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[차이나조이 2016] 한국과 중국 청두, 게임산업 협력의 길 '활짝'

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[게임동아 조광민 기자] 한국과 중국의 청두에 자리한 모바일게임사들이 협력해 함께 갈 수 있는 길이 열렸다.

지난 29일 차이나조이 2016가 한창인 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터 인근 쥬메이라 히말라야 호텔에서는 한국과 중국의 게임사들이 함께 협력하기 위한 한중(청두)게임산업협력 상담회가 열렸다.

한중게임산업협력 상담회는 중국 청두(성도)시의 게임업체와 한국의 게임업체들이 함께 교류와 협력을 통해 게임산업의 발전을 모색하기 위해 마련된 자리다. 청두시는 중국에서 다섯 손가락 안에 드는 서남부 지역의 주요 도시로 IBM을 비롯한 해외 기업은 물론 중국 내 첨단 산업이 집중 된 곳이다.

이날 열린 협력회는 한국산업단지공단 서울지역본부 박정식 팀장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 청두까오신관리위원회 윤조운 부국장, 청두까오신모바일인터넷협회 장정강 비서장 등 주요 인물이 참여한 가운데 진행됐다.

한중(청두)게임산업협력 상담회

행사장에서는 양국의 협력을 위한 MOU 체결부터 양국의 플랫폼 사업자 소개, 개발사들의 신제품 소개를 비롯한 기업간 비즈니스 매칭까지 진행됐다. 협력회가 실질적인 의미의 시작을 알릴 수 있는 자리로 마련된 것이다.

이날 행사장에서 체결된 MOU를 통해 한국산업단지공단과 한국모바일게임협회 그리고 청두까오신모바일인터넷 협회는 상호 교류와 협력을 통해 당사자 간의 이해를 증진하고, 상호 신뢰를 바탕으로 한국과 중국의 게임산업의 발전을 위해 함께 힘쓸 예정이다. 기관은 양국의 모바일게임 산업이 성장할 수 있도록 협력하고 지원하는 것은 물론 미팅, 투어, 컨벤션, 전신회 등 기타 분야에서도 상호발전에 도움이 되는 분야에서 공동으로 협력한다.

양국의 플랫폼과 시장현황을 알 수 있는 플랫폼 사업자와 퍼블리셔가 직접 양국의 소개에 나섰다. 한국에서는 원스토어의 진헌규 매니저, 네시삼십삼분의 김상훈 본부장, 중국에서는 성도읍동테크놀유한회사 정용일 상무, 텐츠게임 우현문 대표가 직접 마이크를 잡았다.

이어서는 한중 양국의 개발사가 개발한 신작 게임의 소개도 이어졌다. 한국에서는 모비릭스, 스튜디오지나인, 엠플러스소프트가 중국에서는 동어테크놀, 유혼테느콜, 줘항테크놀이 신작을 소개했다. 엠플러의 모바일 RPG '운명의 수호자', 언리얼엔진4를 활용해 개발한 스튜디오 지나인의 '히어로즈 제네시스' 등이 현장을 방문한 관계자들의 관심을 끌었다.

한중(청두)게임산업협력 상담회

양국의 제품 소개 이후에는 실질적인 협력을 위한 양국 퍼블리셔와 개발사의 비즈니스 매칭도 3시간가량 이어졌다. 비즈매칭에는 중국에서 개발사와 퍼블리셔, 플랫폼 사업자 등 45개 기업이 참가했으며, 한국에서도 개발사와 영상제작 디자인 외주 등의 회사를 포함한 14개 회사가 참여해 중국 진출의 길을 모색했다.

청두까오신관리위원회 윤조운 부국장은 "한국과 중국의 협력관계를 중요하게 생각한다며, 금일 상담회에서 좋은 수확을 거두길 바라며, 추후 다시 한국을 방문해 협력의 길을 모색할 예정"이라고 말했다.

한국산업단지공단 서울지역본부 박정식 팀장은 "한국은 창조경제로의 전환을 추구하고 있으며, 중국 청두는 최첨단 산업이 몰려있는 도시"라며, "오늘 자리를 통해 양국의 첨단 산업 기업들이 두 협회와 함께하며 부흥할 수 있기를 바란다"라고 전했다.

한국모바일게임협회 황성익 회장은 "차이나조이 기간 중 청두까오신모바일인터넷협회와 함께 한중 교류의 장을 만들어 기쁘고, 이번 행사를 한중 모바일게임 기업들이 좋은 성과를 가지고 돌아갔으면 한다"라며, "오늘 양국의 실력자를 모시고 진행한 오늘 자리에서 비즈매칭까지 이어질 수 있도록 준비했으니, 오늘 자리가 실질적인 교류의 시작이 될 수 있기를 바란다"라고 밝혔다.

글 / 조광민(jgm21@gamedonga.co.kr)


[차이나조이 2016] IP만으로도 강력, 한국게임 살아있네~

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[게임동아 조광민 기자] 28일 막을 올려 31일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터에서 진행되는 차이나조이 2016에서는 여전히 강력한 위력을 보이는 한국 게임들의 모습을 확인할 수 있었다. 특히 올해는 한국에서 개발한 게임이 현장에 전시되는 것 못지않게 한국 게임의 IP를 활용한 게임들이 주를 이루며 여전히 강력한 위력을 보이고 있는 한국 게임의 모습이 나타났다.

차이나조이 2016 넷이즈

먼저 일반 관람객들이 방문하는 B2C 전시관에서는 중국을 대표하는 게임회사인 텐센트가 자사의 부스에 넥슨에서 개발한 MMORPG 메이플스토리2를 체험할 수 있는 PC를 준비해 중국게이머를 유혹했다. 중국 모바일게임 시장에서 강력한 위력을 보이고 있는 넷이즈는 넷게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG 히트를 대형 스크린을 통해 홍보하고, 시연버전을 선보이며 한국 모바일 액션 RPG의 우수성을 알렸다.

차이나조이 2016

모바일게임을 넘어 온라인게임 시장으로도 영역을 넓힌 360게임은 엑스엘게임즈가 개발한 문명온라인으로 부스 한편을 꾸미며, 송재경 대표와 문명 시리즈의 아버지인 시드마이이어의 영상을 상영하며 중국 게이머들의 시선을 끌었다. 중국 콘솔게임 시장에도 활약하고 있는 퍼펙트월드의 부스에서는 조이시티가 개발한 PS4용 3:3 농구게임 3on3 프리스타일이 시연됐다. 특히, 3on3 프리스타일은 B2C 전시관에 부스를 마련한 소니의 플레이스테이션 부스에서도 시연되며 중국 콘솔게임 마니아들을 사로잡았다.

차이나조이 2016 세기천성

오랜 기간 한국의 온라인게임을 서비스해온 세기천성은 한국게임을 대거 선보였다. 세기천성의 부스를 통해서는 정통 SRPG의 재미를 모바일에 구현한 슈퍼판타지워, 인기 온라인액션게임 마비노기영웅전의 IP를 활용한 마비노기 영웅전 모바일, 온라인게임 클로저스 등을 중국 게이머들에게 선보여졌다.

리니지2:혈맹

올해는 한국의 게임사가 직접 개발한 작품 외에도 한국 게임의 IP를 활약한 게임들의 전시도 눈에 띄었다. 가장 대표적인 작품은 스네일게임즈가 선보인 리니지2: 혈맹으로, 차이나조이 기간 중 출시된 리니지2: 혈맹은 별다른 마케팅 없이도 30일 기준 중국 최고매출 순위 58위를 기록하며 리니지2를 처음 봤을 때 그 느낌을 중국 게이머들에게 전하고 있다.

차이나조이 2016 심동네트워크

심동네트워크의 부스에서는 그라비티가 개발 및 서비스 중인 MMORPG 라그나로그가 주인공역할을 맡았다. 부스 전반은 라그나로크의 향기가 풍기도록 꾸며졌으며, 라그나로크의 IP를 활용해 중국에서 개발된 라그나로크 모바일이 게이머들이 관람객들의 발걸음을 멈추게 만들었다. 특별하게 제작된 VR게임을 통해서는 라그나로크 세계관 속으로 게이머들을 이동시켰다.

차이나조이 2016 룽투게임 부스

B2B 전시관에서도 한국 게임 IP의 강력함을 엿볼 수 있었다. 룽투게임은 한국의 유명 게임인 크로스파이어의 IP를 활용한 '철월화선: 중반전장'을 시연한 것은 물론 뮤의 IP를 활용한 뮤: 최강자와 열혈강호 등으로 부스를 꾸며 시선을 끌었다.

차이나조이 2016 위메이드 부스

아울러 위메이드는 직접 차이나조이 B2B 전시관에 부스를 마련해 미르의전설 IP를 적극적으로 알렸다. 35개 기업이 자리한 한국게임 공동관과 카카오 게임이 마련한 부스에도 해외 게임 관계자들의 발걸음이 계속해서 이어졌다.

차이나조이 2016 MXM 현장 이벤트 사진

이 외에도 차이나조이 텐센트의 부스에서는 엔씨소프트의 MXM의 현장 이벤트 대전이 진행돼 눈길을 끌었으며, 31일에는 스마일게이트의 크로스파이어도 현장에서 대회를 진행해 중국 게이머들을 사로잡을 예정이다.

글 / 조광민(jgm21@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 중국 프로게이머들에게는 뭔가 특별한 것이 있다?

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[게임동아 조영준 기자] 지난 28일부터 오는 31일까지 중국 상해 뉴 엑스포관에서 진행 중인 중국 최대의 게임쇼 차이나조이 2016에서는 14억 중국 게이머들을 사로잡기 위한 게임사와 하드웨어 업체들의 숨막히는 각축전이 벌어졌다.

