에 촬영된 결과물을 PC 등의 별도 기기로 옮기는 과정을 거치지 않아도 된다.

우린 위키 포켓 - 정말 얇은 무선 키보드

우린 위키 포켓

우린(WooRin)에서 선보인 위키 포켓(Wekey Pocket)은 휴대성이 매우 높은 블루투스 방식의 무선 키보드다. 편 상태에서의 두께가 6mm이니 어지간한 스마트폰보다 얇다. 휴대를 위해 절반으로 접으면 주머니 속에도 쏙 들어간다. 하지만 완전히 펴면 어지간한 노트북 키보드 못지 않게 넓은 키를 제공하므로 편한 타이핑도 기대할 수 있다.

이에프아이씨 미니 레이 - 이보다 작은 프로젝터가?

이에프아이씨 미니 레이

요즘 아주 작은 초소형 프로젝터가 인기라는데, 이에프아이씨(EFIC)의 미니 레이(Mini ray)는 그 중에서도 가장 작은 제품일 것이다. 길이와 너비가 44mm, 두께가 14mm 밖에 되지 않으니 그야말로 성냥갑 크기다. 하지만 덩치에 어울리지 않게 밝기는 45안시루멘 수준으로 양호한 수준이다. 마이크로 USB 포트로 영상출력이 가능한 스마트폰과 연결해 사용한다.

인사이트파워 와트 드림 - 편의성과 경제성을 모두 잡은 스마트한 콘센트

인사이트파워 와트 드림

전기를 좀더 편하게, 혹은 경제적으로 쓰고자 한다면 인사이트파워(INSight Power)의 와트 드림(Watt Dream)에 주목하자. 모바일 앱과 연동해 실시간, 혹은 원하는 시간에 콘센트에 전기를 공급하거나 끊을 수 있다. 타이머나 알람 기능이 없는 가전제품이라도 와트 드림을 통해 한층 스마트해진다.

제이워크 에어독- 구형 차량도 무선 충전하게 해 주세요

제이워크 에어독

요즘 나오는 상당수의 스마트폰이 무선 충전 기능을 내장하고 있음에도 차내에서 이를 활용하는 경우는 드물다. 일부 최신의 고급 차량만 무선 충전기를 갖추고 있기 때문이다. 하지만 제이워크(Jwalk)의 에어독(AIRDOCK)을 이용하면 구형 차량이라도 편리한 스마트폰 거치대와 함께 무선 충전기까지 갖추게 된다.

초이스테크놀로지 써모세이퍼 - 아프기 전에 미리 모니터링

초이스테크놀로지 써모세이퍼

아기나 환자의 체온 변화를 빠르게 확인하지 않으면 치명적인 결과를 맞이할 수도 있다. 하지만 간병인 입장에서 정기적으로 체온을 측정하는 것도 고된 일이다. 초이스테크놀로지(ChoisTechnology)의 써모세이퍼(Thermosafer) 이런 간병인을 위한 스마트 체온계로, 대상자의 신체 특정 부위에 부착한 뒤 모바일 앱을 통해 이를 실시간 모니터링 가능하다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 중국 VR 시장, 1년 만에 '괄목상대'

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[IT동아 이상우 기자] 세계 게임 시장의 큰 손, 중국 게임 시장을 한 눈에 확인할 수 있는 차이나조이2016이 개막했다. 7월 28일부터 31일까지 4일간 상하이 뉴 국제 엑스포센터에서 열리는 차이나조이2016은 올해로 14회째를 맞이했으며, 현재 중국 게임 시장을 강타한 최신 게임들과 애니메이션이나 만화 관련 전시 등 다양한 볼거리를 마련했다. 지난해 11개 전시관에서 올해는 3개 관을 더 늘려 게임업계의 화두인 VR/AR 등을 만나볼 수 있는 'e스마트 엑스포 2016'과 만화 콘텐츠 관련 전시와 부대 행사를 만날 수 있는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'등을 함께 진행한다.

e스마트 엑스포 2016에는 AMD와 웨스턴디지털 등 PC 부품업체부터 중국 현지의 VR 기업 등 약 40여개 기업이 부스를 마련해 AR, VR, 게이밍 하드웨어, 스마트 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스, 드론, 스마트카 등 최신 기술을 선보인다.

지난해보다 규모를 확장한 코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포에서는 각종 애니메이션 영상 공개를 비롯해 코스프레 카니발 등을 진행하며, 네시삼십삼분의 자회사인 오스카엔터테인먼트는 중국 인터넷 방송 플랫폼 판다TV와 협업해 한국의 인기 레이싱 모델 90명이 후보로 참가하고 중국 시청자가 직접 우승자를 뽑은 프로젝트 그룹 '판다걸스'를 공개한다.

