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[차이나조이 2016] 중국 콘솔, 세계 비디오 게임 시장 구도 흔들 준비 끝냈다

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[게임동아 조영준 기자] '괄목상대'. 눈을 씻고 다시 보게 만든다는 뜻의 고사성어다. 상대의 발전에 눈을 씻고 다시 보게 된다는 이 고사처럼 중국의 콘솔 시장은 그야말로 하루가 다르게 변화하고 있다.

차이나조이 2016 전경

지난 29일부터 오는 31일까지 중국 뉴 상하이 엑스포센터에서 진행 중인 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에서 만나본 중국 콘솔 게임 시장의 모습은 지난해와 비교도 할 수 없을 만큼 성장해 있는 모습이었다.

가장 눈에 띄는 것은 콘솔 게임기들에 대한 중국 게이머들의 관심이다. 지난 2013년 중국 정부는 해 자유 무역 지대(이하 FTZ)에서 개발 및 생산된 제품에 한해 비디오 게임기 및 엔터테인먼트 장치의 중국 내 판매를 2014년부터 허용한다는 발표를 진행했다. 지난 2000년 청소년들에게 악영향을 미친다는 이유로 모든 콘솔기기의 수입 및 유통금지 조치를 내린 이후 무려 13년간 닫혀 있었던 콘솔 게임 시장의 개방을 사실상 선언한 것이다.

이후 게임사들은 발 빠르게 움직였다. 마이크로소프트(이하 MS), 소니 등 세계 콘솔 시장을 양분하고 있는 두 회사가 앞다투어 협력 업체와 함께 중국 시장 공략을 위해 나섰고, EA, 유비소프트 등의 개발사 역시 적극적으로 게임 개발에 나섰다.

차이나조이 2016 전경

그 후 3년이 지난 이번 차이나조이 2016에서 인상 깊었던 것은 중국 게이머들의 반응이었다. 콘솔 게임에 흥미는 보였지만, 선 듯 게임패드를 손에 쥐지 않았던 지난 행사와는 달리, 올해 현장에서는 대다수의 게이머들이 거리낌 없이 게임을 즐기고 있었으며, 게임 조작에 대해 별다른 안내를 필요로 하지도 않았다.

3년 사이 패드로 게임을 즐기는 것이 능숙해질 정도로 콘솔을 즐기고 있는 게이머들이 늘어났다는 것을 확인할 수 있는 부분이었다.

게임사들의 전략 역시 눈에 띈다. 이들 콘솔 게임사들은 중국 게이머 전부를 공략하는 것이 아닌 콘솔을 즐길 수 있을 만한 게이머를 위한 타겟팅 전략을 펼쳐왔다. 일례로 중국 내 Xbox One(이하 엑박원)의 가격은 약 3천 위안으로, 한화 60만원에 육박한다. 이는 국내 판매가를 훨씬 웃도는 가격이다.

이러한 비싼 전자기기를 구매할 수 있는 게이머들은 한정 될 수 밖에 없다. 중국 내 중산층은 약 5~6억 명 이상으로 추산되며, 소득 상위 10%에 해당하는 인구는 약 1억 명 수준이다. 즉 콘솔 게임사들은 14억 인구 중 이들에게 상위 소득층에게 어필하는 전략을 펼친 것이다.

이러한 전략은 서서히 성과를 거두어 중국 콘솔 시장은 4천 4백억 원 상당의 시장으로 성장했다. 불과 3년 만에 여느 대륙을 뛰어넘는 시장으로 팽창한 셈.

차이나조이 2016 전경

비록 현재 가장 큰 시장으로 평가 받는 북미, 유럽 시장에 비하면 다소 적은 수치이지만, 아직 콘솔 시장 전면 개방(2017년)이 되지 않은 점, 그리고 점차 콘솔 게임에 대한 중국 게이머들이 관심이 점차 높아지고 있는 상황인 것을 고려하면 만만찮은 성장세를 보이고 있는 중이다.

이렇듯 엄청난 잠재력을 지닌 중국 콘솔 시장인 만큼 게임사들도 총력전을 펼치고 있다. MS의 경우 자사의 현지의 거대 미디어 그룹과 협력을 통해 게임기 'Xbox One'(이하 엑박원)에 다양한 미디어를 체험할 수 있는 '셋탑박스' 기능을 적극 활용한 미디어 서비스를 제공함으로써 중국 시장에 성공적으로 안착시켰다는 평가를 받고 있다.

차이나조이 2016 전경

실제로 이번 차이나조이 2016에서 MS는 자사에서 제공하는 미디어 콘텐츠는 물론, 타이탄폴, 피파, 기어스오브워 등의 유명 게임 시리즈의 시연 코너를 현장에 마련했으며, 현장 판매 및 다양한 이벤트를 진행함으로써 게이머들의 눈길을 사로잡기도 했다.

아울러 소니인터렉티브엔터테인먼트(SIE)는 신작 공개와 PS VR을 통해 중국 콘솔 시장을 공략하겠다는 전략을 펼쳤다. 실제로 SIE 부스에서는 스퀘어에닉스의 최대 기대작 '파이널판타지15'의 시연 버전을 플레이할 수 있는 체험존이 마련됐으며, PS VR을 체험할 수 있는 대규모의 체험 코너를 만나볼 수 있었다.

차이나조이 2016 전경

아직 중국 정부의 공식 전파 인증을 받지 못해 중국 정식 발매일이 불투명한 PS VR이지만, 최근 85년부터 90년대에 출생한 청년들을 대상으로 한 설문조사에서 VR 기기를 구입하겠다는 답변이 무려 70%에 이를 정도로, 중국 현지에서 VR에 대한 관심이 높아지고 있는 상황. 때문에 VR 시장에서 가장 높은 인지도를 보유한 PS VR의 중국의 성장을 점치는 전문가들의 전망이 대세를 이루고 있는 중이다.

또한, 중국 게임사들의 관심 역시 높아져 퍼펙트월드의 경우 북미의 유명 게임 네버윈터와 워프레임의 중국 서비스를 진행 중에 있으며, 텐센트 역시 MOBA 스타일의 액션 게임 '스마이트'를 서비스 중에 있다. 중국 거대 게임사들 역시 콘솔 시장의 성장세에 주목해 서서히 움직이고 있는 모습이다.

폭발적으로 성장한 온라인과 모바일게임 시장에 비해 이제 막 첫 걸음을 뗀 중국 콘솔 시장. 엄청난 잠재력을 가진 이 시장이 과연 얼마만큼 가파른 성장세를 보여줄 지 전세계 콘솔 시장의 관심이 집중되고 있다.

글 / 게임동아 조영준(june@gamedonga.co.kr)


[KITAS 2016] 다양한 업체들, 한데 모여 아이디어 과시

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[IT동아 김영우 기자] 최신 IT 액세서리의 현주소를 한눈에 볼 수 있는 행사가 열렸다. 올해로 제6회를 맞은 'IT 액세서리 주변기기전(Korea IT Accessory & Smart Device Trade Show, 이하 KITAS) 2016'이 바로 그것이다. KITAS 2016은 7월 28일(목) 부터 30일(토)까지 서울 코엑스 C홀에서 만나볼 수 있다.

KITAS 2016에 참여한 118개의 업체 중에는 익히 알려진 유명 업체는 물론, 이제 막 사업을 시작한 신생업체도 많다. 기업 규모 역시 글로벌 사업을 하는 대기업부터, 아이디어 하나만으로 대박을 노리는 중소기업까지 다양하다.

여우미 – 배터리가 샤오미의 전부는 아니다!

샤오미 제품을 든 여우미의 모델들

우수한 가격대비 성능을 무기로 인지도를 높이고 있는 중국 샤오미의 제품도 KITAS 2016 행사장에 다수 출전했다. 샤오미 제품의 한국 총판인 여우미는 상당히 큰 부스를 마련, 모델까지 동원해 열띤 홍보를 했다.

샤오미의 캐리어와 공기청정기

특히 기존에 잘 알려진 보조 배터리, 웨어러블 제품 외에도 스피커나 이어폰과 같은 음향기기, 공기청정기나 정수기와 같은 헬스 케어 제품, 스탠드나 램프와 같은 생활용품을 전시했다. 그리고 샤오미의 백팩이나 캐리어와 같은 가방류까지 다수 소개하며 사업 영역 확대에 힘을 기울였다

C9엔터테인먼트 – 자브라 음향기기, 조위 게이밍 기어 소개에 집중

스포츠에 특화된 자브라의 음향기기

C9엔터테인먼트는 자사에서 유통하는 자브라(Jabra)의 블루투스 음향기기, 조위(Zowie)의 게이밍 기어의 홍보에 집중했다. 자브라는 블루투스 음향기기 시장에서 매우 인지도가 높은 기업이지만, 업무용 제품에 특화되어 있다는 이미지가 강했다. 하지만 이날 C9엔터테인먼트는 이러한 편견을 불식시키려는 듯, 음질과 스포츠성을 동시에 추구한 자브라의 이어폰 및 헤드폰을 다수 전시했다.

벤큐 게이밍 모니터와 조위 게이밍기어

조위의 게이밍 기어도 C9엔터테인먼트 부스에서 다수 전시되었다. PC 게임에 특화된 키보드와 마우스, 헤드셋이 그것이며, 이들 조위 게이밍 기어는 벤큐(BenQ)의 게이밍 모니터인 XL 시리즈와 함께 시연되었다. 조위는 벤큐 그룹의 게이밍 전문 브랜드이기도 하다. 이들 게이밍 기어는 빠른 반응 속도와 화려한 디자인이 특징이다.

지티텔레콤 – 100만원대 이어폰 음질을 10만원대에?

지티텔레콤 부스

독자적인 음질 튜닝으로 블루투스 음향기기의 한계를 극복한다고 강조하는 지티텔레콤도 KITAS 2017에 부스를 마련했다. 지티텔레콤의 모비프렌 시리즈는 10만원대 제품이지만 100만원대의 고가 유선 이어폰의 음질을 그대로 복제, 독자적인 EQ 기능을 통해 골라서 들을 수 있다는 점을 부스 방문객들에게 재차 강조했다.

조이트론 – 다양한 기기를 하나의 게임패드로 즐기자

조이트론 EX M Air

게임용 컨트롤러 제조사로 유명한 조이트론도 부스를 마련했다. 이날 조이트론은 특히 다수의 플랫폼을 아우르며 쓸 수 있는 게임패드를 다수 소개해 게이머들의 관심을 끌었다. 조이트론의 EX M Air는 안드로이드, iOS, PS3, PC를, EX BAND는 안드로이드 및 PC를 지원하는 블루투스 방식 무선 게임패드다. 행사장에서는 할인 판매도 진행하고 있다.