차이나조이 2016 현장

인텔, 엔디비아, AMD, 웨스턴 디지털, 로지텍 등 전세계 PC시장을 선도하는 기업들이 화려한 부스와 다양한 이벤트와 최근 많은 화제를 불러 일으키고 있는 그래픽카드 라인업을 현장에서 직접 공개해 게이머들을 유혹하는 모습이었다.

이를 취재하던 기자에게 특이한 것이 발견됐다. 바로 신규 제품 라인업의 홍보모델로 중국 e스포츠 리그에 활약하고 있는 프로게이머들을 선정한 회사들이 다수 눈에 뜨인 것이다.

FPS 장르와 밀접한 제품을 홍보하는 경우에는 중국 내에서 엄청난 인기를 누리고 있는 크로스파이어의 유명 선수들이 광고 모델로 나섰고, 헤드셋과 키보드, 마우스 등의 제품에는 중국 리그오브레전드(이하 LOL) 리그인 ‘LPL’ 리그에 출전 중인 프로팀과 프로게이머들이 등장하는 것을 확인할 수 있었다.

차이나조이 2016 현장

실제로 인텔 부스에는 중국 최고의 인기 팀 중 하나인 EDG를 초청한 행사를 진행했으며, 이를 보기 위해 현지 게이머들이 구름처럼 몰리기도 했다.

또한, 이들 PC 하드웨어 부스와 판다TV, 롱주TV 등의 동영상 서비스업체들 부스에는 모두 e스포츠 이벤트 매치를 진행할 수 있는 e스포츠 경기 무대가 마련되었으며, 시간 별로 이들 경기를 진행해 시선을 끌었다.

차이나조이 2016 현장

아울러 국내 최고의 LOL 프로게이머 손꼽히는 이상혁(닉네임 페이커) 선수가 등장하는 이벤트 매치에는 통행이 어려울 정도로 많은 관람객들이 모여들기도 했다. 중국 현지 미디어들도 한국에서 왔다고 본 기자를 소개하자 "페이커와 친한가?"라는 질문을 쏟아내 기자를 곤혹스럽게 만들기도 했을 정도로 이상혁 선수에 대한 관심이 뜨거운 것을 확인할 수 있었다.

중국의 e스포츠 시청자 수는 약 5억 명으로 추정된다. 중국의 LOL 리그인 LPL은 평균 3천 만명의 라이브 시청자를 기록 중이며, 지난 LPL 리그 결승전에는 약 1억여 명의 게이머들이 실시간으로 경기를 본 것으로 집계됐다.

이처럼 엄청난 시장을 가진 중국이기 때문에 프로게이머들의 관심 역시 엄청난 수준이며, 프로게임단을 운영하는 기업들 역시 미디어, 오프라인 이벤트, 광고 모델 등의 활발한 사업을 이어가고 있는 상황이다.

차이나조이 2016 현장

차이나조이 현장에서 만난 한 중국 e스포츠 전문가는 "중국의 e스포츠 열기는 그야말로 엄청날 정도로, 프로게이머들의 수요가 부족할 정도로 굉장히 급격히 성장하는 직종으로 평가 받고 있다"라며, "한국의 경우 e스포츠의 발상지라는 허울 좋은 타이틀이 있을 뿐 글로벌 e스포츠를 선도하는 기업은 북미, 유럽 등지에서 나오고 있는 상황이다. 실력이 뛰어나면 국경을 상관하지 않는 e스포츠의 특성상 세계 최고의 실력을 가진 한국 프로게이머들을 활용한 마케팅이 필요한 상황"이라고 말하기도 했다.

글 / 조영준(june@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 마이크로소프트, '리코어' 등 30종 이상 작품 선보여

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[게임동이 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 마이크로소프트는 B2C E7관에 부스를 마련하고, 자사의 주요 게임들을 선보였다.

차이나조이 2016 현장

마이크로소프트가 자사의 부스를 통해 시연대를 마련한 게임은 총 30종류 이상이다. 먼저, 무대 옆에 엑스박스원용 레이싱게임 '포르자 모터스포츠6 아펙스'와 '포르자 호라이즌3'의 시연대가 준비됐다. 또한, 스퀘어에닉스가 개발한 엑스박스원용 롤플레잉게임 '파이널 판타지15'의 시연대가 게이머들에게 큰 인기를 끌었다.

차이나조이 2016 현장

이와 함께 마이크로소프트는 엑스박스원용 TPS게임 '기어즈 오브 워4' 시연 버전, 액션어드벤처게임 '리코어' 등 자사의 기대작을 처음으로 중국 게이머들에게 시연 기회를 제공했다. 엑스박스원 전용 동작 인식 기기 '키넥트'게임의 자막 중국어 버전은 지난 2015년에 이어 올해도 많은 게이머가 몰렸다.

차이나조이 2016 현장

아울러 엑스박스원용 FPS게임 '헤일로5', 액션 어드벤처게임 '라이즈 오브 더 툼레이더' 등 인기 작품부터 텍스트 어드벤처게임 'WILL', FPS 공포게임 '유어토이', 2D 애니메이션 화풍이 특징인 횡스크롤 액션게임 '컵헤드'까지 각양각색의 장르가 시연대에 포진해 부스 내 게이머들이 자신의 취향에 따라 시연대 사이를 분주히 움직였다. 엑스박스원용 MMORPG '구음신공' 등 중국 게임 업체가 개발한 엑스박스원용 게임도 해외 기대작들과 함께 시연대의 자리를 차지했다.

차이나조이 2016 현장

한편, 마이크로소프트의 제프 스튜어트 엑스박스 아시아지역 총괄이 '차이나조이 2016' 부스를 찾아 중국 게이머들과 인사를 나누고, 행사장 내 열기와 관심에 인상 깊다며 큰 호응으로 대답했다. 제프 스튜어트가 중국을 방문한 것은 이번 '차이나조이 2016'이 처음이다.

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

모텔을 호텔에 준하는 수준으로...야놀자 프랜차이즈 100호 돌파

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[IT동아 김태우 기자] 국내에 가장 많은 숙박 시설은 단연 모텔이라 부르는 중소형 숙박이다. 호텔이 전국에 1000여 개 정도 있는 것에 비해 모텔은 3만 개가량 영업이 이루어지고 있다. 하지만 모텔은 인식이 그리 좋은 편이 아니고, 고급스럽고 깨끗한 이미지의 호텔에 비해 촌스럽고 깔끔하지 못한 이미지를 가지고 있다.

야놀자의 프랜차이즈 가맹점들은 이런 모텔의 부정적인 인식을 그나마 벗어나게 해주는 곳이라 할 수 있다. 모텔을 호텔에 준하는 수준으로 끌어올려 가족 단위로도 부담 없이 이용할 수 있는 중소형 숙박 시설인 것. 모텔 프랜차이즈 사업을 하는 곳은 현재 야놀자가 유일한데, 그런 야놀자의 프랜차이즈 숙박 가맹사업이 5년 만에 100호점을 넘었다. 8월 2일 야놀자는 본사에서 이를 알리는 기자간담회를 열고 향후 전략을 발표하는 시간을 가졌다.

야놀자

야놀자 2011년 8월 론칭한 중소형 숙박 브랜드 '호텔야자', 이후 실속형 소형 숙박 브랜드 '얌'과 관광호텔급 브랜드 'H에비뉴' 등 총 3개의 프랜차이즈 브랜드를 운영 중이다. 가맹점이 가장 많은 브랜드는 호텔야자(71점), 얌(25점), H에비뉴(5점) 순이며, 지역 분포는 서울(41점), 경기(25점), 부산(12점) 순이다. 2011년 사업 진출 첫해에 9개 점 확보를 시작으로 2012년 36개, 2013년 47개, 2014년 58개, 2015년 78개에 이어 2016년 현재 101개로 100개를 넘어섰다.

5년 만에 겨우 100호 점이라고 생각할지도 모르지만, 모텔은 사업 성격상 규모가 크다. 5년간 프랜차이즈 개설 투자자금으로 누적 3000억 원이 쓰였다. 모텔 1개 평균 30억 원이 소요된 셈이다. 현재 객실 수로는 5000개를 확보하고 있으며, 1년 이내에 1만 객실 확보가 목표다.

야놀자 이전만 하더라도 국내 숙박 시장은 해외와 달리 중저가 숙박 시장에서 규모 급 프랜차이즈가 전무했다. 미국의 경우 베스트웨스턴(4000점 이상), IHG 소속 홀리데이인(3600점 이상), 프랑스는 아코르 소속 중저가 브랜드 이비스(1500점 이상), 일본은 토요코인(246개점) 등이 운영되고 있다.

야놀자 이수진 대표는 "국내 중소형 숙박 시설의 인식이 좋지 않은 편이기에 프랜차이즈는 더더욱 필요성이 높다"고 밝혔다.

야놀자▲ 좌측부터 야놀자 김종윤 부대표, 야놀자 이수진 대표, 야놀자 F&G 김영수 대표

야놀자 프랜차이즈 가맹점이 되면, 점주는 실질적으로 어떤 이득이 생기는 걸까? 먼저 컨설팅을 통해 모텔 리모델링을 진행하게 되고, 가맹적 교육과 비품, 린텐, 세탁, 객실관리 시스템 노하우 접목 등으로 모텔의 수준을 한단계 끌어 올린다.