올해 열린 차이나조이에서 빼놓을 수 없는 콘텐츠는 VR이다. HTC 바이브를 이용한 콘텐츠나 소니 PS VR 등 우리에게 잘 알려진 VR 기기는 물론, 많은 중국 기업이 자체 제작한 VR 기기와 콘텐츠를 전시하며 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 VR 시장에 본격적으로 나섰다. 지난해에는 B2B 전시관 등 일부 부스에서만 VR 기기와 콘텐츠를 전시하던 것과 달리, 올해는 VR이 없는 부스를 찾는 게 더 어려울 정도다.

VR 게임

국내에서 저가형 VR기기로 잘 알려진 폭풍마경(Bao Feng Mo Jing)은 스마트폰을 연결해 사용하는 VR 헤드셋을 선보였다. 폭풍마경의 외형은 삼성전자 기어VR 등과 비슷하지만 기능은 오히려 구글 카드보드에 가깝다. 스마트폰 화면을 반으로 나누고 두 개의 어안렌즈를 갖춘 헤드셋이 스마트폰을 장착하면 화면이 마치 대형 스크린 처럼 눈앞에 펼쳐진다. 스마트폰 조작은 화면 터치로 이뤄지기 때문에 이러한 형태의 VR 헤드셋에 스마트폰을 장착하면 조작을 위해서 특정한 곳을 몇 초간 바라보는 정도밖에 할 수 없기 때문에 사용자와의 상호작용성이 떨어진다.

폭풍마경

폭풍마경이 이번에 선보인 제품은 스마트폰 장착형 VR 헤드셋의 조작성을 높이기 위해 별도의 무선 컨트롤러를 갖췄다. 컨트롤러는 몇 개의 버튼과 아날로그 스틱으로 구성돼 있으며, 이를 이용해 게임 같은 VR 콘텐츠를 조작할 수 있다. 단순히 고개를 돌리며 수동적으로 콘텐츠를 따라가던 것과 비교하면 사용자가 조금 더 적극적으로 게임에 참여할 수 있는 셈이다.

폭풍마경

중국판 오큘러스로 국내에 소개된 바 있는 디푼(Dee Poon)은 자사의 가상현실 기기은 디푼VR과 여기서 사용할 수 있는 콘텐츠를 소개했다. 디푼VR은 오큘러스VR과 마찬가지로 사용자의 머리 동작을 추적하는 VR 헤드셋이다. 어안렌즈를 통해 인간의 시야각과 유사한 120도를 구현했고, 양쪽에 있는 AMOLED 디스플레의 주사율을 75Hz까지 높이고 머리 움직임과 실제 화면 전환 속도의 차이를 19ms(19/1,000초)까지 줄여 멀미 현상을 줄인 제품이다.

디푼VR

콘텐츠 역시 기존 오큘러스VR을 위한 콘텐츠와 대부분 호환할 것으로 보인다. 예를 들어 이날 부스에서 시연한 게임 중 국내 개발사 네스토스가 만든 게임 '제임스의 유산'의 경우 기존에 오큘러스VR에 대응해 개발된 게임이지만, 디푼VR에서도 원활하게 작동했다. 향후 주변기기(컨트롤러, 동작 인식 카메라 등)가 제대로 갖춰지고 가격 경쟁력을 확보한다면 오큘러스의 경쟁자로 거론될 수도 있으리라.

소니는 자사의 PS VR과 각종 주변기기를 소개했다. 특히 이날 행사에서는 현재 개발 중인 게임 파이널판타지15의 가상현실 버전인 VR Experience를 체험할 수 있도록 마련했다. 소니는 현재 바이오하자드, 배트맨 아캄 등 유명 게임 역시 PS VR용 타이틀로 확보한 만큼 게임 애호가의 이목을 끌고있다. 또, 이러한 게임에 대응하기 위한 컨트롤러 역시 다양하게 준비 중이다.

PS VR

PC 및 부품 업체도 부스를 마련했다. VR 콘텐츠의 경우 고용량 3D 그래픽을 실시간으로 처리하기 때문에 요구하는 사양이 비교적 높다. 이런 이유에서 하드웨어 제조업체는 사용자에게 화면이 끊기는 현상 없이 쾌적하게 콘텐츠를 제공하기 위한 고성능 시스템을 전시했다. 엔비디아는 자사의 최신 그래픽카드인 GTX 1080을 기반으로 PC를 구성해 방문객이 VR 게임을 체험할 수 있도록 했으며, AMD 역시 이렇게 부스를 꾸몄다. PC 제조업체인 델과 MSI 역시 VR 콘텐츠 구동에 적합한 완제품 PC로 방문객을 맞았으며, 저장장치 제조업체인 웨스턴디지털은 계열사인 샌디스크와 함께 PC에 저장된 콘텐츠를 쾌적하게 구동할 수 있는 고용량 HDD와 고성능 SSD를 소개했다. 게임 엔진 개발사인 유니티와 에픽게임즈 역시 부스에서 자사의 엔진으로 제작한 게임을 전시했다. 다만 이들은 기업 특성상 B2C 전시관이 아닌 B2B 전시관에 부스를 꾸렸다.