유징 – 스마트키 대신 스마트폰 들고 차 타세요

차량용 스마트키를 품은 유징 블럭

스마트폰에 차량용 스마트키 기능을 갖추게 하는 특별한 폰 케이스를 판매하는 유징(USING)의 부스 역시 눈길을 끌었다. 차량용 스마트키를 분해하여 내부 기판을 유징의 블럭(BLUCK) 폰 케이스에 결합하는 방식으로, 이를 이용하면 스마트키 대신 스마트폰만 소지하고 있으면 차량 이용이 가능하다. 현재 현대 및 기아, 르노삼성 차량의 스마트키가 호환된다고 한다.

삼 일렉트로닉스 - 4가지 기능 갖춘 IoT 가습기 출품

삼 일렉트로닉스의 IoT 가습기

기존의 생활용품에 IoT 기능을 결합한 제품도 다수 보였다. 삼 일렉트로닉스의 Atomizer는 가습기에 블루투스 스피커, 7가지 컬러의 LED 무드등, 아로마 디퓨저 등의 다양한 기능을 더했다. 전용 모바일 앱을 통해 제품의 제어도 가능하다. 분무량 조절이나 타이머, 무드등 조작 등을 할 수 있다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 이런 게이밍 기어도 있다니... '넘나 신기한 것'

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[IT동아 이상우 기자] 세계 게임 시장의 큰 손, 중국 게임 시장을 한 눈에 확인할 수 있는 차이나조이2016이 개막했다. 7월 28일부터 31일까지 4일간 상하이 뉴 국제 엑스포센터에서 열리는 차이나조이2016은 올해로 14회째를 맞이했으며, 현재 중국 게임 시장을 강타한 최신 게임들과 애니메이션이나 만화 관련 전시 등 다양한 볼거리를 마련했다. 지난해 11개 전시관에서 올해는 3개 관을 더 늘려 게임업계의 화두인 VR/AR 등을 만나볼 수 있는 'e스마트 엑스포 2016'과 만화 콘텐츠 관련 전시와 부대 행사를 만날 수 있는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'등을 함께 진행한다.

차이나조이는 게임을 주로 다루는 행사인 만큼 게임 자체가 주인공이지만, 게임을 구동하기 위한 하드웨어 역시 대표적인 전시 주제 중 하나다. 이번 행사에서는 중국 기업이 자체 제작한 독특한 게이밍 기어를 다수 만날 수 있었다. 이중에는 신제품도 있고, 이미 중국 시장에 출시된 제품도 있지만, 대부분 국내에 잘 알려지지 않은 제품인 만큼 이번 기회를 통해 소개해본다.

스네일이 선보인 W3D는 아날로그 스틱과 버튼을 본체에 장착한 안드로이드 기반 스마트폰이다. 보통 스마트폰으로 게임을 할 때는 화면을 직접 터치하는 경우가 많다. 특히 던전헌터와 비슷한 액션 RPG를 실행할 때는 화면 좌/우측 하단에 나타나는 가상 스틱과 버튼을 이용하기 때문에 화면이 가리게 된다.

스네일 W3D

W3D는 게임 컨트롤러와 비슷한 버튼 구성을 통해 이러한 불편함을 줄인 제품이다(하지만 스마트폰이 좌우로 더 길어지는 게 함정). 마치 PSP나 PS비타 등의 휴대용 게임기를 보는 듯하다. 아날로그 스틱 두 개, 트리거 버튼 네 개, 버튼 네 개와 방향키 등 많은 버튼을 본체에 내장하고 있기 때문에 다양한 장르의 게임에 대응할 수 있을 듯하다. 스피커 역시 한 방향이 아니라 후면 양쪽 끝에 내장해 좌우가 분리된 소리를 제대로 전해준다.

스네일 W3D

하드웨어적인 성능도 준수하다. 운영체제는 안드로이드를 기반으로 했으며, 화웨이 이모션UI나 샤오미 미UI 등 중국 스마트폰 제조사의 사용 방법과 비슷하다. 화면 자체 크기는 5.5인치며, 사용자의 눈을 추적해 보는 곳을 바꿔도 화면을 3D로 보여주는 무안경 3D 기술까지 탑재했다. 미디어텍의 옥타코어(빅.리틀) 프로세서와 2GB 메모리 등도 갖춘 만큼 시중의 게임 대부분을 쾌적하게 구동할 수 있을 듯하다.

MSI는 자사의 부스에서 고성능 게이밍 PC와 노트북 등을 성보였다. 여기서 가장 돋보이는 제품은 게이밍 노트북인 GT80으로, 게이밍 노트북에 관심이 있는 사람이라면 한 번쯤 들어봤을 그 제품이 6세대 코어 i7 프로세서와 DDR4 메모리를 통해 한 층 더 강력한 성능으로 등장했다.

MSI GT80

GT80의 가장 큰 특징은 기계식 키보드다. 보통 게이밍 노트북이나 일반 노트북은 대부분 두께를 줄이기 위해 키보드의 스위치를 멤브레인 스위치 방식의 일종인 팬터그래프 스위치를 사용한다. 이 때문에 PC용 키보드와 비교해 타건감이 떨어진다. 하지만 GT80은 타건감과 내구도가 좋아 게임 애호가가 선호하는 기계식 키보드를 탑재했다. 평범한 게이밍 노트북과 비교하면 반발력이나 글쇠가 원래 위치로 돌아오는 속도 등이 우월하기 때문에 자판 입력이 많은 게임에서 더 경쾌한 느낌으로 입력할 수 있다. 기계식 키보드는 자판을 많이 사용하는 일반 사무직도 선호하는 만큼 이러한 사람에게도 어울릴 만하다.

MSI GT80

덩치가 큰 만큼 성능 역시 상당히 우수하다. 프로세서는 인텔 코어 i7 6820HK를 탑재했으며, 메모리는 DDR4 32GB다. 메모리 슬롯을 4개 갖추고 있어, 최대 64GB까지 구성하는 것도 가능하다. 그래픽카드는 엔비디아 지포스 GTX980M을 두 개 내장해 현존하는 대부분의 게임을 데스크톱 PC와 비슷한 수준으로 구동할 수 있다.

WPAX(Wink Pax)는 태블릿PC와 블루투스 컨트롤러로 구성된 제품이다. 이 블루투스 컨트롤러를 이용해 태블릿PC에서 구동하는 게임을 조작하는 제품은 물론 많다. 하지만 WPAX는 기존 제품과 달리 전용 태블릿PC를 컨트롤러에 부착할 수 있다.

WPAX

컨트롤러 하단에 있는 버튼을 누르면 컨트롤러가 반으로 나뉘며 내부에 숨어있던 거치대가 나온다. 여기에 태블릿PC를 끼우면 PSP 같은 형태의 7~8인치 게임기로 변신한다. 아날로그 스틱과 버튼 그리고 트리거 등 게임 컨트롤러가 갖춘 대부분의 조작 방식을 탑재한 덕분에 여러 게임에서 호환할 수 있을 듯하다.

WPAX

게이밍 기어는 아니지만, VR 체험관이 많아진 이번 행사와 맞물려 VR 헤드셋에 특화한 제품도 등장했다. 바로 1회용 커버다. 현존하는 VR 헤드셋은 모델을 막론하고 사용자 얼굴에 부착하는 방식이기 때문에 이마나 눈 주위의 땀과 유분이 VR 헤드셋에 그대로 묻는다. 따라서 이런 행사장에서 공용으로 사용하는 경우 다음 사람이 착용하기 꺼려하는 경우도 있다.

VR 헤드셋용 1회용 커버

1회용 커버는 이런 상황에 맞춰 등장한 모양이다. 안대처럼 생긴 커버를 귀에 걸고(물론 눈은 뚫려 있다), 바로 위에 VR 헤드셋을 쓰면 헤드셋의 쿠션에는 땀이나 유분이 묻지 않는다. 이러한 1회용 커버는 전시회 VR 체험공간뿐만 아니라 향후 등장할 VR 기반 놀이 시설에서도 유용하게 쓰일 듯하다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 보는 VR에서 느끼는 VR로

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[IT동아 이상우 기자] 세계 게임 시장의 큰 손, 중국 게임 시장을 한 눈에 확인할 수 있는 차이나조이 2016이 개막했다. 7월 28일부터 31일까지 4일간 상하이 뉴 국제 엑스포센터에서 열리는 차이나조이 2016은 올해로 14회째를 맞이했으며, 현재 중국 게임 시장을 강타한 최신 게임들과 애니메이션이나 만화 관련 전시 등 다양한 볼거리를 마련했다. 지난해 11개 전시관에서 올해는 3개 관을 더 늘려 게임업계의 화두인 VR/AR 등을 만나볼 수 있는 'e스마트 엑스포 2016'과 만화 콘텐츠 관련 전시와 부대 행사를 만날 수 있는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'등을 함께 진행한다.

e스마트 엑스포 2016에는 AMD와 웨스턴디지털 등 PC 부품업체부터 중국 현지의 VR 기업 등 약 40여개 기업이 부스를 마련해 AR, VR, 게이밍 하드웨어, 스마트 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스, 드론, 스마트카 등 최신 기술을 선보인다.

지난해보다 규모를 확장한 코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포에서는 각종 애니메이션 영상 공개를 비롯해 코스프레 카니발 등을 진행하며, 네시삼십삼분의 자회사인 오스카엔터테인먼트는 중국 인터넷 방송 플랫폼 판다TV와 협업해 한국의 인기 레이싱 모델 90명이 후보로 참가하고 중국 시청자가 직접 우승자를 뽑은 프로젝트 그룹 '판다걸스'를 공개한다.

차이나조이에서 만난 중국 VR 시장은 기대 이상이었다. 지난해 일부 부스와 B2B 전시관 정도에서 VR을 다뤘던 것과 달리, 올해에는 많은 참가 기업이 VR 기기와 콘텐츠를 전시했다. 특히 각 개발사와 하드웨어 제조사가 꾸린 VR 부스 외에도 VR 관련 기업을 위한 전시관을 별도로 구성해 운영할 만큼 VR에 대한 높은 관심을 보였다. 중국은 세계 게임 시장의 큰 손이라고 할 만큼 새로운 기술과 동향을 빠르게 흡수하고 있으니 향후 몇 년 안에 중국 시장의 VR 동향이 세계 동향으로 자리잡을지도 모를 일이다.

가상현실 헤드셋을 착용한 모습

과거 디스플레이 기능을 갖춘 헤드셋(HMD)의 경우 단순히 눈앞에 모니터를 가져다 놓은 것과 별반 차이가 없었지만, 오큘러스 리프트 등의 기기가 소개된 이후 본격적인 VR 시대가 열렸다. 사용자의 머리 움직임을 추적해 고개를 돌리면 VR 공간에서 이 동작을 그대로 반영해 사용자에게 생생한 현장감을 준다.