게다가 야놀자 프랜차이즈에서 제공하는 MW 비품, MW 린넨, 세탁, 통신, 가전 사용에 따른 MRO 비용은 10~30% 절감할 수 있고, 브랜드 인지도 등의 영향으로 매출 증대로 이어질 수 있다. 야놀자 측은 프랜차이즈 100개 점의 손익 변화 분석 결과, 가맹점 제휴 이후 매출 2배 증대, 비용 15% 감소를 통해 수익은 기존 대비 28% 이상 증가 효과를 가져온 것으로 나타났다고 밝혔다.

야놀자

향후엔 현재 개발 중인 숙박 IoT(사물인터넷기술)를 적용해 30% 이상 업무 효율성을 개선할 수 있을 것으로 야놀자는 기대하고 있다. 이 기술은 예약 시스템 개선은 물론, 모바일 키를 제공하는 키리스(Keyless), 객실 주문 자동화, 비품 재서 관리, 공과금 납부 및 구인, 구직까지 다양한 분야로 확대될 예정이다.

야놀자▲ 야놀자가 개발 중인 IoT 솔루션

야놀자는 단순히 프랜차이즈에 그치지 않고 중소형 숙박 전체 수준을 높이려고 하고 있다. 이를 'Branding the Unbranded'라고 야놀자는 설명하고 있는데, 인테리어, 비품 등 하드웨어를 표준화하고, 세탁 등 눈에 보이지 않는 서비스까지도 체계화하여 고객들이 중소형 숙박 시설을 믿고 사용할 수 있는 곳으로 만드는 것이다.

야놀자는 2020년까지 Branding the unbranded 라는 기치 아래 비품, 린넨, 세탁 등 MRO 서비스, IoT 기반의 통합 솔루션을 적용한 객실 수를 프랜차이즈 포함 20만 개까지 확대할 계획이다. 김종윤 부대표는 "단순히 야놀자의 성공이 아닌 중소형 숙박의 성공으로 이어지도록 노력하고 있다"고 말했다.

이번 프랜차이즈 100호점 달성으로 야놀자는 더욱 폭넓은 외연 확장과 브랜드 가치 향상을 도모하기 위해 야놀자 프랜차이즈의 BI 변경 작업을 진행했으며, 나아가 기존에 존재한 시장 내에서의 치킨게임에서 벗어나 도심형 관광을 보다 편리하고 자유롭게 할 수 있는 숙박공간 제공으로 내수 활성화를 도모하고, 국내외 여행객, 출장객 등이 안심하고 이용할 수 있는 숙박 서비스 표준을 만들어 나갈 계획이다.

또한 프랜차이즈 사업을 통해 기존 러브모텔 이미지로 굳어진 국내 중소형 숙박의 이미지를 완전히 탈피하겠다는 전략이다. 이를 위한 3대 원칙도 도입했다. 성인용품을 객실 기본 비품으로 비치하지 않을 것, 성인방송 채널을 제외할 것, 주차장 가림막을 없앨 것.

야놀자 이수진 대표는 "야놀자의 가장 큰 경쟁자는 인식" 이라며, "국내 중소형 숙박에서도 해외 유수의 브랜드 및 국내 특급호텔 브랜드를 뛰어넘는 생활 실속형 숙박 프랜차이즈 시장을 열어 보일 것"이라고 말했다. 이어 "경쟁사가 저희와 동일한 모텔 프랜차이즈 사업을 곧 시작하는 것으로 알고 있는데, 시장 확대 측면에서 환영한다"며 "하지만 야놀자는 그동안 쌓은 경험치와 노하우가 경쟁력으로 경쟁사가 따라 오기는 쉽지 않을 것"이라고 덧붙였다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

[프리뷰] 갤럭시 노트7, 생각했던 것 이상으로 매력적이다

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[IT동아 김태우 기자] 삼성전자가 8월 2일 '갤럭시노트7'을 공개했습니다. 원래 순서로는 갤럭시 노트6가 되어야 하지만, 갤럭시 S 시리즈와 동일한 숫자를 만들기 위해 6을 건너뛰고 7로 이름을 붙였습니다. 발표 다음 날 갤럭시노트7을 짧게 살펴봤습니다.

갤럭시노트7

일단 외형을 보면 전면, 후면 모두 엣지를 적용했습니다. 개인적으로 엣지 디스플레이를 좋아하지 않는 편인데, 갤럭시노트7은 엣지를 적용했음에도 균형감 있는 디자인 덕인지 거부감이 거의 없었습니다. 지금껏 나온 갤럭시 시리즈 중에서 가장 마음에 드는 외형입니다.

손에 쥐는 느낌이 꽤 좋습니다. 전, 후면 엣지와 옆면의 곡면이 매끄럽게 이어지도록 디자인되어 있습니다. 그만큼 손에 부드럽게 잡힙니다.

통신사 로고는 없습니다. 뒷면에 삼성 로고만 보입니다. 색상은 블루 코럴, 골드 플래티넘, 실버 티타늄, 블랙 오닉스 등 4가지 인데, 흥미로운 건 블루 코럴입니다. 블루 코럴은 전면과 후면이 블루 색상이지만, 측면은 핑크 색을 적용했습니다. 다소 묘한 조합처럼 보이지만, 생각외로 잘 어울립니다. 만약 제가 갤럭시노트7을 산다면 색상은 고민할 필요도 없이 블루 코럴입니다.

갤럭시노트7

가장 먼저 홍채 인식 기능을 테스트해 봤습니다. 시연대에 있는 기기에는 데모만 해볼 수 있지만, 운 좋게 직접 제 홍채를 등록해 테스트해 볼 수 있었습니다. 홍채를 등록 후 잠금해제를 시도해 봤는데, 솔직히 깜짝 놀랐습니다. 인식 속도가 엄청 빨랐기 때문입니다. 영화에서 기기 앞에 눈을 대고 스캔하는 것과는 차원이 다릅니다. 그야말로 홍채 인식 화면이 뜨자마자 빛의 속도로 인식해 버립니다. 일상에서 쓰기에 전혀 불편함이 없어 보입니다.

적외선으로 홍채를 스캔하기 때문에 어두운 밤에도 이용할 수 있습니다. 다만 강한 햇빛에는 인식률이 떨어질 수 있다고 합니다. 참 그리고 인식 거리가 있습니다. 일정 거리를 넘어가거나, 너무 가까우면 인식이 되지 않습니다. 대략 25~35cm 정도입니다.

S펜에 새롭게 추가된 기능 중에서는 잠금 화면에 바로 메모할 수 있는 기능이 마음에 드네요. S펜을 뽑고 화면을 켤 필요도 없이 그냥 메모하면 됩니다. 특히 노트 시리즈에 처음으로 방진, 방수 기능을 적용해 샤워하는 동안 아이디어가 떠오른다면, 바로 S펜을 뽑고 메모를 하면 됩니다.

갤럭시노트7

터치 디스플레이의 경우 물이 묻으면 터치가 제대로 작동하지 않지만, 갤럭시노트7은 S펜으로 조작할 수 있습니다. 물속에서도 메모뿐만 아니라 다른 기능을 쓸 수 있습니다.

갤럭시노트7

S펜을 사용하면 움직이는 이미지도 쉽게 만들 수 있습니다. 동영상을 재생한 후 S펜 버튼을 두 번 눌러 에어 커맨드를 띄웁니다. 그럼 스마트 셀렉트 기능이 있는데요. 여기에 GIF 만들기 메뉴가 제공됩니다. 흔히 말하는 움짤을 스마트폰에서 즉석에서 만들어 공유할 수 있습니다.

갤럭시노트7을 살펴본 시간이 그리 길지 않았습니다. 제품에 관해 판단 내리기는 섣부르긴 하지만, 분명 매력적인 제품이었습니다. 꽤 의미 있는 판매량을 만들어 낼 것으로 예상됩니다.

갤럭시노트7

갤럭시노트7

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

'애플뮤직' 드디어 한국 정식 론칭...미국보다 2달러 저렴한 월 7.99달러

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[IT동아 김태우 기자] 애플이 한국에서 애플뮤직 서비스를 하기 위해서는 저작권 계약을 맺어야 한다. 국내는 음원 저작권 관리 방법이 다소 복잡한 편인데, 실연자 중심의 신탁 단체인 한국음악실연자연합회를 비롯해 음원 저작권 신탁 단체인 한국음악저작권협회, 한국음반산업협회와 계약을 해야 한다. 여기에 로엔엔터테인먼트, KT뮤직, CJ E&M 등도 빼놓을 수 없다. 특히 이들은 음원 유통을 직접하고 있으므로 애플뮤직과 직접적인 경쟁 상대라 할 수 있다.

이런 상황 때문에 사실 국내서 애플뮤직이 정식으로 서비스되기는 어렵다고 생각했다. 그런데 이런 험난한 저작권 계약 과정을 애플이 해낸 모양이다. 8월 5일 애플이 애플뮤직 정식 론칭을 알린 것. 아이폰, 아이패드, 맥 사용자뿐만 아니라 안드로이드 기기 사용자도 지금 당장 애플 뮤직을 이용할 수 있다. 그것도 미국보다 더 저렴한 월 7.99달러에.

애플뮤직

한국 월정액 금액은 7.99달러

미국에서 애플뮤직 월 사용료는 9.99달러다. 최대 6명이 쓸 수 있는 패밀리 멤버십은 14.99달러. 하지만 한국은 이보다 저렴하다. 개인 멤버십은 월 7.99달러, 패밀리 멤버십은 11.99달러다. 상당히 공격적인 가격 정책이 아닐 수 없다.