엔비디아

단순히 VR 헤드셋만 사용한 콘텐츠 외에도 여러 장치를 이용한 실감형 게임 역시 전시했다. 개발사인 초이스VR은 사용자가 직접 걷는 것처럼 움직일 수 있는 입력장치 KAT VR을 이용해 더 실감나는 VR 게임을 체험할 수 있게 했고, PIMAX나 9D(Nine D) 등의 기업은 사용자가 직접 탑승해 VR 헤드셋을 착용하고 조작하는 기구를 전시했다.

PIMAX

과거 '표절 게임'이라고 비난 받던 중국 게임 시장이 부지불식간에 국내 게임 시장을 위협한 것처럼 중국 VR 시장 역시 가파르게 성장하는 모습이다. 특히 이번 전시회에서는 VR과 관련한 전시를 하지 않은 부스를 찾기 어려울 정도로 많았다. 국내 시장 역시 콘텐츠 개발부터 VR 기기 제조까지 다양한 분야에서 분발해야 하겠다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 중국의 절대 강자 텐센트, 올해도 세력 과시해

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[게임동아 김원회 기자] 금일(28일) 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 텐센트가 자사의 신작 게임을 게이머들에게 선보였다.

2016 차이나조이 텐센트 부스

텐센트는 이번 '차이나조이 2016'에서 신 국제박람회장 B2C N2관에 자리를 잡았으며, '트랜스포머 온라인', '마스터 오브 메테오 블레이드스', '라이징 파이어' 등 신작 온라인게임의 시연대를 배치했다. 특히, '트랜스포머 온라인'은 유명 지적재산권(이하 IP) '트랜스포머 시리즈'를 기반으로 개발돼 게이머들의 시선을 끌었다.

2016 차이나조이 텐센트 부스

아울러 텐센트가 앞세운 유명 IP 게임 중에는 넥슨이 개발한 MMORPG '메이플스토리2', EA 스피어헤드가 개발 중인 레이싱 온라인게임 '니드 포 스피드 엣지' 등 국내 게이머에게 낯익은 작품도 포함됐다. 이 중 '니드 포 스피드 엣지' 시연대에는 전용 좌석 및 컨트롤러가 준비돼 게이머들의 뜨거운 관심 속에서 시연이 이뤄졌다. 가이진 엔터테인먼트가 개발한 액션 온라인게임 '워 썬더' 역시 체감형 전용 시연대로 인해 인기를 끌었다.

2016 차이나조이 텐센트 부스

이밖에 텐센트 부스를 방문한 게이머들에게 지난 2016년 5월 공개된 비디오게임용 기기 'TGP박스' 시연 기회가 주어졌다. 'TGP박스'는 인텔, 하이얼, 텐센트가 공동 개발한 기기로, 윈도10을 기반으로 해 '리그오브레전드', '피파온라인3' 등 여러 게임을 플레이할 수 있는 것이 특징이다.

2016 차이나조이 텐센트 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 샨다게임즈, 유명 해외 IP로 게이머 몰이

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[게임동아 김원회 기자] 금일(28일) 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 샨다게임즈는 '러브라이브 스쿨 아이돌 페스티벌', '폴아웃 셸터', '파이널판타지14' 등 해외 유명 지적재산권(이하 IP) 기반의 게임 시연대를 운영했다.

차이나조이 2016 샨다게임즈 부스

샨다게임즈는 이번 '차이나조이 2016'에서 신 국제박람회장 B2C N2관에 자리를 잡았으며, '전기세계', '드래곤퀘스트10' 등의 온라인게임부터 '블러드라인', '열혈전기모바일'과 같은 인기 모바일게임까지 자사에서 서비스 중인 게임들의 시연대를 선보였다. 또한, 아이덴티티게임즈가 개발한 액션 온라인게임 '드래곤네스트' 등 국내 게이머들에게 친숙한 작품의 시연대 역시 마련됐다.