360도 동영상도 VR 기기 확산과 접근성에 영향을 줬다. 일반 사용자가 스마트폰과 구글 카드보드처럼 간단한 장비만 갖추면 손쉽게 이러한 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문이다. 여기에 힘입어 국내의 눈VR이나 중국의 폭풍마경 등 새로운 VR 사업도 성장했다.

하지만 이러한 콘텐츠는 다른 곳에서 촬영한 360도 동영상을 바라보는 것에 불과하기 때문에 상대적으로 수동적이다. 앞서 언급한 오큘러스 등의 VR 헤드셋은 키보드나 컨트롤러를 통해 비교적 능동적인 조작이 가능하지만, 게임이라는 느낌을 지울 수 없다.

가상현실 헤드셋을 착용한 모습

이번 차이나조이에서 본 VR 게임의 동향은 보는 VR에서 느끼는 VR로, 즉 실감형 기기로 바뀌는 추세다. VR 헤드셋을 착용하고 사용자가 직접 몸으로 움직이는 장비를 통해 VR 헤드셋의 현실감을 더 높여주는 셈이다. 대표적인 사례가 유압장치로 움직이는 어트랙션이다. 과거 테마파크에도 이와 유사한 장비가 있었지만, 놀이기구 전면에 있는 화면에 맞춰 유압장치가 자동으로 움직이는 것이 전부였다. 하지만 여기에 VR 헤드셋과 스티어링 휠 같은 조작 장치를 더하면 전면이 아닌 사방을 모두 볼 수 있으며, 사용자의 게임 조작에 따라 유압장치가 움직이면서 더욱 생생한 느낌을 준다. 특히 이번 전시회에서는 GDI, 9D(Nine D), PIMAX, COOEE TELECOM 등 다양한 기업이 이러한 장치를 내놓았다.

실감형 가상현실 게임

실감형 가상현실 게임

실감형 가상현실 게임

그런데 VR 헤드셋을 착용하면 눈앞에 화면만 보일 뿐, 실제 자신의 주변에 있는 것은 전혀 볼 수 없다. 이 때문에 사용자의 움직임이 제한되고, 액션 어드벤처나 FPS 등의 장르를 적용하기 어렵다. 이러한 점을 개선하기 위한 장비도 등장했다. 중국의 KAT VR이 개발한 KAT Walk는 모든 방향으로 움직이는 트레드밀(런닝머신 등의 쳇바퀴)을 장착해 사용자의 걸음을 인식하고 입력해주는 장치다. VR 헤드셋과 총기 모양의 입력장치만 갖춘다면 FPS 등의 장르도 실감나게 소화할 수 있다.

트레드밀을 이용한 실감형 장치

사실 앞서 언급한 대형 장비를 일반 가정에 설치하기에는 공간이 부족할뿐만 아니라 비용도 만만치 않다. 이런 사용자를 위해 출시된 소형 제품도 있다. 바로 폭풍마경의 권총 모양 블루투스 컨트롤러 IPEGA다. 폭풍마경은 스마트폰을 부착해 사용하는 보급형 VR 헤드셋으로, 오큘러스 등의 기기와는 다르게 스마트폰에 내장한 각종 센서를 통해 사용자 머리 움직임을 인식한다. IPEGA는 방향을 조절할 수 있는 아날로그 스틱 하나와 버튼 네 개, 트리거 버튼 하나, 각종 메뉴 버튼 등을 갖췄다. 함께 제공하는 소형 컨트롤러를 다른 손에 쥐면 일반적인 콘솔 컨트롤러와 크게 다르지 않아, 다양한 게임에 이용할 수도 있겠다.

스마트폰용 블루투스 컨트롤러

VR 게임에서 조작은 빼놓을 수 없는 요소다. 이런 이유에서 VR 전문 기업뿐만 아니라 인텔이나 마이크로소프트 등 VR이 주력 사업이 아닌 기업도 이를 위한 기술을 개발 중이다. 예를 들어 인텔 리얼센스 카메라는 VR 헤드셋을 장착한 상태에서도 외부 카메라를 이용해 사용자 손 등을 인식하고 이를 게임에 직접 반영해 물체를 쥐거나 옮기는 등의 동작을 할 수 있게 지원한다. 아직 VR 기술은 시각적인 효과에 더 치중돼 있지만, 앞으로 다양한 입력 기술이 개발되고 발전하면 시각뿐만 아니라 청각, 촉각 등 느끼는 부분도 더 실제와 같아지지 않을까.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

코믹 메이플스토리, 3차원 홀로그램 기술로 화려하고 실감 나게 즐긴다

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[IT동아 김태우 기자] KT가 홀로그램 전용관 케이라이브(K-Live)에서 7월 31일부터 홀로그램으로 제작한 '코믹 메이플스토리'를 뮤지컬로 상영한다.

코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬은 넥슨의 글로벌 인기 게임이자 1,800만부가 넘는 판매를 올린 서울문화사의 베스트셀러 '코믹 메이플스토리'가 원작이다. KT와 경기콘텐츠진흥원이 50:50으로 공동 투자했으며, 디지털 홀로그램 영상제작 전문업체 '.mill(닷밀)'과 함께 3차원 홀로그램으로 만들어냈다.

상영 시간은 총 60분, 코믹 메이플스토리 1~14권을 바탕으로 이야기를 재구성했다. 실사를 먼저 촬영한 후 CG(컴퓨터 그래픽)를 이용해 다양한 마법 효과를 추가했다. 무대배경은 페이퍼아트 기법을 사용했다.

메이플스토리

지난 29일 미리 샘플 영상을 케이라이브에서 감상할 수 있는 기회가 있어 참석했다. 사실 홀로그램을 보기 전만 하더라도 크게 기대는 하지 않았다. 아직 홀로그램의 수준이 그리 높지 않기 때문에 퀄리티가 떨어지지 않을까 짐작했던 것. 하지만 직접 현장에서 본 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬의 수준은 상당했다. 페이퍼아트 기법을 사용한 무대배경은 마치 만화 속 세상처럼 보였고, 홀로그램으로 움직이는 주인공과 화려한 마법 효과는 생생했다.

특히 눈에 띄는 부분은 실시간 홀로그램 영상합성(텔레프레즌스) 기술을 도입해 관객 중 몇 명을 홀로그램 영상에 등장할 수 있도록 했다는 것이다. 영화에서나 보던 홀로그램 대화가 그리 멀지 않았다는 생각이 들었다.

KT 미래사업개발단장 송재호 상무는 "KT는 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬을 시작으로 실감형 콘텐츠 미디어 생태계 활성화를 본격 주도할 계획"이라며 "기획/제작사들이 보유한 IP를 현실과 가상의 경계를 넘나드는 콘텐츠로 재탄생시켜 전에 없던 새로운 유형의 미디어 시장을 창출할 것"이라고 말했다.

K-live 10층 갤러리에서는 미공개 원화 및 뮤지컬 제작과정을 한눈에 볼 수 있는 특별전 '코믹 메이플 스토리 아카이브전'을 개최한다. 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬은 7월 31일부터 동대문 K-live(롯데피트인 9층) 에서 매일 11시 10분과 12시 30분, 1시 50분 총 3회 공연될 예정이며, 월요일은 휴관이다.

인터파크, 소셜커머스(쿠팡/위메프/티몬)에서 구매할 수 있으며, 온라인 예매 시 20% 할인가인 2만 6400원에 구매할 수 있으며, 8월 31일까지 론칭기념 특별 할인으로 1만 8000원에 판매된다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

KT의 실감 미디어 어디까지 왔나? 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬 상영

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[IT동아 김태우 기자] KT가 경기콘텐츠진흥원과 손을 잡고 '코믹 메이플스토리'를 홀로그램 뮤지컬로 만들었다. 해당 작품은 7월 31일부터 홀로그램 전용관인 케이라이브(K-Live)에서 상영된다. 지난 7월 29일 KT는 케이라이브에서 제 4회 퓨처 포럼을 열고, 실감 미디어 사업과 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬에 관해 설명하는 자리를 가졌다.

우리가 사는 현실과 경험을 더 생생하게 체험할 수 있는 방향으로 미디어는 발전해 가고 있다. 이를 실감 미디어라고 한다. 한때 3D 영상이 실감 미디어로 주목받았던 적이 있지만, 현재는 UHD, 홀로그램, AR, VR 등이 실감 미디어의 미래로 여겨지고 있다.

KT는 실감 미디어 사업을 2014년부터 본격 시작했다고 볼 수 있다. 홀로그램 전용관인 K-Live를 이때 오픈한 것. 이제 3년 차에 접어든 K-Live는 매년 관람객이 늘어나고 있다. 2014년 8만 명, 2015년 11만 명이 다녀갔으며, 올해는 15만 명(상반기 6만 명 달성)을 목표로 하고 있다.

실감미디어

사실 이 날 코믹 메이플스토리를 홀로그램으로 만들었다는 이야기를 듣고 살짝 무시했다. 정확히는 홀로그램 자체의 수준이 높지 않다고 짐작한 것. 하지만 직접 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬 샘플을 감상한 후 생각이 달라졌다. 상당한 수준이었던 것.

그동안 KT는 홀로그램 원천기술 확보를 위해 꾸준히 개발을 진행해 왔다. 기존 45도 각도의 빛을 반사하는 홀로그램 기술에는 한계가 있다. 높이가 6m를 넘어야 하고, 암실 환경, 전문적인 설치와 유지 관리가 필요했다. 하지만 융기원과 함께 KT는 독자 기술로 투명 소재를 만들었다. 일반조명, 야외환경에서도 시청할 수 있으며, 층높이가 낮은 공간에서도 사용할 수 있다.

실시간 원격 홀로그램(Tele-presence) 기술도 빼놓을 수 없다. 영화에서나 보던 3차원 영상 통화를 할 수 있는 기술이다. 5G 시대가 되면, 빠른 네트워크 속도를 이용해 홀로그램 통화를 할 수 있게 될 것으로 보인다. 이외에도 홀로그램을 이용한 사이니지도 개발한 상태다.

현재 KT는 K-Live를 중심으로 실감 미디어 전략을 펼치고 있다. 송도, 광주에 K-Live 상영관을 준비하고 있으며, 이미 올 2월에 싱가포르에도 상영관을 개관한 바 있다. 싱가포르는 케이팝뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 수출하는 곳으로 활용할 계획으로 실감 미디어를 위한 상설 공간이 마련되었다는 점에서 의의가 있다.

실감미디어

상영관 확산과 함께 실감형 콘텐츠 생태계 구축도 노력하고 있다. 콘텐츠 제작, 유통, 소비의 선순환 구조를 만들고 있는 것. 상영관 확산, 코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬 제작 등은 이런 생태계 구축의 일환으로 볼 수 있다.

홀로그램만 준비하고 있는 것은 아니다. 8월 동대문에는 2개의 VR 전용관이 오픈할 예정이다. 가상으로 도시를 날아다니면서 볼 수 있는 'VR city Express'와 우리나라 10대 관광명소를 체험할 수 있는 'VR 스마트 관광체험'이 그것이다.