국내 음원 시장은 포화 상태라 할 수 있으며, 여러 업체가 치열하게 경쟁하고 있다. 게다가 과거에 비해 많이 오르긴 했어도 스트리밍 이용료는 평균 6000원가량으로 비교적 저렴한 편이다. 그러다 보니 애플도 가격 책정에 꽤나 고심한 것으로 보인다.

참고로 애플은 애플뮤직 처음 사용 시 3개월 무료 사용을 제공해 왔는데, 국내도 동일하게 적용된다.

생각보다 빠른 한국 출시

애플뮤직은 작년 WWDC에서 처음 선보인 서비스다. 론칭과 함께 100개국 이상에선 보였는데, 아시아 지역은 올여름이 되어서야 중국, 터키, 대만, 이스라엘에 서비스하기 시작했다. 그리고 다음이 한국이다. 한국 상륙에 1년 이상 걸렸음에서도 생각보다 빨랐다고 하는 이유다.

핵심은 한국 맞춤 큐레이션

음악 감상에 있어 가장 어려운 점을 꼽으라면 무수히 많은 음원 속에서 자신의 취향에 맞는 음악을 찾는 일이 아닐까 싶다. 국내서 가장 많은 음원을 확보한 곳이 멜론으로 1000만 곡인데, 애플뮤직은 3000만 곡 이상이다. 비교도 안 될만큼 많다. 애플뮤직 사용자는 이런 방대한 음원에 언제라도 접근할 수 있지만, 그만큼 자신의 취향에 맞는 음악을 찾아내는 데 시간이 들 수밖에 없다. 많은 음악 서비스들이 이런 시간을 줄이고자 큐레이션을 통해 사용자에게 좋은 음악을 추천해 주고 있다.

대부분의 음악 서비스 회사들이 0과 1의 알고리즘을 통한 큐레이션을 제공하고 있지만, 애플뮤직은 조금 다른 행보를 걷고 있다. 전 세계 음악 전문가를 기용해 기계가 아닌 음악 전문가가 만든 재생 목록을 추천해 준다. 사람의 감성을 음악 서비스에 녹여낸 것이다.

처음 애플뮤직을 시작하게 되면, 좋아하는 장르와 아티스트를 설정하게 된다. 그리고 기존 아이튠즈 라이브러리 데이터를 기반으로 '추천 음악(For You)'에서 애플이 추천해주는 플레이리스트를 이용할 수 있으며, 데이터가 쌓여갈수록 그에 맞춘 큐레이션이 제공된다. 이용자의 취향에 맞춘 개인화된 플레이리스트를 추천받게 되는 것이다. 애플뮤직을 써본 이들은 애플이 추천해 주는 플레이리스트에 대한 만족도가 상당히 높다. 특히 이번 한국 론칭과 함께 한국인을 위한 플레이리스트도 준비해 놓았다는 소식을 들었다. 개인적으로 기대되는 부분이다.

디제이가 선곡한 음악을 들을 수 있는 라디오 방송

이번 애플뮤직 국내 정식 서비스에는 비츠1 라디오 스테이션도 당연히 포함되어 있다. 비츠1 라디오는 디제이가 직접 선별한 음악을 감상하면서, 음악과 문화에 관한 이야기를 들을 수 있는 서비스다. 우리가 흔히 주파수를 맞추고 듣는 전통적인 라디오 채널이 애플뮤직 안에 들어가 있는 것.

스튜디오는 LA, 뉴욕, 런던 등에 있으며, 100여 개 이상의 스테이션이 운영된다. 한국 론칭을 맞히해 케이팝을 알리는 방송을 4회 분량으로 준비하고 있다.

좋은 음악을 발견하고 듣는 즐거움

예전에는 새로운 음악을 찾아 듣는 일이 많았지만, 어느 순간부터 내 음악 플레이리스트에 새로운 곡에 추가되는 일이 드물어졌다. 지금도 음악은 자주 듣지만, 과거에 구축해 놓은 플레이리스트만 재활용하는 수준이다.

애플뮤직은 사용자별 활동과 재생 목록을 통해 사용자의 취향을 분석하고 음악을 추천해 준다. 장르별 추천뿐만 아니라 상황에 맞는 추천은 특히 애플뮤직의 큐레이션에서 차별되는 부분이다. 이런 큐레이션을 통해 케이팝뿐만 아니라 해외의 다양한 음원까지 균형 있게 즐길 수 있도록 해준다.

자신의 취향에 맞는 음악을 찾는 일은 은근 시간이 든다. 그러다 보니 차트 순위만 듣는 사람도 많다. 하지만 우연히 들었던 음악이 너무 좋았던 경험은 누구나 한 번씩은 가지고 있을 터. 애플뮤직은 새로운 음악을 찾아 듣는 즐거움을 느끼게 해줄 서비스라고 할 수 있다. 애플뮤직의 한국 론칭이 반가운 이유다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com) 

스마트 라이프 시대 화웨이가 제안하는 노트북 '메이트북'

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[IT동아 김태우 기자] 스마트 디바이스는 이미 생활의 일부다. 트렌디한 외형, 풍부한 기능을 바탕으로 언제 어디서나 온라인에 접속해 필요한 바를 해결해 준다. 모바일 업무용 도구였던 노트북은 스마트 디바이스에 비해 여전히 무겁고, 화면도 선명하지 않으며, 사용시간도 짧다. 노트북에서 할 수 있는 여러 가지를 스마트 디바이스에서 해결할 수 있다 보니 점점 노트북은 외면받는 제품이 되고 있다.

노트북은 가볍고 트렌디해 질 수 없을까? 8월 10일 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 발표한 '메이트북'은 이에 대한 화웨이의 대답이라고 할 수 있다. 업무와 생활의 경계가 사라져 가고 있다 보니 콘텐츠 소비 도구로 쓰이던 모바일 기기에 생산성이 강화되고 있다. 태블릿에 노트북의 생산성을 더한 2in1 제품. 메이트북의 지향점이다.

메이트북

제품에 대해 간략하게 살펴보자. 재질은 알루미늄으로 일체형 방식으로 만들어졌다. 화면 크기는 12인치며, 해상도는 2160 x 1440으로 3:2의 화면비를 제공한다. 무게는 640g, 두께는 6.9mm다. 본체만 놓고 보면, 노트북이라는 생각은 전혀 들지 않는다. 운영체제가 윈도우 10일 뿐 딱 태블릿이다.

하지만 함께 제공되는 커버 형태의 키보드가 붙는 순간 노트북을 대체하게 된다. 커버는 제품을 보호할 수 있을 뿐만 아니라 물리 키보드를 통해 노트북과 동일한 작업 환경을 이용할 수 있다. 다만 노트북처럼 화면 각도를 자유롭게 조절할 수 없다.

디스플레이 패널은 IPS를 쓴다. 85% 색재현율, 400니트 휘도를 지녔다고 화웨이는 밝혔다. 화면 주변부인 베젤은 10mm로 얇은 편이다. 4430mAh의 고밀도 리튬 배터리 채용과 자체 절전 기술로 9시간 연속 작업을 할 수 있으며, 완충에 2시간 30분, 한 시간에 60% 충전이 된다.

발열은 동종 제품보다 2.8도 낮다고 한다. 8개층의 발열 제어 특허 기술을 쓴다. 같은 실내 환경이라면 메이트북이 더 높은 성능을 지원할 수 있다는 이야기다.

메이트북

키보드는 키캡은 1.5mm로 얇으며, 곡면을 적용해 타이핑 실수를 효과적으로 방지한단다. 압력이 60g이라 가볍게 타이핑할 수 있다는 설명도 빼놓지 않았다. 방수 기능이 적용되어 있다. 화웨이는 직장인이 하루 타이핑하는 횟수를 조사해 보니 3만 번 이상이었다며, 일반 키보드보다 가볍게 타이핑할 수 있도록 해 피로감을 낮췄다고 말했다.

커버 형태의 키보드와 함께 전용 디지타이저인 메이트펜도 지원된다. 2048단계의 압력을 인식하며, 전용 고무 펜팁을 사용해 필기감을 높였다. 메이트펜은 레이저 포인트도 쓸 수 있으며, 2개의 버튼을 통해 페이지를 넘길 수 있다. 지문 인식 기능도 제공된다.

키보드와 메이트펜은 현장에서 가볍게 사용해 봤는데, 키보드의 경우 생각했던 것 보단 무거운 인상이었다. 일반 노트북의 느낌과는 사뭇 달랐다. 메이트펜의 필기감은 제법 좋은 편이다.

메이트북

메이트북

메이트북

메이트북은 사양에 따라 총 6가지 제품군이 있지만, 국내는 2가지만 나온다. 출고가는 M3모델이 88만 9000원, M5모델이 129만 9000원이다. 메이트 키보드와 메이트펜은 별도로 판매도 한다. 각각 12만 9000원, 7만 9000원으로 책정됐다. HDMI와 유선랜 연결단자 등을 연결할 수 있는 메이트독도 판매가 된다. 9만 9000원이다.

국내 공식 유통업체는 신세계아이앤씨가 선정됐다. 8월 11일부터 11번가와 SSG.com, 그리고 티몬 등에서 구입할 수 있으며, 향후 지속해서 온오프라인 채널을 확장할 예정이다.

메이트북

메이트북

메이트북

메이트북

화웨이는 메이트북과 함께 안드로이드 태블릿 '미디어패드 M2' 함께 발표했다. 미디어패드 M2는 화웨이가 국내에 선보이는 첫 태블릿으로 가성비를 무기로 내세우고 있다. 8인치 풀HD 디스플레이, 2GB 램, 16GB 저장공간, 4800mAh 배터리를 품고 있으며, 운영체제는 안드로이드 5.0 롤리팝을 지원한다. 출고가는 29만 9000원이다.