차이나조이 2016 샨다게임즈 부스

이와 함께 샨다게임즈 부스 한켠에는 베데스다가 개발한 시뮬레이션 모바일게임 '폴아웃 셸터'의 시연대가 마련됐다. '폴아웃 셸터'는 베데스다의 롤플레잉게임 '폴아웃 시리즈'의 IP를 활용해 개발된 것이 특징으로, 게이머는 자신만의 방공호를 만들어 주민들을 생존시키는 것이 주요 목적이다. 또한, 지난 2015년 구글플레이 및 애플 앱스토어에서 올해의 추천 앱으로 뽑히는 등 좋은 평가를 받았다.

차이나조이 2016 샨다게임즈 부스

샨다게임즈 부스 중앙의 경우, '러브라이브 스쿨 아이돌 페스티벌' 등신대 홍보물과 시연대가 자리를 잡았다. 특히, 대형 업데이트를 통해 원작 '러브라이브!'의 후속작 '러브라이브! 선샤인'의 주역 아이돌그룹 '아쿠아' 멤버들이 게이머들의 시선을 사로잡았다. 이 밖에 스퀘어에닉스가 개발한 MMORPG '파이널판타지14'의 전용 무대가 준비돼 많은 게이머가 이벤트를 즐기고 경품을 획득하기 위해 몰렸다.

차이나조이 2016 샨다게임즈 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 퍼펙트월드, '3on3 프리스타일' 포함 시연대 융단폭격

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[게임동아 김원회 기자] 금일(28일) 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 퍼펙트월드는 부스를 마련하고, 자사의 인기작 및 신작 게임을 게이머들에게 선보였다.

차이나조이 2016 퍼펙트월드 부스

퍼펙트월드는 B2C N2관 자사의 부스를 통해 '워프레임', '네버윈터' 등 해외 유명 비디오게임과 함께 조이시티가 개발 중인 플레이스테이션4(이하 PS4)용 스포츠게임 '3on3 프리스타일'의 시연대를 다수 준비했다. '3on3 프리스타일'은 길거리 농구를 테마로 자유분방한 게임성과 건강한 스포츠 정신을 경험할 수 있는 PS4전용 스포츠게임이다.

차이나조이 2016 퍼펙트월드 부스

또한, 게이머는 언리얼 엔진으로 재현된 원작 특유의 카툰 스타일 그래픽, 콘솔 및 컨트롤러에 최적화된 사용자 인터페이스 등을 확인할 수 있다. 아울러 한 기기에서 동시에 최대 3명의 게이머가 팀을 구성한 후 로컬 멀티 플레이 기능을 통해 주변 지인들과 한자리에 모여 전세계 게이머와 실시간 3대3 길거리 농구 즐기는 시스템도 갖췄다.

차이나조이 2016 퍼펙트월드 부스

아울러 '팬터머스', '핵스', '도타2', '촉산표묘록' 등 인기 온라인게임 시연대에도 여러 게이머가 몰렸으며, 부스 한켠에는 스퀘어에닉스가 개발한 롤플레잉게임 '파이널 판타지 영식'의 홍보물이 부착돼 게이머들의 시선을 끌었다. 이 밖에 '도타2', '삼국전기' 등의 이벤트 대전이 메인 무대에서 열려 많은 관심을 받았다.

차이나조이 2016 퍼펙트월드 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)


[차이나조이 2016] 스네일, 신작 모바일게임 '리니지2: 혈맹' 공개해 시선집중

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[게임동아 김원회 기자] 금일(28일) 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 스네일게임즈는 B2C N3관에 부스를 마련하고, 자사가 개발한 신작 모바일게임 '리니지2: 혈맹'을 비롯해 다수의 작품을 선보였다.

차이나조이 2016 스네일 부스

'리니지2: 혈맹'은 스네일게임즈가 엔씨소프트의 MMORPG '리니지2'의 지적재산권(이하 IP)을 활용해 개발한 롤플레잉 모바일게임이다. 넷마블네오, 엔씨소프트가 리니지2의 IP를 기반으로 개발 중인 모바일게임과 별개의 작품이며, '태극팬더2', '구음진경' 등 다수의 롤플레잉 모바일게임을 개발한 스네일게임즈의 개발력과 엔씨소프트의 강력한 IP가 만나 게이머들의 사이에서 큰 관심사로 떠올랐다.

차이나조이 2016 스네일 부스

행사장에서도 스네일게임즈 부스 외벽에 부착된 '리니지2: 혈맹' 대형 일러스트가 게이머들의 시선을 훔쳤고, 부스 중앙에는 '리니지2: 혈맹'을 직접 플레이할 수 있는 시연대가 자리를 차지했다. 이와 함께 스네일게임즈가 개발한 MMORPG '킹 오브 우슈'의 시연용 컴퓨터 십수대도 게이머들을 맞이했다.