정리해 보자면, KT의 실감 미디어 사업의 중점 추진 사항은 홀로그램 원천 기술 확보, 콘텐츠 생태계 구축, 상영관 확산 등으로 꼽을 수 있다. 아직은 실감 미디어 분야가 대중적으로 알려진 상태는 아닌데, KT는 다소 일찍 시장에 진출했다고 볼 수 있으며, 갈 길이 멀다.

KT 신사업본부 이미연 상무는 "실감형 미디어 시장이 곧 열리리라 전망했으며, 고해상도 고용량의 데이터를 언제 어디서든 즐기기 위해서는 역시 통신 기술 인프라 확보가 중요하다고 생각했다"며 "기존 LTE 통신보다 1천 배 빠른 5G 통신이 상용화하면 막대한 데이터 전송능력이 있어야 하는 홀로그램시장도 다양한 활용분야로 확대될 것으로 전망한다"고 말했다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 결국 승자는 플랫폼, 중국 게임사들 신규 분야에 적극 투자하는 이유

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[게임동아 김남규 기자] 28일 개막한 차이나조이2016 행사에 참여한 중국 게임사들이 모바일, 온라인 게임 분야를 넘어서 콘솔, vr 등 신규 분야에 적극적으로 뛰어드는 모습을 보여 시선을 끌고 있다.

차이나조이 2016 전경

올해 차이나조이에서는 최근 전세계적으로 주목을 받고 있는 vr 관련 게임들이 쏟아져나왔으며, 오큘러스, htc 바이브, 플레이스테이션vr 등 기존에 잘 알려진 기기 뿐만 아니라 자체 개발한 vr 하드웨어들도 다수 공개됐다.

국내에도 잘 알려진 폭풍마경 뿐만 아니라, ANTVR, 3Glasses 등 많은 회사들이 중국산 VR은 저가형 뿐이라는 인식을 깨는 수준높은 신형 기기들을 내놓았으며, 국내에서는 아직 시작 단계인 체감형 머신과 결합한 VR 콘텐츠도 많이 등장해 무서운 속도로 성장중인 중국 VR 시장의 규모를 여실히 드러냈다.

차이나조이 2016 전경

특히, 지난해보다 3개 관이 확장되면서 새롭게 추가된 E스마트관에서는 엄청난 수의 VR관련 회사들이 한 곳에 모였으며, 이를 체험해보려는 관람객들이 이곳으로 몰리면서 인산인해를 이뤘다. 올해 차이나조이는 모바일 게임이 주인공이었던 작년과 달리 VR이 주인공이라고 해도 과언이 아닐 정도다. 작년만 하더라도 B2B에서만 몇몇 업체가 실험적으로 선보였던 VR이 1년만에 행사의 주류로 떠오른 것은 아직 검증되지 않은 시장에 뛰어드는 것을 주저하는 한국과는 사뭇 다른 분위기다.

또한, 작년 차이나조이에서 시장 개방을 앞두고 관심을 받았던 비디오 게임은 올해 역시 활발한 모습을 보였으며, 텐센트와 FUZE는 자체 개발한 신형 콘솔 기기를 선보이기도 했다. 아직 PS4나 XBOX ONE의 완성도와 비교할 수 있을 정도의 수준이라고 보기에는 힘들지만, 자체적인 플랫폼을 가지고 있으며 기존 제품에 크게 뒤지지 않은 성능을 자랑한다.

차이나조이 2016 전경

이처럼 중국 게임사들이 신규 분야에 적극적으로 투자하는 이유에 대한 전문가들의 분석은 플랫폼 장악이다.

이미 만들어진 하드웨어와 플랫폼을 이용하면서 그들에게 막대한 수수료를 지불하기보다는, 보다 적극적인 투자를 통해 자체 하드웨어와 플랫폼을 구축해서 자신들이 시장의 흐름을 주도하겠다는 것. 특히, 성장 가능성은 있지만 아직 절대적인 강자가 존재하지 않는 VR 시장을 선점한다면 더 큰 효과를 누릴 수 있다는 계산이다.

차이나조이 2016 전경

이번 차이나조이에 참여한 한 관계자는 "전세계 모바일 시장을 양분하면서 막대한 수수료를 벌어들이고 있는 애플과 구글을 보면 알 수 있듯이 결국 승자는 플랫폼"이라며 "중국은 막강한 플랫폼을 구축한 이들이 최종 승리자가 된다는 것을 텐센트 등 여러 사례를 통해 충분히 경험했다. 때문에 VR처럼 아직 검증되지 않은 시장이라고 할지라도 가능성이 있다면 플랫폼을 먼저 장악하기 위해 투자를 아끼지 않는다"고 말했다.

글 / 게임동아 김남규(rain@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 치열한 IP 확보전쟁..日 유명만화들 대거 '중국 게임으로'

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[게임동아 조학동 기자] "중국 게임사들이 일본 만화며 게임들을 싹 쓸어갔어요. 이게 중국 게임쇼인지 일본 게임쇼인지 구분이 안될 정도네요."

차이나조이 2016

중국 최대게임쇼 차이나조이2016, 이번 게임쇼는 가히 '글로벌 IP 게임들의 전쟁'이라고 할만큼 글로벌 IP를 활용한 게임들이 대거 등장해 위용을 뽐냈다.

차이나조이 2016

BTB 관을 가득 메운 이들 IP 게임들은 대부분이 일본의 유명 만화나 애니메이션을 주제로 한 게임들이었다.

차이나조이 2016

이미 성공한 이력이 있는 '원피스'나 '나루토' 등의 IP를 활용한 게임들은 행사장 곳곳에서 각기 다른 장르로 여러 개의 게임을 발견할 수 있었고, '페어리테일', '에반게리온', '크레용신짱', '도라에몽', '성투사성시', '도쿄구울', '드래곤볼' 등의 IP을 활용한 게임들도 각기 행사장 내에서 큰 비중을 차지하고 있었다.

차이나조이 2016

이들 게임들은 대부분 굉장히 높은 퀄리티를 자랑했으며, 세련된 그래픽과 연출은 물론 원작의 매력을 그대로 살리는 경우가 많았다. 관람객들 또한 다른 게임들 보다 이런 IP 게임에 더 큰 관심을 보였다.

차이나조이 2016

또 기존의 유명 게임들을 모바일로 전환한 게임들로는 '갓오브워', '메탈슬러그X', '사쿠라대전' 등이 발견됐으며, 북미 쪽으로는 '슈렉', '스타트렉' 등의 IP를 활용한 게임이 눈에 띄었다.

차이나조이 2016

행사장에서 만난 중국 게임 전문가는 "중국 자체적으로 너무 치열하게 경쟁하다보니 글로벌 시장 진출을 위해 IP의 확보가 무엇보다 중요해졌다. 특히 일본의 콘텐츠가 세계 시장에서 힘을 발휘하고 있는 만큼 첫 번째 확보 대상으로 인식된다."고 말했다.

차이나조이 2016

한편, 이들 일본 IP를 활용한 게임들은 내년쯤에 대거 한국 시장으로 밀려들어올 예정이다. BTB 관에서 홍보하던 몇몇 중국 개발사들은 "'글로벌 판권'을 확보하고 있다."며 "내년에 한국에 진출할텐데 잘 부탁한다."며 말을 건내는 등 한국 시장에 대해 신경을 쓰는 모습을 보이기도 했다.

차이나조이 2016

글 / 게임동아 조학동(igelau@gamedonga.co.kr)


[차이나조이 2016] 소니, '파이널 판타지15'로 존재감 과시

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 소니는 B2C E5 관에 부스를 마련하고, 롤플레잉게임 '파이널 판타지15' 자막 중국어 버전을 비롯해 다수의 신작 시연대를 공개했다.

차이나조이 2016 소니 부스

이번 소니의 메인 콘텐츠는 스퀘어에닉스가 개발한 롤플레잉게임 '파이널 판타지15' PS4용 버전으로, 부스 내에서 단일 작품으로는 최대 규모인 10대의 시연대가 준비돼 게이머들이 몰렸다. 또한, '차이나조이 2016' 첫 무대 행사에 '파이널 판타지15' 개발진이 게이머들 앞에서 게임을 시연하고, 질의 응답 시간을 가지는 등 비중 있게 소개됐다.

차이나조이 2016 소니 부스

아울러 지난 2015년에 이어 올해도 PS4용 레이싱게임과 가상현실(이하 VR)기기 PS VR 시연대 역시 인기를 끌었다. 부스 중앙에서는 게이머들이 전용 좌석 및 컨트롤러를 활용해 오는 2016년 11월 출시 예정인 PS4용 레이싱게임 '그란투리스모 스포츠'를 즐겼다. 또한, '하츠네 미쿠 프로젝트', '파이널 판타지15 VR' 등 PS VR 시연대를 중심으로 수십 분 동안 자신의 차례를 기다리는 게이머들이 긴 행렬을 만들었다.

차이나조이 2016 소니 부스

이와 함께 PS4 시연대에선 게이머들이 '3on3 프리스타일', '삼국지 13', '그라비티 러시2', '레고 스타워즈', '건담브레이커3' 등 20종 이상의 게임을 직접 즐기기 위해 몰렸다. 또한, '소드 아트 온라인: 로스트 송'과 '소드 아트 온라인: 할로우 리얼라이제이션', '스트리트 파이터5', '더 킹 오브 파이터즈 14' 경우, 시연 전용 공간이 따로 나뉘어 현지에서의 인기를 증명했다.

차이나조이 2016 소니 부스

한편, 소니 부스의 무대에서는 각 시각에 따라 여러 행사가 마련됐다. 금일은 PS4 및 플레이스테이션 비타용 롤플레잉게임 '소드 아트 온라인: 로스트 송' 개발자 간담회가 진행됐고, 무대 행사 내용은 매일 변경될 예정이다.

차이나조이 2016 소니 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 넷이즈게임즈, '히트'와 블리자드로 쌍끌이 흥행 노려

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 넷이즈게임즈는 B2C N4관에 부스를 마련하고, 자사의 인기작 및 신작 게임을 선보였다.

차이나조이 2016 넷이즈게임즈 부스

넷이즈게임즈는 B2C N4관 02, 06 두 구역에 부스를 설치해 N4 관 내 다른 부스보다 2배 이상의 위용을 자랑해 게이머들의 눈길을 끌었다. 특히, 수십 대의 시연대를 운영해 현지에서의 영향력을 실감케 했다.

차이나조이 2016 넷이즈게임즈 부스

먼저, 넷게임즈가 개발한 롤플레잉 모바일게임 '히트'가 중국 게이머들 앞에서 모습을 드러냈다. 넷이즈게임즈는 자사의 부스에서 '히트'의 실사 홍보영상부터 실제 게임 플레이 영상까지 다양하게 선보였으며, 행사장의 게이머들 역시 '히트' 시연대에서 눈을 떼지 못했다. 이 밖에 스퀘어에닉스가 개발한 롤플레잉 모바일게임 '괴리성 밀리언 아서', 모장이 개발한 시뮬레이션게임 '마인크래프트' 등 해외 인기작도 넷이즈게임즈 부스를 통해 소개됐다.