다양한 액세서리도 함께 판매된다. 이어폰 AM12 플러스, 블루투스 스피커 AM08, 13,000 mAh와 5,000mAh를 지원하는 보조배터리 AP007과 AP006 등이다. 가격은 이어폰(1만 9900원), 블루투스 스피커(2만 7000원), 보조배터리 AP007(2만 9000원), AP006(2만 7000원)이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)


현실과 가상 넘나드는 '리얼센스' 기술, 에이큐브:인텔TG랩에 떴다

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[IT동아 김영우 기자] IT기술의 발전 양상은 정말로 다양하지만 최종적인 목표는 비슷하다. 바로 현실과 가상의 경계를 최소화 하는 것이다. 사용자의 행동이나 생각을 정확히 데이터화 하여 가상의 세계에서 동일하게 구현하거나, 반대로 가상 세계에서 존재하는 데이터를 사용자에게 현실처럼 전하는 것이 IT기술의 최종목표다. 최근 주목을 끌고 있는 가상현실(VR)이나 증강현실(AR), 3D프린터, 드론, 자동주행 자동차 등의 기술이 모두 같은 맥락이다.

세미나 전경

세계 최대의 프로세서 제조사이자 컴퓨터 플랫폼 업체인 인텔(Intel) 역시 현실과 가상 사이를 이어주는 기술을 적극 개발하고 있다. 대표적인 것이 인텔 리얼센스(Intel RealSense) 기술이다. 지난 9일, 안양창조경제융합센터 3층에 위치한 에이큐브:인텔TG랩에서는 안양창조산업진흥원(원장 박병선), IT동아(대표 강덕원) 주최로 "사물을 알아보는 컴퓨팅 기술"이라는 주제로 인텔 리얼센스에 대한 세미나가 열렸다.

㈜승통 민찬근 부장

리얼센스 기술의 한국 보급을 담당하고 있는 ㈜승통의 민찬근 부장이 이날 단상에 올랐다. 민 부장은 리얼센스 기술의 개념 및 응용 방안을 설명했으며, 이 솔루션의 핵심 부분인 리얼센스 카메라의 성능 및 활용 사례에 대해서도 많은 이야기를 했다.

인텔 리얼센스 기술의 개요

리얼센스 카메라는 일반 카메라 및 적외선 카메라, 그리고 적외선 프로젝터로 구성된다. 이를 통해 피사체 전면으로부터 반사되어 오는 적외선을 감지, 입체감 있는 3D 개체의 인식이 가능하며, 모션 트래킹 소프트웨어와 결합해 사용자의 얼굴 표정이나 몸의 움직임도 인식이 가능하다. 이를 이용, 사용자의 얼굴 모양을 통해 로그인을 하거나 손동작이나 표정으로 기기를 조작하는 것이 가능하며, 카메라 앞에 서는 것 만으로 3D 스캔을 통해 조형물을 만드는 것 등의 응용이 가능하다.

리얼센스의 응용 방안

의류나 신발을 구매할 때 가상으로 착용이 가능하며, 가구를 고를 때 집과 방을 스캔해 가상 공간에 사고자 하는 가구를 배치하는 등의 방법으로 쇼핑 문화를 바꾸는 등, 매우 다양한 방면으로 리얼센스 기술을 응용할 수 있고, 그 외에도 로봇이나 드론, VR, 자동차와 같이 넓은 사업분야에 적용이 가능하다고 민 부장은 강조했다.

리얼센스 카메라

리얼센스 기술의 핵심인 카메라에 대한 설명도 이어졌다. 실내와 실내, 장거리와 단거리, 다중 카메라나 모션 모듈의 지원 여부 등의 다양한 사양으로 구분되는 SR300, R200, LR200 등의 리얼센스 카메라가 선보인 상태이며, 이는 올인원 PC, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등의 다양한 플랫폼과 결합이 가능하다. 그 외에 카메라 내부의 각 부분을 모듈화 하여 각 개발자의 목적과 환경에 최적화된 조합이 가능한 DS5도 소개되었다.

시연을 하고 있는 참가자들

이날 행사 참석자 중에는 콘텐츠나 하드웨어, 서비스 등의 다양한 업계의 관계자도 다수 있었다. 그들은 자사의 사업에 리얼센스를 어떻게 적용할 수 있을지, 하드웨어 및 소프트웨어의 지원은 어떻게 이루어지는지, 그리고 응용 사례는 무엇이 있는지 등을 묻는 등 관심을 표하며 제품을 시연하기도 했다.

한편, 이번 행사를 주최한 안양창조산업진흥원의 박병선 원장은 "VR, AR, 스마트카 등에 대한 관심이 높아지고 있는 현 상황에서 인텔의 리얼센스 기술은 한국의 관련 업체들에게도 도움이 될 만 하다"며, "우리를 비롯한 안양시의 기관에서도 인텔과 관련 업체들에 대해 최대한 협력할 방침"이라고 강조했다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

[영상] 국내 발표 현장에서 살펴본 '갤럭시 노트7' 새기능

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[IT동아 김태우 기자] 삼성전자가 8월 11일 삼성동 서초 사옥에서 국내에 '갤럭시 노트7'을 선보이는 미디어데이를 진행했습니다. 직접 현장을 방문해 갤럭시 노트7의 새로운 기능과 현장 분위기를 동영상으로 담아 봤습니다.

갤럭시 노트7

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

어니스트벤처스 백승민 대표, "VC를 알아야 투자로 이어진다"

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 8월 11일, 안양창조경제융합센터 3층에 위치한 '에이큐브:인텔TG랩(이하 에이큐브)'에서 안양창조경제산업진흥원(원장 박병선)과 IT동아(대표 강덕원) 주최로 'VC와 파트너십의 시작'이라는 주제의 세미나가 열렸다. 이날 강연은 어니스트벤처스의 백승민 대표가 나섰다. 어니스트벤처스는 올해 2월 새롭게 마이크로VC로 등록한 벤처캐피탈이다. 지난 3월 한국벤처투자(이하 모태펀드)의 2016년 1차 정시 출자사업에서 마이크로VC 분야의 위탁운용사로 선정됐다. 참고로 마이크로VC 펀드는 작년 정부가 스타트업 투자 활성화 목적으로 도입한 제도다. 예비창업가와 공동 창업하거나 자금을 지원하는 엔젤투자자와 창업 후 7년 이상 벤처기업의 투자를 집행한다.

에이큐브에서 열린 'VC와 파트너십의 시작' 세미나

먼저 어니스트벤처스의 백승민 대표가 설명에 나섰다. 그는 "세종벤처, 한국벤처투자 등 VC 관련 일을 약 20년 가까이 하고 있다. VC는 투자 재원을 본계정과 조합계정 두 가지로 본다"라며, "대부분의 투자는 조합에서 이뤄지는데, 패턴에 따라 자금을 원하는 입장에서 창투사나 조합을 선택해야 한다"라고 인사말을 대신했다. 이어서 VC에 대한 설명을 이어나갔다.

"VC는 기업의 성장곡선을 봤을 때 IPO 상장 전에 투자한다. 투자를 결정하고, 해당 기업이 상장하고 난 뒤에는 대부분 투자금을 회수한다. 다만, 지금은 VC의 영향력이 커져서 그 이후까지 관계가 유지되는 경우도 있다. 기업이 창업한 뒤에 투자를 받는 영역은 다들 잘 아실 것이다. 처음에는 창업한 대표의 설립자금이고, 이후 수천만원에서 3억 원 사이의 엔젤투자가 있다. 이어서 5억 원에서 30억 원 규모의 시리즈A가 있고, 30억 원에서 100억 원 사이의 시리즈 B, C 등이 이어진다. 여기서 VC가 주로 투자를 결정하는 단계는 시리즈A다. 간혹 B, C 단계로 이어지는 경우도 있지만, 높은 단계의 투자는 자문사, 자산운용사, 증권사 등이 있기에 많이 이어지지는 않는다."

에이큐브에서 열린 'VC와 파트너십의 시작' 세미나

"때문에 투자 받기를 원하는 기업은 각 포지션에 맞춰서 관련 투자기관과 관계를 갖는 것이 효율적이다. 엔젤투자가에게 시리즈 B, C를 얘기하면 투자 성사 확률이 떨어진다. 그만큼 현재 포지션을 확실하게 파악하고, 그에 맞는 투자 기관을 잘 파악해야 한다. VC가 투자하는 경우는 창업 초기에 많이 쏠려 있다. 젊은이들의 창업을 활성화하기 위해서 조성된 '청년창업펀드'가 대표적이다. 대표이사가 40세 미만이거나 전 직원의 50%가 29세 이하여야 투자 받을 수 있다. 2012년부터 지금까지 조성된 금액 규모는 수천억 원에 달한다(약 5,000억 원 정도). 정부의 목적상 창업 초기에만 집중되어 있다는 것을 기억해야 한다. 정리하면 VC는 청년창업펀드와 창업초기조합을 메인으로 움직인다."

"꼭 전하고 싶은 것이 있다. 창업하고 난 뒤, 투자를 받으려고 할 때 기억해야 하는 것이다. 비즈니스 모델이 괜찮으면 엑셀러레이터나 청년창업펀드에서 투자한다. 하지만, 시리즈 A 투자를 받으려면 비즈니스 모델과 더불어 수익을 어떻게 만들 것인지 즉, 사업 모델을 보여줘야 한다. 'VC가 아, 그럴 수 있구나'라고 생각할 수 있어야 실제 투자가 이뤄진다. 아이디어, 비즈니스 모델도 중요하지만, 사업 모델이 중요한 이유다."