차이나조이 2016 스네일 부스

이 밖에 와일드카드 스튜디오가 개발한 대전액션 온라인게임 '아크: 서바이벌 오브 핏테스트'가 스네일게임즈 중앙 무대를 차지했다. 무대에서는 e스포츠대회 '아크: 서바이벌 오브 핏테스트 2016 섬머 컵'이 열렸으며, 게임 내에 등장하는 공룡을 본뜬 대형 장식물도 많은 게이머의 시선을 받았다.

차이나조이 2016 스네일 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 엔씨-스네일, 신작 모바일게임 '리니지2:혈맹'에 '큰 기대'

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[게임동아 조학동 기자] 차이나조이2016 게임쇼에서 엔씨소프트와 현지 퍼블리셔인 스네일게임즈가 신작 모바일 MMORPG '리니지2:혈맹'에 대해 큰 기대를 나타냈다.

차이나조이 2016 리니지2:혈맹

28일 스네일게임즈의 부스에서 열린 '리니지2:혈맹'의 테스트 성과 발표 자리에서, 스네일게임즈는 '리니지2: 혈맹'이 지난 2016년 6월 중순에 안드로이드 이용자를 대상으로 테스트를 진행한 결과, CCU(최대동시접속자)가 1만1천9백96명, LTV(고객생애가치)가 32.06위안으로 나타났다고 발표했다.

차이나조이 2016 리니지2:혈맹

게임은 풀3D로 개발되었으며 100여 명의 인력이 1년 이상 작업중인 것으로 나타났다. 행사장에서는 대형 스크린을 통해 최신 버전의 동영상이 공개되었고, '리니지2' 원작을 계승한 방대한 월드맵, 자체 개발 엔진을 활용한 높은 수준의 그래픽이 돋보이는 모습이었다. 엔씨소프트 측 또한 스네일게임즈가 개발중인 '리니지2:혈맹'에 만족하는 모습을 보였다.

차이나조이 2016 리니지2:혈맹

국내 '리니지2'를 총괄하는 이성호 캡틴은 "스네일게임즈의 검증된 기술력과 '리니지2'에 대한 높은 이해도로 인해 여러분에게 잊을 수 없는 경험을 선사 할 것."이라고 행사장에 모인 중국 관람객들에게 말했다.

한편, 중국의 게임전문미디어 17173.com은 '리니지2: 혈맹'을 플레이해본 후 '리니지2:혈맹'를 하드코어 MMORPG 게이머에게 적합하고, '혈맹'간의 교류 및 갈등이 특색이라고 평가한 바 있다.

글 / 게임동아 조학동(igelau@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 게임쇼 넘어 종합 엔터테인먼트쇼로 진화 중

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[게임동아 조광민 기자] 중국 상하이에서 막을 올린 차이나조이 2016에서는 차이나조이가 게임쇼를 넘어 종합엔터테인먼트 쇼로 진화하고 있는 과정을 엿볼 수 있었다.

28일 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포에서 중국 최대의 게임 전시회인 차이나조이 2016의 막이 올랐다. 오는 31일까지 진행되는 차이나조이 현장에서는 중국을 대표하는 게임사들의 다양한 신작은 물론 VR(가상현실)과 AR(증강현실) 등의 최신 기술과 게이밍 기기, 만화와 애니메이션, MCN(멀티채널네트워크) 등 중국 내 엔터테인먼트 요소가 총망라 됐다.

차이나조이 2016 전경

가장 많이 그리고 가장 먼저 눈에 띈 것은 역시 게임이다. 차이나조이는 중국 최대의 게임쇼인 만큼 올해 행사에도 동서양을 아우르는 게임사들이 대거 참여했다. 중국을 대표하는 텐센트, 넷이즈, 퍼펙트월드, 샨다, 스네일게임부터 콘솔 기반의 소니, MS, 유비소프트, EA 등 서구권 게임을 대표하는 게임사들도 전시관을 마련 가장 큰 게임시장으로 자리한 중국 게이머들의 마음 훔치기에 나섰다.

차이나조이 2016 전경

내로라하는 게임사들이 참여한 만큼 다양한 신작과 전세계 게이머들의 관심을 끌고 있는 게임들도 현장에 마련됐다. 텐센트는 자사에서 서비스 중인 다양한 모바일게임은 물론 신작 게임인 트랜스포머 온라인을 전시해 강력한 IP를 게임화하는 저력을 또 한 번 뽐냈으며, 블리자드의 게임들을 중국에서 성공적으로 서비스 중인 넷이즈의 부스에서는 이미 서비스 중에 있음에도 오버워치가 그 어떤 게임보다 큰 관심을 받았다.