차이나조이 2016 넷이즈게임즈 부스

이와 함께 '히어로즈 오브 더 스톰', '스타크래프트2', '하스스톤3', '월드 오브 워크래프트', '오버워치', '디아블로3' 등 블리자드엔터테인먼트가 개발한 6종의 게임 역시 큰 인기를 이뤄 행사장을 찾은 게이머들이 인산인해를 이뤘다. 특히, 금일 해당 부스에서는 블리자드엔터테인먼트의 밴 브로드 '하스스톤' 수석 게임 디자이너가 행사장을 찾아 '하스스톤' 신규 모험모드 '한여름 밤의 카라잔'을 공개했다. '한여름 밤의 카라잔'은 오는 8월 12일 출시될 예정이다.

차이나조이 2016 넷이즈게임즈 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이2016] 한빛소프트, 오디션VR 중국 파트너로 폭풍마경 선택

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[게임동아 김남규 기자] 최근 VR 게임들을 다수 공개하며 주목을 받고 있는 한빛소프트가 주력작인 오디션VR 의 중국 서비스를 중국의 대표적인 VR업체인 폭풍마경과 함께 한다.

한빛소프트와 폭풍마경은 금일(29일) 차이나조이 행사장에서 오디션VR 중국 진출 계약을 체결했다.

오디션VR은 한빛소프트를 대표하는 IP인 오디션을 활용한 게임으로, 게임 속 아이돌을 육성하면서 VR로 서로 교감하는 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

폭풍마경은 자체 개발 VR 하드웨어인 폭풍마경 시리즈를 100만대 이상 판매하며 현재 무서운 기세로 성장중인 중국 VR 시장을 주도하고 있다. 특히 이번 차이나조이에서는 성능이 향상된 신 버전 폭풍마경 5세대 글라스를 공개해 관람객들의 시선을 끌었다.

오디션VR은 이번 계약을 통해 중국 내에서 폭풍마경 플랫폼 독점으로 제공되며, 올해 연말에 출시될 예정이다. 이번 차이나조이 폭풍마경 부스에서는 오디션VR 시연 버전이 공개돼 많은 이들이 오디션VR을 체험하는 모습을 볼 수 있었다.

이날 발표에 따르면 이번 계약 이후 한빛소프트가 개발하는 다른 VR 게임들도 폭풍마경 플랫폼으로 공급하는 것을 고려 중이다. 양사는 지난 6월 북경에서 개최된 폭풍마경 5세대 글라스 발표회에서 중국 VR시장용 게임 개발과 콘텐츠 공급의 전략적인 제휴 협약을 맺은 바 있다.

한빛소프트 김유라 대표는 "폭풍마경은 설립한지 3년 밖에 안된 회사이지만 벌써 5번째 모델을 선보일 정도로 발빠른 성장을 보이는 업체다"라며 "모바일 게임은 후발주자였지만, VR은 폭풍마경과 협력해 남들보다 앞서가는 선두주자가 되겠다"고 말했다. 폭풍마경의 황샤오지 대표는 "한빛소프트는 오랜 역사와 훌륭한 IP를 가진 회사다. 이번 프로젝트를 보면서 빠른 개발 속도와 퀄리티에 놀랐다. 앞으로 나올 게임도 기대된다"고 소감을 밝혔다.

폭풍마경 황샤오지 대표와 한빛소프트 김유라 대표

다음은 질의응답

Q : 폭풍마경을 파트너로 선택한 이유가 궁금하다
김유라 : 설립한지 3년 밖에 안됐지만 굉장히 빠르게 성장하고 있는 업체이기 때문이다. 세상이 빨리 변하고 있다. 모바일 게임에서는 후발 주자였지만, VR에서는 선두주자가 되고 싶다.

Q : 오디션은 리듬 액션 장르인데, 이번에는 아이돌 육성이다.
김유라 : 이번에 출시되는 오디션VR은 댄스 요소도 있긴 하지만 현재 VR의 특성상 급격한 움직임은 멀미 현상을 유발할 수 있기 때문에 아이돌 육성 장르를 선택했다. 게이머들은 자신의 손 동작을 인식해서 화면으로 보여주는 폭풍마경의 립모션 기능을 활용해서 화면 속 아이돌과 직접 교감을 할 수 있다. 오디션은 전세계 3억명 이상이 즐긴 글로벌IP인 만큼 무한한 가능성을 가지고 있기 때문에 앞으로도 다양한 방식으로 활용할 계획이다.

Q : 현재 폭풍마경 하드웨어는 어느 정도 판매가 됐나?
항샤오지 : 현재 150만대 정도 판매됐다. 연말까지 500만대 판매가 목표다.

Q : 이번 차이나조이에 와 보니 중국 VR 시장의 급격한 성장이 인상적이었다. 현재 시장 규모는 어느 정도인가?
황샤오지 : 연말까지 천만대 정도로 확대될 것으로 예상하고 있다.

Q : 소비자들은 폭풍마경을 지원하는 게임들을 어디서 받을 수 있나?
황샤오지 : IOS, 안드로이드 모두 지원하는 폭풍마경 전용 플랫폼이 있다. 여기서 폭풍마경 게임들은 편하게 찾을 수 있다.

Q : 중국 내 VR 게임 상황은?
황샤오지 : 굉장히 다양한 장르가 등장하고 있고, FPS, 육성 장르가 많은 인기를 얻고 있다.

Q : 중국 스마트폰은 종류가 매우 다양하다고 들었다. 폭풍마경이 지원하는 스마트폰 종류는 몇종이나 되나?
황샤오지 : 1080 해상도를 지원하는 스마트폰이라면 아무런 문제없이 폭풍마경을 사용할 수 있다.

Q : 중국은 자체 VR 기기 개발이 활발하다. 이유가 무엇이라고 생각하나?
황샤오지 : 오큘러스, HTC 바이브, 플레이스테이션VR 같은 고성능 기기로 높은 수준의 VR 콘텐츠를 즐기고 싶어하는 사람도 있긴 하지만 가격이 부담돼 이보다 저렴하게 VR 콘텐츠를 즐겨보고 싶어하는 사람도 많다. 우리는 자신이 가진 스마트폰으로 부담없이 VR 콘텐츠를 즐겨보고 싶어하는 사람들을 위해 폭풍마경을 만들고 있다.

Q : 한빛소프트와 계약을 체결한 이유는?
황샤오지 : 한빛소프트 오랜 역사와 IP를 가진 회사다. 오디션 VR 을 보면서 개발력 속도가 빠르고, 퀄리티가 좋다는 것에 놀랐다. 앞으로 나올 콘텐츠가 기대된다.

오디션VR

글 / 게임동아 김남규(rain@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 심동네트워크, '라그나로크 모바일' 외 12종 게임 시연 선보여

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 심동네트워크는 B2C N5관에 부스를 마련하고, 자사의 인기작 및 신작 게임을 선보였다.

차이나조이 2016 심동네트워크 부스

먼저, 심동네트워크는 MMORPG '라그나로크 온라인'의 지적재산권(이하 IP)을 활용해 개발 중인 롤플레잉 모바일게임 '라그나로크 모바일'(가칭)의 플레이 영상을 자사의 부스에서 공개했다. 해당 영상을 통해 현장의 게이머들은 '라그나로크 온라인'과 유사한 그래픽을 갖춘 3D 모델링부터 원작 재현에 충실한 전투 연출, 마을 내 다중 접속 콘텐츠 등을 확인할 수 있었다.

차이나조이 2016 심동네트워크 부스

아울러 '라그나로크 온라인'에 등장하는 몬스터 '포링'의 시점으로 즐길 수 있는 가상현실(VR)게임 '포링 스크램블 VR' 시연대가 마련됐다. '포링 스크램블 VR'은 게이머가 직접 점프할 때마다 이에 맞춰 게임 속 '포링'이 움직이거나 공격할 수 있는 것이 특징이다. 이 밖에 부스 중앙에 위치한 '포링'을 본뜬 다량의 장식물, '라그나로크 온라인'의 캐릭터 모습으로 분장한 코스튬플레이 모델이 행사장의 관람객들을 끌어모았다.

차이나조이 2016 심동네트워크 부스

이와 함께 '콤보스틸', '앵거 포스' 등 심동커뮤니티의 주요 게임 12종을 플레이하고, 정해진 목표를 달성하는 현장 이벤트가 열려 많은 게이머가 시연대에 몰렸다. 시연작 중에는 플레이스테이션4용 액션게임 'ICEY', YG엔터테인먼트의 음원을 활용해 개발된 리듬 모바일게임 '비트 에보 YG'처럼 차별화 요소가 강한 작품에 게이머들이 큰 관심을 나타냈다.

차이나조이 2016 심동네트워크 부스

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 360게임즈, 한일 유명 IP로 부스 장식해

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 360게임즈는 B2C N4관에 부스를 마련하고, 자사의 신작 게임들을 선보였다.

차이나조이 2016 360게임즈

먼저, 360게임즈는 엑스엘게임즈가 개발한 대규모 대전 온라인게임 '문명 온라인'을 행사장 내 게이머들에게 소개했다. '문명 온라인'은 전략게임 '시드 마이어의 문명' 시리즈의 지적재산권(이하 IP)을 활용해 개발됐다.

차이나조이 2016 360게임즈

아울러 원더 건설, 문명 발전 등의 재미 요소, 게이머들이 힘을 합쳐 자신이 속한 문명을 승리로 이끄는 대규모 대전 콘텐츠도 갖췄다. 이 밖에 송재경 엑스엘게임즈 대표와 파이락시스 게임즈의 시드 마이어가 출연한 인터뷰 영상이 공개돼 게이머들의 시선을 끌었다.

차이나조이 2016 360게임즈

이와 함께 360게임즈는 일본의 유명 지적재산권(이하 IP)를 활용한 게임도 비중 있게 소개했다. 부스 내부에선 롤플레잉 모바일게임 '소드 아트 온라인: 흑의 검사' 홍보물이 부스 한켠을 차지했으며, 만화 '이누야샤' IP를 활용해 개발 중인 모바일게임 '이누야샤: 각성'도 게이머들의 주목 대상 중 하나였다. 이 밖에 롤플레잉 모바일게임 '미성이야기', 롤플레잉 온라인게임 '드래곤 로드' 및 '인어전설' 등 중국 게임 업체가 개발한 온라인게임, 모바일게임 시연대가 게이머들을 맞이했다.

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 반다이남코, 알짜 IP 7종으로 '시선집중'

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 반다이남코는 B2C N5관에 부스를 마련하고, 자사의 주요 게임들을 선보였다.