어니스트벤처스 백승민 대표

"VC가 투자하는 형태는 크게 네 가지다. 보통주와 우선주, CB와 BW다. 보통주는 창업자가 선호한다. 기본적인 것만 지키면 다른 것을 신경쓸 필요가 거의 없다. 또한, 창업 자본으로 묶이기 때문에 상환의 불편함도 적다. 우선주는 투자사가 우선해 배당받을 권리를 가진다. 다만, 의결권은 없다. 때문에 VC는 대부분 상환전환우선주(RCPS)를 원하는데, 상환권과 전환권이 있다. 상환권은 배당가능이익이 있을 경우에 우선적으로 돌려 받을 수 있으며, 전환권은 우선주를 보통주로 바꾸는 것이다. 우선주는 VC와 기업 간 협상카드로도 사용된다. 우선주를 보통주와 1:1 또는 1:2, 1:3으로 전환하는 방식이다. 잘 기억해야 하는 부분이다. CB나 BW는 채권 형태의 투자다."

어니스트벤처스 백승민 대표

"VC가 투자기업를 선정할 때는 크게 4단계로 진행한다. 트랜드 분석, 대상업체 파악, 대상업체 분석, 리스크 분석이다. 트렌드 분석. 말 그대로다. '어떤 산업이 뜰까?'를 고민하는 것이고, 가장 중요한 단계다. 트렌드 분석 단계가 끝나면 대상 업체를 파악하고, 어떤 업체가 해당 분야의 리더가 될지 판단한다. 이어서 해당 업체에 대해 분석하고, 마지막으로 발생할 수 있는 문제가 무엇이 있는지 파악한다. 이것이 기본이다. 그리고 중요한 것이 하나 있다. 'Timing'과 'Exit'다. 어디까지나, VC는 사업가가 아니고 투자가다. 투자하고 난 뒤, 다시 투자금을 회수한다는 뜻이다. 즉, VC는 투자할 Timing과 Exit하는 단계인 'IPO', 'MME', '배당'을 생각한다. 기업이 투자를 유치할 때 이 점을 기억해야 한다."

에이큐브에서 열린 'VC와 파트너십의 시작' 세미나

"VC가 투자를 꺼려하는 기업은 20년 전이나 지금이나 똑같다. '어? 저거 뜨네? 그럼 나도 해야지!'하는 'Me too형', 사업계획서가 좋아서 만났는데 '이미 투자 받았다'라거나 투자 받는다라고 했다가 다시 안받는다고 했다가 말을 뒤바꾸는 '하겠다/됐다형', 무조건 자기 의견만 내세우고 주변의 이야기는 듣지도 않는 '독불장군형', 비즈니스 모델은 좋지만 자본구조나 사업 모델에 아무런 신경을 쓰지 않는 '재무구조 무시형' 등이다. 특히, 최근 창업을 준비 중인 젊은 창업가에게 이런 유형이 많다. 이런 어린 창업가를 만날 때마다 이렇게 얘기한다. 자기가 좋아서 하는 것은 동아리고, 남이 좋아야 하는 것이 사업이라고. 아무리 좋은 서비스나 제품이어도 결국은 누군가가 사줘야 한다는 것을 기억해야 한다."

"VC가 투자를 선호하는 기업은 간단하다. 모두가 알고 있는 그대로다. 타겟 시장에 대해 정확하게 분석하고, 경쟁업체를 파악하고 있는 업체, 경쟁업체 대비 비교우위 업체, 회사멤버들의 결속력이 강한 업체, 대표이사의 카리스마가 느껴지는 업체, 투자사가 벨류체인을 강화시킬 수 있는 업체 등이다. 그리고 비즈니스 모델도 중요하지만, VC는 사람을 보고 투자하는 경우가 많다."

어니스트벤처스 백승민 대표

백승민 대표의 강연은 약 1시간 정도 이어졌다. 그는 투자를 유치하기 위한 기업이 준비해야 할 것을 알렸다. 자신의 기업이 위치하고 있는 포지션을 제대로 파악해야 하고, 어떤 투자를 유치할 것인지 미리 정리해야 하는 것을 강조했다. 또한, 비즈니스 모델, 사업 모델도 중요하지만, 결국 투자는 사람과의 관계에서 시작된다는 것을 기억해야 한다고 말했다. 기업 내 결속력, 창업자의 카리스마 등을 강조한 이유다. 세미나가 끝난 뒤에는 세미나 참가자와 백승민 대표 간 네트워크 모임도 이어졌다.

에이큐브에서 열린 'VC와 파트너십의 시작' 세미나

한편, 이번 행사를 주최한 안양창조산업진흥원의 박병선 원장은 "에이큐브는 창업을 꿈꾸는 이들에게 도움을 주기 위한 활동을 이어나갈 것이다"라며, "이번 VC와 파트너십의 시작과 같은 창업 이후 겪을 수밖에 없는 실질적인 문제를 해결하는데 도움되는 세미나를 비롯해 토크콘서트, 독서클럽, 창업교육, 빌드업CEO, 커뮤니티데이, 게임잼과 앱잼 등 다양한 프로그램을 이미 준비했다. 젊은 창업가들이 에이큐브를 통해 꿈을 실현할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

'어디서든 짜릿하게' 엔비디아, 모바일 지포스 GTX 10 시리즈 공개

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엔비디아, 지포스 GTX 10 노트북용 그래픽 프로세서 공개.

[IT동아 강형석 기자]

"지포스 GTX 10 시리즈를 탑재한 제품은 최소 18mm 가량의 두께와 1.8kg 가량의 무게로 설계 가능하다. 하지만 성능은 동일하다."

구라브 아가왈(Gaurav Agarwal) 엔비디아 지포스 제품 마케팅 매니저가 노트북용 지포스 GTX 10 시리즈를 소개하면서 강조한 부분 중 하나다. 이는 더 이상 노트북이 성능을 위해 휴대성을 희생할 필요가 없다는 의미를 담았다. 동시에 모바일 PC 게이밍 환경에 큰 변화가 시작됐음을 알리는 말이기도 하다. 노트북에서도 데스크탑과 동일한 게이밍 성능을 발휘하기 때문이다.

엔비디아는 지난 8월 9일, 태국 방콕에서 모바일용 지포스 GTX 10 시리즈 그래픽 프로세서를 공개했다. 이날 공개한 그래픽 프로세서는 GTX 1080과 GTX 1070, GTX 1060 등 3종으로 최상위 그래픽 프로세서인 타이탄(TITAN) X를 제외하면 현재 시중에 판매 중인 데스크탑 그래픽 프로세서와 동일한 제품 구성이 이뤄진다.

모바일 지포스 GTX 10 시리즈가 탑재된 노트북은 전 세계 15여개 브랜드를 통해 출시된다.

모바일 지포스 GTX 10 시리즈 그래픽 프로세서를 탑재한 노트북은 오는 8월 하반기 이후, 약 13개 노트북 제조사를 중심으로 출시된다. 아쉽게도 삼성과 LG 등 국내 대기업에서 설계한 제품은 볼 수 없을 전망이다. 대신 에이수스(ASUS), 엠에스아이(MSI), 에이치피(HP), 에이서(ACER), 레노버(LENOVO) 등이 해당 그래픽 프로세서를 탑재한 노트북을 선보일 준비를 마쳤다.

데스크탑 그래픽 프로세서와 동일한 사양

과거 엔비디아는 데스크탑과 모바일 그래픽 프로세서의 이름은 같아도 성능은 다르게 구성해 왔다. 예를 들어, 지포스 GTX 980과 지포스 GTX 980M이 그것. 데스크탑 그래픽 프로세서의 이름에 이동성(Mobility)이라는 의미의 M을 뒤에 붙였다.

당연히 성능은 달랐다. 자유롭게 부품 구성 가능한 데스크탑과 달리, 모바일은 한정된 크기와 배터리 지속시간 등을 고려해야 했다. 때문에 모바일 그래픽 프로세서는 데스크탑 대비 한 단계 낮은 사양이 제공됐다. 지포스 GTX 980M은 지포스 GTX 970와 큰 차이 없는 사양이었다.

이 같은 기조에 변화가 온 것은 모바일용 지포스 GTX 980이 등장하면서다. 공개 당시 지포스 GTX 980과 동일한 사양으로 지포스 GTX 980M 대비 높은 성능이 강조됐다.

모바일 지포스 GTX 10 시리즈의 사양은 데스크탑 제품군과 동일하다.

이어 선보인 지포스 GTX 10 시리즈는 처음부터 M 라인업 없이 데스크탑과 동일한 이름을 부여 받았다. 동일한 성능을 제공한다는 의미로, 엔비디아가 공개한 제원에서도 데스크탑 그래픽 프로세서와 동일한 사양과 기술을 제공한다.

새 모바일 지포스에 대해 설명하는 구라브 아가왈 엔비디아 지포스 제품 마케팅 매니저.

구라브 아가왈 매니저는 "코어 i7 6700HQ 프로세서와 모바일 지포스 GTX 1080 조합일 때, 풀HD(1,920 x 1,080) 해상도에서는 대부분의 게임이 최대 그래픽 효과로 초당 120 프레임 이상의 움직임을 그려내고 4K 해상도에서는 동일한 옵션에서 50 프레임 정도의 움직임으로 게임을 즐길 수 있다"고 말했다.