차이나조이 2016 전경

소니와 MS는 전세계 게이머들의 기대를 모으고 있는 콘솔 게임의 최신작들을 현장에 대거 전시했다. 현장에서는 PSVR용 다양한 소프트부터 파이널판타지15, 그란투스리모 스포츠, 포르자 호라이즌3, 리코어 등의 다양한 게임이 마련됐으며, 중국에서도 콘솔 게임의 인기가 높아지고 있는 만큼 콘솔 게임 진영들의 부스는 발 디딜 틈 없이 많은 관람객들이 오갔다.

중국 내 엑스박스 게이머들 만나기 위해 차이나조이 2016을 방문한 제프 스튜어트 엑스박스 아시아 총괄은 "중국에 처음 방문했지만, 차이나조이 현장에서 중국의 게이머들이 보여주는 모습이 환상적이고 인상 깊다"며 소감을 전했다.

여전히 중국에서 강력한 위력을 자랑하는 한국 게임의 모습도 눈길을 끌었다. 넷이즈는 히트를 자사의 부스에서 대대적으로 홍보했으며, 스네일게임즈는 리니지2;혈맹을 전시해 자사의 개발력을 과시했다. 아울러 신동네트워크는 라그나로크 모바일, 세기천성은 클로저스와 슈퍼판타지워, 폭풍마경은 모탈블리츠VR와 오디션 VR, 퍼펙트월드는 프리스타일2, 텐센트는 메이플스토리2와 니드포스피드 온라인 등을 전시해 온라인과 모바일, 그리고 콘솔까지 플랫폼을 가리지 않고 다양한 한국 게임들이 당당히 주역으로 자리했다.

차이나조이 2016 전경

게임 못지않은 즐거움을 선사한 요소들도 현장에 가득했다. 올해 처음으로 개최된 e스마트 엑스포 전시관에는 AMD를 비롯한 글로벌 기업은 물론 중국 내 다양한 현지 기업들이 VR과 AR을 비롯해 최신 게이밍 기기 등을 전시하며 새로운 즐거움을 선사했다. 차이나조이 한편에서 최신 게임 기기들이 선보여지며 게이머들의 마음을 달래주는 수준 이었다면, 올해는 당당하게 메인 무대를 장식한 셈이다.

실제로 현장에는 중국을 대표하는 폭풍마경 스타일의 스마트폰 부착형 VR 기기는 물론 독자 개발한 다양한 VR 기기들이 마련됐고, 다양한 시연 작품과 영상으로 관람객들의 마음을 훔쳤다. 아울러 놀이 공원이나 가야 만날 수 있었던 다양한 어트랙션 기기들도 VR과 결합해 새로운 놀이 문화를 관람객들에게 전파하고 있었다.

차이나조이를 주관하는 하웰 엑스포의 숀 루안 시니어 바이스 제네럴 매니저(이하 숀 루안 부회장)는 "e스마트관이 올해 차이나조이의 핵심 중 하나이며, e스마트 엑스포 전시관의 70~80% 가까이를 VR로 준비했고, 전시관을 방문 했을 때 관람객들이 즐겁게 e스마트관을 관람하고 있는 모습에서 뿌듯함을 느꼈다"라고 말했다.

아울러 e스마트관 외에도 B2C 전시관 일부에 엔비디아와 로지텍, 커세어, MSI 등 PC 관련 회사들이 최신 게이밍 기기를 전시하며 게이머들의 발걸음을 멈추게 만들었다.

차이나조이 2016 전경

만화와 애니메이션의 팬들을 품는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'('The Comic & Animation World Amazing Expo', 'C. A. W. A. E')도 지난 2년간의 불편한 동거를 벗어나 단독관에서 개최되며 중국 현지의 만화와 애니메이션 팬들과 함께 호흡했다. 현장에서는 각종 애니메이션 영상 공개를 비롯한 피규어 등의 현장 할인 판매가 진행됐으며, 코스튬 플레이 그룹의 공연을 비롯한 다양한 행사가 진행되며 관람객들을 뜨겁게 만들었다.

게임 못지 않게 인기를 끌고 있는 다양한 MCN 기업들의 부스도 올해 차이나조이에서 눈에 띄는 부분 중 하나다. B2C 부스 곳곳에는 대형 MCN 기업들의 부스가 마련됐으며, e스포츠와 함께 발전해온 이들을 현장에서 다양한 이벤트 경기를 진행하는 것은 물론 차이나조이 현장 실시간 중계, 다양한 무대 이벤트, 인기 BJ들의 현장 방문 등의 행사를 진행하며 관람객들의 마음을 훔쳤다.