차이나조이 2016 반다이남코

반다이남코는 자사가 보유한 지적재산권(이하 IP)을 앞세워 상대적으로 소규모로 구성된 부스에서도 강렬한 존재감을 드러냈다. 특히, 롤플레잉 모바일게임 '드래곤볼 모바일'(가칭), 카드배틀 모바일게임 '건담 카드 콜렉션' 및 롤플레잉 모바일게임 'SD 건담 스트라이커즈', 롤플레잉 모바일게임 '나루토 모바일'과 '원피스 모바일'(가칭), 퍼즐 모바일게임 '세일러문 모바일'(가칭), 롤플레잉 모바일게임 '소드 아트 온라인: 흑의 검사'. 롤플레잉 모바일게임 '은혼 모바일'(가칭) 등 하나, 하나의 IP가 여타 중국 게임 업체가 주력 작품으로 내세울 수 있는 높은 인기를 구사해 게이머들의 많은 관심을 받았다.

차이나조이 2016 반다이남코

아울러 게임 시연대 및 홍보 공간마다 해당 게임을 상징하는 장식물이 마련됐다. 이를 통해 '드래곤볼'의 '신룡', '원피스'의 '루피'와 '에이스', '기동전사 건담 철혈의 오펀스'의 '건담 발바토스 제4형태', '소드 아트 온라인'의 '아스나'와 '키리토' 등 등신대 모형이 반다이남코 부스를 장식했고, '나루토', '세일러문', '은혼' 역시 게임 내 배경을 본뜬 인테리어와 등신대 캐릭터 판넬이 부스 내부를 꾸몄다.

차이나조이 2016 반다이남코

이 밖에 반다이남코 부스에서는 시연대가 마련된 게임들을 직접 플레이해서 미션을 수행하고, 소정의 기념품을 받는 이벤트가 열려 게이머들의 큰 호응을 얻었다.

차이나조이 2016 반다이남코

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 다른 차원이 좋다고? 'C. A. W. A. E'에 와라

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[게임동아 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에서는 B2C 및 B2B 부스 외에도 여러 즐길 거리가 준비됐다. 올해도 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 관련 전시 행사 'e스마트 엑스포 2016'을 비롯해 각종 컨퍼런스, 개발자 회의 등이 마련돼 전세계 IT 관계자들이 '차이나조이 2016'을 찾는다. 그리고 서브컬처를 즐기는 전세계의 사람들 역시 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'('The Comic & Animation World Amazing Expo', 이하 'C. A. W. A. E')를 위해 이곳으로 모인다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

'C. A. W. A. E'는 코스튬플레이(이하 코스프레)를 비롯해 각종 서브컬쳐 관련 행사 및 판매 부스가 마련된 것이 특징인 '차이나조이 2016' 부대 행사다. 지난 2014년부터 열려 3회째를 맞았으며, 올해 처음으로 E4관 하나를 통째로 사용해 역대 최대 규모를 자랑한다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

특히, 올해도 '차이나조이 코스프레 카니발 파이널'을 통해 애니메이션, 게임, 만화 등 캐릭터의 복장을 재현한 코스프레 참가자들이 행사장을 가득 메웠다. 단순히 코스프레를 즐기기 위해 행사장을 찾은 참가자 외에도 '차이나조이 코스프레 카니발 파이널'에서 좋은 성적을 거두기 위해 고퀄리티 복장과 반복된 연습으로 다져진 안무, 배경 소품 등으로 무장해 관람객들 앞에 나선 코스프레 팀들이다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

이와 함께 동영상 서비스 업체 에이씨펀은 자사의 부스에서 '어섬 댄서 콘테스트'를 실시해 각양각색의 행사 참가자들이 무대 위에서 자신의 춤 실력을 선보이고, 분위기를 띄웠다. 또한, 에이씨펀 부스 맞은편에선 AR 기술을 활용한 가상 아이돌 프로젝트 'And.2'(이하 '앤드투')가 공개됐다. '앤드투'는 개성이 뚜렷한 5명의 여성 캐릭터와 AR을 접목시켜 상호작용을 즐길 수 있는 콘텐츠로 개발 중이며, 'Live AR'이라고 명명된 콘셉트가 행사장을 찾은 관람객들의 마음을 훔쳤다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

아울러 'C. A. W. A. E'에 참가한 기업 부스들의 특가 판매 이벤트에 게이머들이 몰려 장사진을 이뤘다. 일본 모형 제작 업체 굿스마일컴퍼니를 비롯해 킹아츠, 인플레이, 트렌디 컬쳐, 판판 등 여러 업체가 피규어, 플라스틱모델 등 모형 제품을 정가보다 할인된 가격에 판매했고, 코스프레용 도검류를 판매한 스파크폼 등의 부스에도 관람객들의 발길이 이어졌다. 이 밖에 '죠죠의 기묘한 모험', '암살교실', '은혼' 등 일본 유명 애니메이션의 지적재산권을 확보해 부스를 장식한 유큐, 국내 애니메이션전문 채널 투니버스의 '와라! 편의점', '놓지마 정신줄!', '안녕 자두야' 등을 소개한 씨제이이앤엠 부스 등이 애니메이션 팬들에게 눈도장을 찍었다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

야외에서는 '에반게리온 온라인' 홍보용으로 제작된 전신 약 27M 크기의 '에반게리온 초호기'가 행사 참가자들의 시선을 한몸에 받았다. 이와 함께 '에반게리온 온라인' 홍보 영상 공개, '신세기 에반게리온' 관련 상품 전시 및 판매가 이뤄지는 전용 부스 역시 땡볓 속에서도 불구하고 많은 게이머들을 불러모았다.

차이나조이 2016 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'

'C. A. W. A. E'는 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)


무박 3일, 에이큐브 게임잼 "게임잼은 공모전이 아닌, 놀이다!"

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 7월 31일, 국민안전처가 폭염주의보, 노약자 야외활동 자제, 충분한 수분 섭취라고 '긴급재난문자'를 보낸 7월의 마지막날, 경기도 안양시에 위치한 안양창조경제융합센터 내 창의혁신 공간 '에이큐브:인텔TG랩(이하 에이큐브)'에서 창업을 꿈꾸는 젊은이들이 지난 7월 29일부터 무박 3일 동안 개발자들의 축제 '에이큐브 게임잼'행사에 참여했다. 경기도와 안양시가 주최하고, 안양창조산업진흥원과 IT동아가 주관하는 이번 행사는 기획자, 디자이너(그래픽), 프로그래머(개발자) 등 다양한 분야의 개발자들이 참여했다.

에이큐브 게임잼

에이큐브 게임잼

일요일 이른 아침 도착한 에이큐브의 모습은, 역시나, 무박 3일의 여정을 그대로 투영했다. 아직 결과물을 내지 못해 졸린 눈을 비비며 마지막 작업에 몰두하는 팀, 미팅룸 한쪽에서 70인치 크기 빅디스플레이에 완성한 결과물을 테스트 중인 팀 등 마감 시간을 앞둔 열정이 가득했다. 특히, 가장 눈길을 끄는 모습은, 무박 3일의 피로를 그대로 내비치며 여기저기 쓰러져 잠과의 사투에 GG를 선언한 개발자들이었다. 바닥에 누워 있는 그들을 어찌 탓할 수 있을까. 오히려 자신의 열정을 개발이라는 시간에 모조리 쏟은 그들은 칭찬받아 마땅하다.

에이큐브 게임잼

에이큐브 게임잼

에이큐브 게임잼

에이큐브 게임잼

이번 게임잼 주제는 특이했다. 이틀 전, 게임잼 시작을 알리고, 주제를 기다리는 참가자들 앞에는 'TV 화면 조정 화면'이 등장했다. 이어서 이를 바탕으로 '자유롭게 게임을 개발'하라는 지시(?)가 내려졌다. 다소 황당했지만, 게임잼 진행을 담당한, 인디 게임 개발자들 사이에서 유명한 터틀크림 스튜디오의 박선용 대표는 이렇게 말했다. 그는 "2011년부터 다양한 게임잼을 진행하고 있다. 게임잼은 어디까지나 '개발자들의 놀이'에서 시작한 문화다. 공모전이 아니라는 뜻이다. 게임잼 행사를 진행하고, 하루나 이틀 밤새고 난 뒤에 그 중에서 1등, 2등, 3등을 정하는데, 글쎄. 그건 게임잼이 아니라 공모전이다. 개발 캠프에 가깝지 않을까. 게임잼은 정말 자유로운 행사다. 참가자들이, 개발자들이 재미있게 노는 것이 게임잼이다"라며, "개발자들이 말하는 '노는 것'은 결국 '게임을 개발한다'는 뜻이다"라고 덧붙였다.

에이큐브 게임잼

이어서 그는 "이번 안양시가 지원해주신 에이큐브 게임잼은 다른 관공서와 다르게 인상 깊다. 지금까지 여러 관공서의 지원을 받아 게임잼을 진행해봤지만, 이번처럼 자유로운 게임잼은 처음이었던 것 같다. 높으신 분들이 오셔서 연설하시고, 격려하시고… 물론, 그 취지는 정말 좋지만, 이틀씩 밤새고 있는 와중에 그렇게 다녀가시면 간혹 방해가 되곤 한다"라며, "게임잼은 정말 자유로운 행사다. 참가자들이 재미있게 할 수 있도록 도움을 주시는 것이 최고라고 생각한다. 이번 에이큐브 게임잼에 보여주신 안양시 관계자 분들에게 감사의 말을 전하고 싶다"라고 말했다.

에이큐브 게임잼

공식적인 행사는 31일 오후 12시에 모두 끝났다. 아직 결과물을 완성하지 못한 팀도 있었고, 참가자들도 인정하는 게임을 개발해 시연하는 팀도 있었다. 경품을 주고 받고 모두들 박수를 치고, 참가자들은 집으로 돌아갈 듯 보였다. 하지만, 기자의 예상은 빗나갔다. 오히려 에이큐브에 사람이 더 늘어났다. 이어서 각 팀들이 저마다 디스플레이 앞에 자리잡고 지난 밤새 열중했던 결과물을 시연하기 시작했다. 그리고 본격적인 네트워크가 이어졌다. 과자와 음료를 들고 다니며 다른 팀의 게임을 해보고, 의견을 주고 받았다. 서로가 아이디어를 나누는, 자유로운 네트워크가 시작된 것이다.

에이큐브 게임잼

박 대표는 이렇게 말했다. "우리가 진행하는 게임잼은 이렇다. 공식적인 개발 시간이 끝난 뒤에, 개발자들이 만나서 노는, 네트워크를 진행한다"라며, "게임잼에 참여하지 못한 사람들도 네트워크 시간에는 자주 놀러온다. 친구들이 주말에 잠 안자고 무엇을 만들었는지 궁금해서 오는 사람도 있고, 시간이 안맞아서 참가하지 못한 아쉬움을 이렇게 네트워크 시간에 풀곤 한다. 우리는 노는 게임을 만든다"라고 강조했다.