모바일 시장 적응도 마쳤나

여기에 모바일 환경을 위한 기술이 추가로 더해진다. 엔비디아는 이를 정교한 솜씨(Exquisite craftsmanship)이라고 말하는데, 대부분 고급 전원부에 집중되어 있다. 한정적인 모바일 전원에 대한 안정적 전원 확보를 위해 듀얼-펫(Dual-FET) 전원부를 구성하고 다중 단계 파워 컨트롤러(Multi-Phase Power Controler)를 채용했다.

고급 부품으로 안정적인 전원 공급 확보가 가능해지면서 자연스레 노트북에서도 그래픽 프로세서 오버클럭이 가능해졌다. 엔비디아는 제조사 역량에 따라 다양한 오버클럭 적용이 가능하다는 입장이다.

낮아진 전력소모는 배터리만으로도 충분한 게임 몰입감을 제공할 것으로 보인다. 구라브 아가왈 매니저는 "기존 동급 맥스웰 그래픽 프로세서 기반 노트북 대비 최대 30% 가량 더 오래 가는 배터리 성능을 경험할 것"이라며 새로운 제품에 대한 자신감을 드러냈다.

배터리와 성능 사이에서 최적의 게이밍 몰입감을 주는 역할은 배터리 부스트(Battery Boost) 기술이 맡는다. 과거 맥스웰 시절에는 배터리 상태에 따라 움직임을 균일하게 유지하지 못하고 들쑥날쑥 변동되는 형태였다. 반면, 지포스 GTX 10 시리즈는 배터리에 상관 없이 부하 정도에 따라 균일한 프레임을 구현하도록 조정했다.

새 지포스 그래픽 프로세서가 탑재된 노트북으로 가상현실(VR)을 체험하는 모습.

이 외에도 노트북 제조사에 따라 다양한 기능을 추가할 수 있다. 예를 들어 높은 주사율의 디스플레이를 탑재해 부드러운 움직임으로 몰입감을 높이거나, 낮은 프레임에서도 자연스러운 움직임을 구현하는 지싱크(G-Sync) 기술을 적용해도 된다. 가상현실(VR) 지원 기술도 동일하다.

대신 소비자는 선택해야 한다. 해상도는 풀HD에 머무르지만 높은 주사율을 가진 노트북 또는 주사율은 평범하지만 QHD(2,560 x 1,440) 또는 4K(3,840 x 2,160) 해상도를 제공해 선명한 화면을 제공하는 노트북에서 고민하는 구조다. 엔비디아가 공개한 노트북만 보더라도 높은 해상도와 주사율을 모두 만족하는 제품을 보기 어려웠다.

GTX 1080보다 GTX 1060이 더 매력적

노트북용 지포스 GTX 10 시리즈는 데스크탑 수준의 게이밍을 언제 어디서나 즐기게 됐다는 부분에서 게어머들에게 긍정적인 평가를 받게 될 것으로 예상된다. 하지만 휴대성과 배터리 지속성능 측면에서 접근해 보면 최고 사양인 지포스 GTX 1080 보다 지포스 GTX 1060이 더 매력적이다. 이전 세대 최고 성능을 자랑하는 지포스 GTX 970~980에 준하는 성능인데다, 전력 소모는 더 낮기 때문이다.

모바일 지포스 GTX 1060이 탑재된 노트북이 만족도가 높을 것으로 예상된다.

지포스 GTX 1060이 더 주목 받을 것으로 보이는 부분은 또 있다. 현재 출시되는 지포스 GTX 10 시리즈 노트북 제조사들은 기존 노트북의 하우징을 그대로 적용하고 있었다. 새로운 그래픽 프로세서에 맞춰 노트북 내외부를 설계한 것이 아니라, 기존에 만든 디자인에 내용물만 바꾼 것에 불과하다. 당연히 기존 노트북은 여전히 무거울 전망이다.

그러나, 얇고 가벼운 울트라북이나 투인원(2-in-1) 계열에 지포스 GTX 950, 960M 정도를 탑재했던 제품이라면 GTX 1060을 그대로 적용할 가능성이 높아진다. 휴대성은 그대로 간직하면서 게이밍 성능은 이전 세대 상위 그래픽 프로세서를 품은 것과 비슷한 수준으로 업그레이드 되는 셈이다.

게이밍 노트북 시장은 꾸준히 성장 중이다. 엔비디아의 자료에 따르면, 엑스박스 원과 플레이스테이션4는 각각 -4%와 4% 성장한 반면에 게이밍 노트북은 30% 성장했다. 판매량은 2,000만 대 가량으로 2,900만인 엑스박스와 5,200만인 플레이스테이션과 비교하면 부족하다. 하지만, 이 추세라면 머지 않아 게임 콘솔을 따라잡을 전망이다. 엔비디아는 지포스 GTX 10 시리즈로 게이밍 플랫폼 시장 변화를 주도하겠다는 계획이다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

에이수스, "지포스 GTX 10 시리즈로 게이밍 PC 브랜드 굳힌다"

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 8월 16일, 에이수스가 서울 여의도 콘래드서울 호텔 6층 스튜디오 Ⅰ에서 'Pascal(이하 파스칼)'을 탑재한 하이엔드 게이밍 노트북과 데스크탑PC 신제품 기자 간담회를 열었다. 특히, 에이수스는 이번 행사를 통해 자사의 게이밍 PC 브랜드 'ROG(Republic of Gamers)' 10주년을 기념하며 'Join the Republic'이라는 게이밍 테마 아래, 프로게이머와 DJ가 함께하는 다양한 이벤트를 열어 관심을 높였다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

에이수스 코리아 시스템 비즈니스 그룹을 총괄하고 있는 제이슨 우(Jason Wu) 지사장이 단상에 나섰다. 그는 "만나서 반갑다. 지난 10년 간의 에이수스 제품을 소개하고, 앞으로 선보일 신제품을 소개하는 자리를 마련했다. 다시 한번 이 자리를 함께 해주신 많은 기자님들께 감사의 말을 전한다. 10주년을 기념하는 자리다. ROG의 의미를 아직 잘 모르시는 분들도 많을 것 같다. 10년 전, 우리는 게이머에게 어떤 것을 제공해야 할까 생각했다. 단순히 게이머에게 제공하는 제품이 아니라, 챔피언을 위한 제품을 제공해야 한다고 다짐했다"라며, "ROG는 3개의 모터를 달았다. 첫째, 프로페셔널이다. 브랜드의 믿음을 줄 수 있는 진실된 방법을 프로페셔널이라고 생각했다. 캐쥬얼 게이머부터 프로게이머에 이르기까지 모든 게이머에게 프로의 퀄리티를 제공하자는게 모토다. 두번째, 인게이징이다. ROG 사용자가 오래도록 함께 할 수 있는 제품, 게이머가 자부심을 가질 수 있는 제품을 선보이고자 노력했다. 셋째, 혁신이다. 게임과 함께 할 수 있는, 디자인의 혁신을 제공하고자 노력한다."

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

이어서 그는 "2006년 ROG는 독자 브랜드로 시작했다. 메인보드, 그래픽카드, 노트북, 데스크탑PC 등 게이머를 위한 제품을 출시했다. 그리고 작년 착탈식 수냉식 쿨러를 탑재한 노트북, ROG GX700을 선보인 바 있다. 개인적으로 기념비적인 일이라고 생각한다"라며, "ROG 제품군은 2006년부터 다양한 매체로부터 약 6,000여 개의 상을 수상했다. No.1 게이밍 브랜드라고 자신하는 이유다. 그리고 오늘 우리는 엔비디아와 함께 국내 최초로 파스칼 GTX10 시리즈를 탑재한 노트북을 선보인다"라고 말했다.

마지막으로 그는 "많이 고민했다. 어떤 제품이 ROG에 어울릴까 지속적으로 생각했다. 그래서 내린 결론이다. 인텔 i7 프로세서와 수냉식 쿨러, 그리고 엔비디아 GTX 10 시리즈를 탑재하는 것. 여기서 조금더 특별하게 만들기 위해 엔비디아 GTX 1080을 하나 더 추가해 SLI로 묶었다"라며, "너무 쉽게 말한 것 같다. 아시다시피 쉬운 일이 아니었다. 많은 엔지니어와 디자이너들을 투입해 노력한 결과다. 엔비디아 코리아의 김승규 상무를 자리에 모셨다. 브랜드와 마케팅 시너지를 함께 가려고 한다"라며 엔비디아 코리아 김승규 상무를 소개했다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

엔비디아 코리아 김승규 상무가 덧붙였다. 그는 "오늘 선보인 제품은 모델링에 'M'이 없다. 데스크탑PC용 그래픽카드와 성능 차이가 거의 없다. 그래서 모델링에 'M'를 뺐다. 두번째는 게임웍스다. 일반적으로 데스크탑PC와 노트북의 성능은 차이날 수밖에 없다고 단정 짓는다. 하지만, GTX 1080을 탑재한 노트북, 더구나 SLI로 묶은 GX800같은 제품은 가상현실(VR) 콘텐츠로 무리 없이 감상할 수 있다. 세번째는 기술력이다. 파트너, 에이수스의 기술력을 믿는다. 에이수스의 엔지니어와 디자이너들의 노력을 믿고 있다"라고 덧붙였다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

GTX1080 SLI의 위엄, ROG 노트북 GX800

이날 기자간담회와 함께 에이수스는 엔비디아 GTX 10 시리즈를 탑재한 노트북 'GX800', 'GL502', 'G572'을 공개했다. 현장에서 가장 크게 관심을 끈 제품은 GX800이다. 노트북이지만, 자그마치 엔비디아 지포스 GTX 1080을 SLI 즉, 2개 탑재했다. 프로세서는 6세대 인텔 코어 i7 6820HK(4.2GHz). 크기는 18.4인치로 4K UHD IPS Gsync(G싱크) 디스플레이를 탑재했다. GX700에서 사용했던 착탈식 수냉 쿨러를 연결하면, 프로세서와 그래픽칩셋의 오버클럭 기능이 활성화된다. 메모리는 DDR4 16GB(2,800MHz)를 4개 꽂아 총 64GB이며, 저장장치는 삼성 512GB SSD 3개를 탑재했다(RAID0 지원).