차이나조이 2016 전경

숀 루안 부회장은 "차이나조이는 게임은 물론 앞으로 음악, 영화, IT, 애니메이션 등의 분야까지 품어서 갈 수 있도록 할 계획이며, 올해 그 시작이 e스마트 엑스포 전시관이다"라며 차이나조이의 청사진을 제시했다. 게임쇼를 넘어 종합 엔터테인먼트쇼로 진화 중인 차이나조이의 야심이 엿보이는 대목이다.

한편, 작년 진행된 '차이나조이2015'에서는 3,500개 이상의 게임이 전시됐으며, 4일간 27만 명의 관람객이 다녀갔다. 또한, 현장을 찾은 미디어 관계자만 9,000여 명을 넘었으며, 30개국 이상에서 비즈니스 관계자 6만여 명이 참여해 미화로 3억5천만 달러(한화 약 3,998억 원)에 달하는 수출 상담액을 기록했다.

글 / 게임동아 조광민(jgm21@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 세기천성, 넥슨 기대작 '전진 배치'

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 세기천성은 B2C E5관에 부스를 마련하고, '클로저스', '슈퍼판타지워', '마비노기영웅전 모바일' 등 넥슨의 기대작들을 공개했다.

차이나조이 2016 세기천성 부스

먼저, 세기천성은 자사의 부스를 통해 나딕게임즈가 개발하고 넥슨에서 서비스 중인 액션 온라인게임 '클로저스'의 홍보 무대 및 시연대를 운영했다. 또한, '클로저스' 캐릭터 상품을 부스 방문자에게 선물하고, 게임 내 캐릭터를 본뜬 코스튬플레이 모델도 선보이는 등 중국 현지의 게이머들에게 '클로저스'를 소개하기 위한 총력전을 펼쳤다.

차이나조이 2016 세기천성 부스

이와 함께 '차이나조이 2016'에서 세기천성 부스를 찾은 게이머에게 넥슨지티가 개발하고 넥슨에서 서비스 중인 시뮬레이션롤플레잉 모바일게임 '슈퍼판타지워' 시연 기회가 주어졌다. 슈퍼판타지워'는 50여 개의 개성 있는 캐릭터와 180개가 넘는 던전을 공략하는 재미를 갖춘 것이 특징이다. 또한, 상성과 지형 등 특유의 전략 요소를 비롯해 깔끔한 그래픽, 직관적 인터페이스, 손쉬운 조작도 강조됐다.

차이나조이 2016 세기천성 부스

아울러 현장에서 깜짝 소식으로 공개된 '마비노기영웅전 모바일'이 게이머들의 관심을 받았다. '마비노기영웅전 모바일'은 액션롤플레잉 온라인게임 '마비노기영웅전'의 지적재산권(IP)을 활용해 개발된 것이 특징이며, 이번 행사를 통해 공개된 시연 버전에서는 온라인게임 버전과 유사한 게임 삽화, 모바일기기에 최적화된 3D 그래픽 등을 확인할 수 있다.

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 전세계 'VR 기업들' 14억 중국 시장 잡기 위한 포문 열었다

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[게임동아 조영준 기자] 금일(28일)부터 오는 31일까지 상하이 뉴 엑스포에서 진행되는 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에서는 인구 14억 거대 마켓인 중국 가상 현실 기기(이하 VR) 시장을 선도하는 차세대 주자들이 13억 중국 게이머들을 사로잡기 위한 준비를 마쳤다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

가장 눈에 띄는 것은 바로 소니에서 개발한 플레이스테이션VR(이하 PS VR)이었다. 오는 10월 17일 발매가 확정된 PS VR은 홍콩을 제외한 중국 본토 전시회에서 최초로 공개된 것은 물론, 주변기기 'PS 무브'와 'PS VR 에임 컨트롤러'를 연동한 다양한 게임을 선보여 관람객들의 시선을 사로잡았다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

또한, 세계 각국의 바이어들이 집결한 비즈니스관(BTB)에 자리를 잡은 에픽게임즈는 부스 전체를 VR 전시장으로 꾸며놓았다. 언리얼엔진4의 테크니컬 데모(소프트웨어의 기능을 최대한 구현하기 위한 프로그램)로 개발된 '불렛트레인'은 주변 컨트롤러를 통해 총을 발사하고, 순간적으로 위치를 바꿀 수 있는 것은 물론, 총알을 잡아 다시 던지는 등의 호쾌한 액션을 즐길 수 있는 게임이다.