에이큐브 게임잼

에이큐브 게임잼

게임잼을 주관한 안양창조산업진흥원 박병선 원장도 덧붙였다. 그는 "게임잼이라는, 개발자들의 자유로운 이벤트를 에이큐브에서 진행할 수 있어서 기쁘게 생각한다. 앞으로도 열정을 지니고 창업을 꿈꾸는 젊은이들을 위한 다양한 행사와 세미나를 준비하겠다. 많은 관심을 부탁드린다"라고 말했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 위메이드, 미르모바일 등 신작 공개하며 IP사업 본격화

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[게임동아 조광민 기자] 지난 28일 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터에서 막을 올린 차이나조이 2016에 국내 게임사인 위메이드 엔터테인먼트도 B2B 전시관에 부스를 마련했다.

차이나조이 2016 위메이드 부스

위메이드는 B2B 전시관에 마련한 자사의 부스에서 중국 국민게임 못지않은 인기를 누리고 있는 미르의전설 시리즈의 모바일 신작인 미르 모바일과 이카루스 모바일 등의 신작을 공개했다. 또한, 미르의 IP를 활용한 다양한 사업을 전개할 것으로 기대된다.

먼저 미르 모바일은 위메이드 넥스트가 언리얼 엔진4를 활용해 개발 중인 모바일 MMORPG로 각기 다른 직업을 가진 주인공 5명을 육성하는 성장 콘텐츠와 단순한 반복 사냥을 벗어나 낚시나 채광 등을 통해 성장에 필요한 재료를 모으고 숨겨진 퀘스트를 찾아가는 재미가 강점이다.

미르모바일

아울러 게임 내에는 PK 시스템이 마련돼 다른 이용자와 숨막히는 대결을 펼칠 수 있으며, 무분별한 PK의 방지를 위한 시스템도 별도로 마려될 예정이다. 게임 내 월드는 여러 개 지역으로 나뉘어 있으며, 각 지역은 공성전을 통해서 차지할 수 있다, 현재 서비스 일정 등의 자세한 내용은 미정이다.

위메이드 아이오가 개발 중인 이카루스 모바일로 언리얼 엔진4를 활용해 MMORPG로 선보여일 예정이다. 이카루스 모바일은 PC 온라인게임의 주요 콘텐트츠를 그대로 살려낸 것이 강점이다. 이카루스 온라인의 메인 콘텐츠인 펠로우 시스템도 이식됐으며, 지역 탐험 및 파티 플레이, 퀘스트 레이드 등으 실시간으로 구현됐다.

이카루스 모바일

일방적인 진행을 벗어나 게이머가 직접 지역 탐험 및 퀘스트를 선택해 진행할 수 있는 것도 강점으로 꼽을 수 있으며, 다양한 액션 컨트롤 요소를 마련해 역동적인 액션으로 게이머들에게 다가갈 예정이다. 이카루스 모바일 역시 서비스 일정 등은 자세히 정해진 바 없다.

차이나조이를 통해 비즈니스에 나선 위메이드는 액토즈소프트와 공동으로 저작권을 가진 미르의전설2와 미르의전설3를 활용한 IP사업에도 적극적인 공세에 나설 것으로 기대된다.

위메이드 장현국 대표는 "위메이드가 금번 차이나조이에 부스를 마련한 것은 미르 IP를 활용한 기회를 얻기 위함"이라고 밝히기도 했으며, "그간 밝히지 못했던 미르 IP를 활용한 영화와 애니메이션 사업도 전개 중에 있고, 좋은 IP로 사업을 진행하고, 좋은 게임을 개발해 선보이는 회사인 위메이드가 되겠다"라고 밝혔다.

글 / 게임동아 조광민(jgm21@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 1억 조회 수는 기본, 중국 MCN '춘추전국시대' 열리다

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[게임동아 김원회 기자] 1인 미디어 콘텐츠, 이른바 다중 채널 네트워크(이하 MCN)는 게이머에게 1인 게임 방송의 상위 분류로서 익숙한 시장 분야 중 하나다. 국내의 경우, 유튜브 누적 조회 수 약 5억2천만 회 및 구독자 120만 명, 아프리카TV 누적 시청자 수 약 1억1천3백만 명 등을 기록한 엉클대도의 나동현 대표(이하 대도서관), 약 250만 명의 유튜브 이용자가 시청하는 1인 게임방송으로 유명한 앵그리죠 등이 대표 MCN 관계자로 꼽힌다. 하지만, 중국 내 MCN의 성장과 비교하면 대도서관과 앵그리죠 조차 뒷전으로 밀려나는 모양새다.

차이나조이 2016 MCN

이번 '차이나조이 2016'의 주요 변화 중 하나는 MCN의 대두라 해도 과언이 아니다. 지난 2015년과 비교했을 때 다수의 MCN 부스가 B2C관에 자리를 잡아 대형 게임 개발사 못지않은 규모를 과시했으며, 행사 관람객 역시 MCN 부스의 각종 행사에 시선을 떼지 못했다. 특히, MCN과 게임 마케팅이 뗄래야 땔 수 없는 관계로 발전해 행사장 곳곳에서 MCN 관계자를 쉽게 확인할 수 있었다.

차이나조이 2016 MCN

급속도로 성장 중인 중국 내 MCN의 위세는 '차이나조이 2016' 개최 전부터 낌새가 보였다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 중국의 콘텐츠 시장 규모는 약 1천680억 달러(한화 약 203조 원)로, 이는 아시아 전체 콘텐츠 시장의 약 24%에 해당하는 수치다. 성장률도 매년 약 10%를 기록 중이며, 이 중 2016년 중국 내 MCN의 예상 성장 규모는 약 100억 위안(한화 약 1조6천8백억 원)에 달한다.

차이나조이 2016 MCN

아울러 조사기관 아이리서치는 지난 2014년 2억7천만 위안 규모를 나타낸 1인 게임 방송 역시 오는 2018년 약 51억 위안(한화 약 8천5백억 원) 규모까지 성장할 것으로 예상했다. 1인 게임 방송 시청자 수도 2014년 3천만 명에서 2017년 약 1억5천만 명까지 늘어날 것으로 집계됐다.

차이나조이 2016 MCN

'차이나조이 2016'은 이러한 성장세를 한눈에 확인할 수 있는 자리였다. 중국에서 가장 먼저 1인 방송 서비스를 선보여 뚜어완게임, 후야생중계 등 게임 특화 방송 플랫폼을 보유한 환쥐시대YY는 자사의 부스에 게임 시연대뿐만 아니라 코스튬플레이 모델, 게임 내 배경을 본뜬 대형 장식물, 게임 대전 이벤트 등 일반 게임 업체 부럽지 않은 규모와 콘텐츠로 행사 관람객공략에 나섰다.

차이나조이 2016 MCN

1인 게임 생중계 시장을 선점해 높은 점유율을 기록 중인 또우위TV 역시 같은 관을 사용 중인 인텔과 동일 규모의 부스를 차려 세력을 과시했다. 이와 함께 우위TV에서 활동 중인 유명 MCN 관계자들도 함께해 행사장에선 많은 게이머가 몰렸다.

텐센트의 게임생방송 플랫폼 TGA로 시작해 1년도 채 되지 않은 기간 동안 회원 수 약 39만 명 확보, 한국 e스포츠협회 산하 프로 선수팀의 중국 내 독점 방영권을 획득 등으로 유명한 롱주도 다수의 부스걸을 동원하는 등 관람객 유치에 열을 올렸다. 이 밖에 유쿠, 비리비리 등 중국 내 MCN 관계자들이 상주 중인 동영상 플랫폼 업체들까지 '차이나조이 2016' 부스 경쟁에 가세했다.

차이나조이 2016 MCN

'차이나조이 2016'에 참가한 대형 게임 업체도 게이머들의 관심을 모으기 위해 MCN 사업에 손을 뻗었다. 공중망 부스의 대왕TV, 360 부스 내 5콩TV, 넷이즈게임즈 부스에 자리를 잡은 넷이즈CC 등 행사장 곳곳에서 게임 행사를 중계하는 MCN 관계자들의 모습을 쉽게 확인할 수 있었다. 또한, 셀카봉을 들고 다니며 자신의 얼굴과 행사장의 모습을 실시간으로 중계하는 1인 방송 진행자들이 게이머들과 함께 행사장 이벤트를 즐겼다.

이러한 중국 내 MCN 업체들의 부상에 대해 전문가들은 중국 게이머들이 2차 창작 콘텐츠를 소비할 수 있을 만큼 시장이 성숙해진 증거라고 평가한다. 또한, MCN 업체 사이에서 억 위안 단위의 투자가 오가고, 환쥐시대가 나스닥에 상장하는 등 향후 MCN 시장 성장을 위한 동력도 착실히 쌓고 있다며 입을 모은다.

차이나조이 2016 MCN

하지만, 지난 2013년부터 본격적으로 주목 받기 시작한 만큼 장미빛 흥행을 예상하는 것은 시기상조란 의견도 나온다. 국내 MCN 시장과 마찬가지로 폭력성과 선정성이 사회 문제로 불거져 지난 2015년 8월 바이두, 시나, 소후, 아이치이, 러슬 등 13개 기업에서 자체 검염에 나서겠다며 공동성명을 낸 바 있다. 또우위TV의 경우, 지난 2015년 9월 '리그 오브 레전드' 중계 중 시청자 수가 중국 전체 인구를 넘어서는 일이 발생해 신뢰성에 상처를 입었다.

한편, 중국 내 MCN 열풍에 발맞춰 국내 업체들도 발 빠르게 움직이고 있다. 중국 판다TV에서 방송인으로 활동 중인 한중 합작 프로젝트 그룹 '판다걸스'도 이 중 하나로, 구성원이 모두 레이싱 모델이라는 점을 살려 '차이나조이 2016' 판다TV 부스에서 게임과 애니메이션 캐릭터로 분장해 코스튬플레이 퍼포먼스를 펼쳤다. 이 밖에 '차이나조이 2016'에서는 모습을 드러내지 않았으나 씨제이이앤엠, 엠넷 등도 중국 내 MCN 매니지먼트 사업에 참여 중이다.

차이나조이 2016 MCN

게임업계의 한 관계자는 "중국 내 게임 시장의 규모가 급속도로 성장하면서 이에 맞춰 1인 게임 방송 등 MCN 사업 역시 함께 주목을 받고 있다"라며, "여러 흥행 요소 및 불안 요소가 혼재한 상황이지만 현재의 기조가 유지된다면 중국 게임 시장의 성장을 뒷받침할 가능성이 높다"라고 말했다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이2016] QR코드만 봐도 드러나는 중국와 한국의 차이, AR과 VR은?

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[게임동아 김남규 기자] 지난 28일 개막한 중국 최대 게임쇼 차이나조이가 게임쇼를 넘어 종합 엔터테인먼트 쇼로 거듭나는 모습을 보여 관심을 모으고 있다.

이번 차이나조이에서는 지난해보다 3개관을 늘리고, 최첨단 IT 기술을 선보이는 e 스마트 엑스포관과 만화와 애니메이션의 팬들을 품는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'('The Comic & Animation World Amazing Expo', 'C. A. W. A. E')관을 신설해 관람객들의 시선을 사로잡았다.

차이나조이 2016 사진

특히, e 스마트 엑스포관은 차세대 게임 기술로 관심을 모으고 있는 VR, AR 관련 게임들이 다수 등장해 이를 체험해보려는 사람들로 인산인해를 이뤘다. 이 곳에서는 전세계적으로 주목 받고 있는 오큘러스, HTC 바이브, 플레이스테이션VR을 활용한 게임들 뿐만 아니라, 폭풍마경, 3Glasses 등 중국 자체 기술로 만든 VR 기기와 테마파크를 겨냥해 VR와 어트랙션을 결합한 기기들도 다수 등장해 중국 VR 시장의 뜨거운 열기를 실감할 수 있었다.

차이나조이 2016 사진

1년전 차이나조이 때만 하더라도 B2B 부스 한켠에서 몇몇 기업들이 시범적으로 VR 게임들을 선보였던 것을 생각하면 엄청난 변화다. 폭풍마경의 황샤오지 대표의 말에 따르면 올해말까지 중국에서 VR 기기들이 천만대 이상 판매될 것으로 예측하고 있다고 한다.

불과 1년만에 이렇게 폭발적으로 성장하고 있는 중국 VR 산업을 보니 다시 눈에 들어오는 것이 있었다. 지난해도 행사장 곳곳에서 찾을 수 있었지만 그냥 특이하다고만 생각했었던 QR코드들이다.

차이나조이 2016 사진

차이나조이에서는 거의 모든 게임사들이 QR코드를 활용해 관람객 대상 마케팅을 진행하고 있으며, 관람객들도 QR코드를 활용한 마케팅에 참여하는 것이 익숙한 모습이었다. 또한, 마케팅 뿐만 아니라 많은 사람들이 편의점이나 행사장에 배치된 자판기에서 QR 코드를 사용해 알리페이, 위쳇페이 등으로 전자결제를 하고 있어 QR코드가 중국의 일상 생활에서 친숙한 개념으로 자리잡았다는 것을 확인할 수 있었다.

차이나조이 2016 사진

이런 모습을 보니 한국이 떠올라서 네이버에서 QR코드를 검색해봤다. 역시나 가장 많이 찾는 연관 검색어가 QR코드 스캔 하는 법이었다. QR코드 기술이 한국에 등장한 것은 중국과 마찬가지로 오래전 일이지만, 관광지나 몇몇 기업들이 마케팅을 목적으로 제한적으로 사용하고 있을 뿐 대다수의 사람들은 아직 사용법조차 모르고 있을 정도로 관심이 없다는 것을 확인할 수 있는 부분이다.

추가로 보안에 취약하다는 내용, 앱을 설치하도록 유도해서 불편하다는 등 문제점을 지적하는 내용도 다수 확인할 수 있었다. 출발은 비슷했지만, 중국은 이미 대기업과 정부의 주도하에 일상생활로 자리잡았고, 한국은 여전히 기술이 소개된 초창기의 실험적인 모습 그대로 머물러 있는 것이다. 새로운 기술의 가능성을 보고 적극적으로 뛰어든 중국과 검증되지 않은 기술에 투자하기를 꺼려하는 한국의 차이를 여실히 드러내는 결과다.

차이나조이 2016 사진

실제로 중국 기업들과 대화를 나누면 이런 문화의 차이를 더 확연히 느낄 수 있다. VR 게임을 개발 중인 이토이랩의 박종하 대표는 한국에서는 VR 게임을 만든다고 하면 디지털 멀미나 가격 등 문제점을 어떻게 해결할 것인지에 대한 질문이 많은 반면에, 이번 차이나조이에서 만난 중국 바이어들은 이 콘텐츠가 얼마나 매력적인지에 대한 질문이 많아서 놀랐다고 말했다.

이미 발견된 문제점은 언젠간 해결될 것이기 때문에, 문제점보다는 "한번 경험해보고 다시 경험하고 싶은 생각이 들만큼 매력적인가"가 중요하다는게 그들의 입장이다.

또한, 정부 정책 부분에서도 이런 차이를 확인할 수 있다. 중국 정부는 이미 세계적인 규모로 성장한 중국의 핀테크 산업, 모바일 게임 산업의 모습에서도 확인할 수 있듯이 신규 산업에 적극적인 지원 정책을 펼치고 있으며, 우리나라에서는 금지된 우버를 문제없이 받아들인 것처럼 신규 산업에 대한 규제가 거의 없는 편이다.

오히려, 자국 기업은 지원하고, 해외 기업들은 강력한 규제 정책을 펼쳐, 자국 기업들이 자리를 잡고 신규 산업을 주도할 수 있을 때까지 시간을 벌어주고 있다.

한국의 스타트업들이 사업을 추진하면서 가장 힘들어하는 것이, 새로운 것이라면 일단 못하게 하고, 문제점이 없다는 것을 스스로 증명해야만 허가를 내주는 정부의 규제 정책임을 떠올리면 참으로 씁쓸해진다.

차이나조이 2016 사진

단지, QR코드 하나만으로 확대 해석한다고 생각하는 사람들도 있겠지만, 불과 1년만에 괄목상대한 중국의 VR 산업을 보면 QR 코드 하나만의 문제로 끝날 일이 아니다. 한국도 VR, AR, 그리고 인공지능 등 최근 이슈가 되고 있는 신기술에 투자를 해야 한다고 하고 있지만, 말로만 떠들고 있을 뿐 그것을 위한 환경은 갖춰지지 않고 있다. 새로운 기술의 가능성을 높게 평가하고 먼저 뛰어들어 선점하려는 중국과 문제점 검증이 먼저라는 한국. 차세대 먹거리라는 AR과 VR은 양국 모두 이제 시작단계이지만, 이미 결과는 나와 있을지도 모른다.

글 / 게임동아 김남규(rain@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] IP 파워 장착한 그라비티, 제 2의 도약기 도래할까?

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[게임동아 조영준 기자] "라그 모바일의 중국 반응은 그야말로 폭발적이었습니다. 라그나로크를 기억하는 중국 게이머들이 대거 참여한 것은 물론이고요"

'라그나로크 모바일'(중국명 '선경 RO 전설' / 이하 '라그 모바일')을 개발 중인 중국의 개발사 '상하이 더드림 네트워크 테크놀로지'(이하 드림스퀘어)의 크레이지 COO의 말이다.

차이나조이 2016 심동네트워크

라그 모바일은 그라비티에서 개발한 온라인게임 라그나로크의 IP를 활용한 모바일게임으로 중국의 개발사 드림스퀘어가 개발하고 현지 유명 퍼블리셔 심동네트워크가 퍼블리싱을 맡아 오는 2016년 내 서비스를 목표로 마지막 담금질에 들어가고 있는 중이다.

특히, 온라인게임의 그래픽을 그대로 모바일로 구현해 놓은 것은 물론, 원작의 향수를 자극하는 캐릭터, 콘텐츠, 몬스터가 다시 등장하며, 음성 채팅, 애인 시스템, 결혼 시스템 및 사진 촬영 등 모바일 플랫폼에 특화된 시스템이 적용된 것이 특징이다.

중국 현지에서 확인한 라그 모바일의 위상은 상상 이상이었다. 차이나조이 2016에 마련된 심동 네트크의 부스에는 라그나로크의 마스코트 '포링'이 전면에 배치됐으며, 라그 모바일의 영상이 곳곳에 선보인 것을 확인할 수 있었다.

개발사인 드림스퀘어의 크레이지 COO는 "한 동안 라그나로크의 IP를 활용한 게임이 등장하지 않아 온라인게임에서의 향수를 가진 중국 게이머들이 대거 라그 모바일의 CBT에 굉장한 호평을 보내고 있다"라고 밝혔으며, 라그나로크 IP의 힘들 다시 한번 확인할 수 있었다고 말하기도 했다.

라그나로크 태국 서비스

원작인 라그나로크의 인기도 여전하다. 바로 글로벌에서 기대 이상의 성과를 거두고 있는 것. 가장 눈에 띄는 지역은 태국으로, 현지 퍼블리셔 일렉트로닉 익스트림을 통해 새롭게 서비스에 돌입한 라그나로크는 가입자 수가 폭발적으로 증가해 다시 재 전성기를 누리고 있는 중이다.

특히, 일렉트로닉 익스트림의 이들은 과거 라그나로크를 주름 잡았던 게이머들을 직접 일일이 찾아가 게임의 런칭에 대한 피드백을 받는 등 게임의 서비스를 위해 큰 노력을 기울인 것으로 알려졌다.

아울러 대만 현지에서도 라그나로크의 인기가 다시 높아져, 유명 퍼블리셔에서 선정하는 온라인게임 순위에서 오버워치를 제치고 상위권에 위치하기도 했다. 서비스 된지 10년이 지난 게임이 현지 퍼블리셔의 손에서 다시 서비스되어 히트를 기록하는 것은 극히 이례적인 상황이다.

뽀로로 모바일 이미지

이와 함께 국내의 경우 '뽀통령'으로 불리며 큰 인기를 얻고 있는 '뽀로로' IP를 활용한 모바일게임을 개발 중이라고 밝혀 화제에 오르기도 했다.

뽀로로 캐릭터를 이용해 개발 중인 이 게임은 다양한 미션과 전투, 캐릭터 성장, 게임 이용자간 커뮤니티, 장비 강화 등을 포함한 2D RPG(역할 수행게임)로 개발 중이다.

특히, 애니메이션의 주인공인 뽀로로와 함께 등장하는 크롱, 패티, 루피, 에디 등 다양한 캐릭터를 게임에서 만나볼 수 있으며, PvP와 PvE를 지원하는 등 다양한 콘텐츠를 지닌 모바일 RPG로 등장할 것을 예고해 많은 기대를 모으기도 했다.

업계의 한 전문가는 "서비스 10년이 지난 게임이 해외에서 재 런칭하여 인기를 얻는 것은 정말 희귀한 경우이며, 이는 그만큼 라그나로크의 IP 파워가 아직 통한다는 뜻"이라며, "중국에서 큰 기대작으로 꼽히는 라그 모바일과 뽀로로를 통한 모바일게임 등 IP의 중요성이 부각되고 있는 지금 적극적인 활동을 보이고 있는 그라비티의 행보가 주목된다"라고 전했다.

글 / 조영준(june@gamedonga.co.kr)

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