현재 등장한 VR 기기 중 가장 높은 성능을 필요로 하지만 그만큼 최고급 퍼포먼스를 보여주는 것이 '오큘러스 리프트'의 특징. 이에 최근 VR에 대한 관심이 나날이 뜨거워지고 있는 중국의 바이어들이 앞다퉈 체험을 신청할 만큼 '오큘러스 리프트'는 현장에서 많은 주목을 받기도 했다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

PS VR과 오큘러스의 경쟁에는 조금 밀려나 있던 HTC 바이브(Vive)는 VR이 큰 화두로 떠오른 이번 차이나조이 2016에서 가장 많은 부스에 등장한 VR 기기로 이름을 남겼다. FPS, 액션 등 중국 현지 개발사가 제작한 게임부터 어트렉션(체감형 놀이기구), 드론에 이르기까지 HTC 바이브는 VR을 전면에 내세운 각양 각색의 부스에서 모습을 드러냈다.

HTC는 지난해부터 중국 현지 개발사들에게 기기를 제공하고, HTC 바이브를 바탕으로 개발되는 게임 및 프로그램에 대해 아낌없는 지원을 이어가 일찌감치 개발사들에게 가장 쓰기 편한 VR 기기로 이름을 높였으며, 이번 차이나조이 2016을 통해 그 파괴력을 유감없이 선보여 중국 시장 선점 가능성을 높였다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

진화한 성능으로 돌아온 중국 개발사들의 VR 기기들 역시 흥미로웠다. 그 동안 중국 VR 기기들은 지난해 까지만 해도 저렴한 가격으로 큰 화제를 불러온 '폭풍마경'을 제외하고 그다지 큰 주목을 받지 못했던 것이 사실. 더욱이 '폭풍마경'을 포함한 이름있는 VR 기기들 역시 기대 이하의 성능으로 '싼 맛에 쓴다'라는 평가를 받기도 했던 것이 사실.

하지만 이번 '차이나조이 2016'에서 중국 VR 기기는 보다 진화한 모습을 선보여 이러한 우려를 불식시킨 모습이다.

먼저 '폭풍마경'이 이번 차이나조이 2016에서 선보인 제품의 경우 스마트폰 장착형 VR 헤드셋의 조작성을 높이기 위해 별도의 무선 컨트롤러를 갖췄다. 컨트롤러는 몇 개의 버튼과 아날로그 스틱으로 구성돼 있으며, 이를 이용해 게임 같은 VR 콘텐츠를 조작할 수 있다.

단순히 고개를 돌리며 수동적으로 콘텐츠를 따라가던 것과 비교하면 사용자가 조금 더 적극적으로 게임에 참여할 수 있도록 했다. 이전 제품이 영상을 관람할 수 있던 수준에 불과했다면 새로운 라인업을 통해 본격적인 게임 VR 시장의 공략을 위한 모습을 갖춘 모양새다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

중국판 오큘러스로 국내에 소개된 바 있는 디푼(Dee Poon)은 자사의 가상현실 기기 '디푼VR'과 이를 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 다수 소개했다. '디푼VR'은 오큘러스와 마찬가지로 사용자의 머리 동작을 추적하는 VR 헤드셋이다.

특히, 어안렌즈를 통해 인간의 시야각과 유사한 120도를 구현했고, 양쪽에 있는 AMOLED 디스플레의 주사율을 75Hz까지 높이고 머리 움직임과 실제 화면 전환 속도의 차이를 19ms(19/,1000초)까지 줄여 멀미 현상을 줄인 것이 특징이다.

차이나조이 2016 가상현실(VR)

현재 등장한 VR 기기중 가장 가볍고 소량화 된 것으로 꼽히는 'IMMEREX'도 차이나조이 현장에 모습을 드러냈다. 'IMMEREX'는 4K 해상도를 지원하는 것은 물론, PC와 TV에도 연결할 수 있는 등 영상 감상에 특화된 VR 기기다.

아울러 VRG-9020으로 알려진 본체의 경우 200g 무게와 두꺼운 선글라스의 크기와 비슷한 늘씬한 외형 덕에 마치 안경을 착용한 것 같을 정도로 기존 VR 기기들의 크기와 비교되는 모습이었다.

한국이 규제와 법률 지원 미비 등 VR 시장 개방에 멈칫거리고 있는 사이. 중국은 이미 VR 차세대 주자들의 경쟁과 막강한 정부의 지원을 등에 업은 현지 개발사들이 선보인 VR 기기가 빠르게 자리잡아 가고 있는 모양새였다.

과연 전세계 게임산업을 좌우할 만큼 막강한 성장을 이룬 중국의 게임시장이 이제 차세대 먹거리 산업 1순위로 꼽히는 VR 시장에까지 영향력을 미칠 수 있을지 앞으로의 모습이 주목된다.

글 / 게임동아 조영준(june@gamedonga.co.kr)

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