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

에이수스측에 따르면, 3DMark11과 Fire Strike 울트라 벤치마크 테스트를 통한 GX800 성능은 다른 게임용 노트북과 비교 시 29% 높은 점수를 받았으며, 엔비디아 GTX 980을 탑재한 게이밍 노트북과 비교하면 2배 이상 성능이 높은 것으로 나타났다. GX800은 감히 현재 출시한 노트북 중 최대 성능이라 해도 과언이 아니다. 두께는 45mm, 무게는 5.7kg이다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

함께 공개한 GL502(15.6인치), G752(17.3인치)도 여타 게이밍 노트북과 비교해 성능이 뒤떨어지지 않는다. 6세대 인텔 코어 i7 프로세서(i7-6700HQ와 DDR4 16GB 메모리와 GTX 1070 또는 GTX1060을 탑재했다. 저장장치는 보다 작고 가벼운 컨셉의 GL502 시리즈(2.2kg)는 125~512GB SSD를, G752(4,3kg)는 256GB SSD와 7,200RPM의 2.5인치 1TB HDD를 탑재했다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

노트북만? 데스크탑PC도 GTX 1080 SLI로

에이수스는 GTX 10 시리즈를 탑재한 새로운 게이밍 데스크탑PC ROG 시리즈 'GT51', 'G20', 'G11' 등도 함께 선보였다. GT51은 동작속도 4.2GHz의 인텔 코어 i7-6700K 프로세서와 엔비디아 지포스 GTX 1080 SLI 그래픽 카드, DDR4 64GB(2,800MHz, 16GB x 4) 메모리, 2TB HDD(7,200RPM)+512GB SSD 저장장치, 700W(80 PLUS0 파워 등을 탑재했다. 자동 오버클럭킹 기능을 통해 프로세서 동작속도는 최대 4.6GHz까지 올라간다. G11, G20는 인텔 코어 i7-6700 프로세서와 엔비디아 지포스 GTX 1080을 탑재했다. 메모리는 DDR4 32GB(2,800MHz, 16GB x 2)이며, 256GB SSD와 2TB HDD(7,200RPM) 저장장치를 탑재했다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

마지막으로 에이우스 코리아 시스템 비즈니스 그룹의 김판희 마케팅 팀장은 "최고의 게이밍 PC 브랜드로 평가 받고 있는 ROG 라인업을 국내 많은 사용자에게 소개할 수 있는 이벤트도 운영할 계획이다. 여내 ROG 전문 로드샵을 오픈할 계획을 가지고 있으며, ROG 제품을 보다 쉽게 접할 수 있도록 특수 설계한 'ROG Moving Extreme Zone' 차량을 서울 주요 지역에 운영 중이다"라며, "국내에서 게이밍 PC 브랜드하면 ROG를 떠올릴 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

에이수스 ROG 10주년 기자간담회

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

드론계 드라이빙 센터 될까? DJI 아레나, 경기 용인에 개장

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경기 용인에 자리한 DJI 아레나.

[IT동아 강형석 기자] DJI가 플래그십 스토어를 홍대(서울 마포)에 마련한 데 이어, 경기 용인에 DJI 아레나(ARENA)를 개설했다. 드론과 촬영 장비 등을 일반인들에게 소개하고 판매하는 등의 역할을 하는 것이 플래그십 스토어라면 DJI 아레나는 비행 연습과 교육 등에 초점을 맞춘 공간이다. 무엇보다 이 시설은 DJI가 세계에서 처음 구축한 것이라는 점에서 주목 받고 있다. 개장은 오는 18일부터다.

경기도 용인시 기흥구 용구대로 2325번길 45-76(마북동 441)에 자리한 DJI 아레나는 1,395제곱미터(약 400평) 면적에 2층 구조를 취하고 있다. 지상 한 층은 비행과 교육 등을 진행하는 공간이고, 다른 한 층은 기자재 등을 보관하는 창고로 활용할 것으로 예상된다.

문태현 DJI 코리아 법인장은 “플래그십 스토어를 통해 드론에 대한 인기가 기대 이상임을 확인했다. 이에 더 많은 사람이 드론에 대한 것을 경험하도록 만들자는 생각으로 경기 남부에 DJI 아레나를 준비하기로 계획했다. 여기에서는 누구나 드론을 쉽고 안전하게 즐기고, 다양한 프로그램을 통해 드론을 알아가는 공간이 되길 희망한다”고 말했다.

날씨에 구애 받지 않고 드론을 즐긴다

DJI 아레나는 실내에 마련된 드론 비행장으로, 내부에는 다양한 장애물이 마련되어 있어 비행 실력을 기를 수 있다. 장애물 종류는 다양하지 않으나, 익숙하게 조작 가능한 정도로 성장시키기에는 부족함 없어 보였다. 최대 4명이 한 자리에서 드론 비행이 가능하도록 만들었다. 이는 드론 장비가 무선 주파수를 활용한다는 점 때문으로 풀이된다. 여러 장비가 무선 연결되면 혼선 가능성도 높아진다.

별도 마련된 조종석에서 드론을 조작하는 모습.

내부 시설을 살펴봤다. 기본적으로 구성은 조종석과 장애물로 나눠져 있다. 먼저 조종석 후면에는 비행 경로를 1인칭 시점에서 볼 수 있는 액정 디스플레이가 달려 있다. 장애물과 조종 공간 사이에는 드론의 이탈로 민간인의 부상을 막기 위한 그물이 배치됐다. 한 쪽에는 드론을 고치고 점검할 수 있는 정비실 등이 마련되어 있다.

프로그램은 5개로 구성했다. 개인 소유 드론으로 자유롭게 비행 연습이 가능한 비행장 이용 프로그램, 단체 방문 대관, 초중생 대상의 팬텀4 아카데미, DJI 전문 파일럿이 지도하는 일대일 드론 강습 및 체험 견학 프로그램이 있다. 개인 또는 단체 대관은 개인 장비를 사용해도 되지만, 교육 프로그램은 자체 보유한 기기를 쓴다.

팬텀4 아카데미는 주 2회 수강으로 4주간 운영된다. 유료 수업으로 1인 수강료는 20만 원이다. 일대일 드론 강습 교육 수강료는 3시간 기준 7만 원에 책정됐다. DJI 아레나를 빌려 이용할 때의 이용료는 3시간 기준 인당 1만 5,000원이다.

DJI 아레나에 대해 설명하는 문태현 DJI 코리아 법인장.

프로그램 비용에 대해 문태현 법인장은 “새로운 장르에 대한 가격 기준이 명확하지 않다. 그래서 내부적으로 국내에서 즐길 수 있는 실내 스포츠 가격을 벤치마크 했다. 책정된 비용은 이를 반영한 것으로, 소비자가 최대한 드론을 즐기면서 부담을 최소화 하는 방향으로 가고자 노력했다”고 말했다.

DJI 아레나 내에는 드론 조종 기술에 필요한 장애물들이 배치돼 있다.

하지만 DJI 아레나에서 드론을 즐기기에는 약간의 불편함이 따르지 않을까 우려된다. 행사가 진행되는 시간이 오전이었음에도 폭염으로 인해 체감 온도가 높았다. 내부에서 대형 선풍기를 가동했지만 더위를 식히기엔 역부족이라는 느낌이다. 조립식 건축물이기 때문에 여름에는 덥고, 겨울에는 추위에 떨며 드론을 즐겨야 할 것으로 예상된다. 단체 대관 시 휴식 공간이나 시설 등도 보완이 필요해 보였다.

아레나를 통해 DJI 코리아가 극복해야 할 것들

DJI 코리아의 행보는 해당 시장의 문화를 선도하기 위한 공간을 마련했다는 점에서 BMW 코리아와 비교해도 아쉽지 않다. 하지만 넘어야 할 산은 많아 보였다. 100여 년의 역사를 품은 전통의 자동차 제조사와 이제 막 걸음마를 떼기 시작한 젊은 드론 제조사와 비교하자니 미안하지만 잘 보완한다면 국내 드론 시장에서 중요한 자리를 차지할 것으로 예상되는 이유에서다.

우선 DJI 아레나는 접근하기가 어렵다. BMW 드라이빙 센터 또한 접근성이 뛰어나다 보기 어렵다. 영종도에 위치한 이 시설은 공항화물청사역(공항철도)에서 접근하거나, 자차로 이동해야 한다. DJI 아레나는 구성역(분당선)에서 도보 접근하거나 자차 이동해야 한다.

DJI 아레나의 이정표가 수줍게 배치되어 있다. 처음 찾는 사람이 한 눈에 찾기엔 어려움이 따른다.

문제는 자차 이동 시에 발생한다. 안내가 부족하니, 자연스레 길을 헤맨다. 기자도 차량을 이용해 DJI 아레나를 방문했는데, 한참을 돌아다니고 나서야 겨우 찾을 수 있었다. 내비게이션도 아직 지명 등록되지 않은 상태라 주소로 찾아야 했다.

특히 카카오내비를 쓰는 차주라면 매우 높은 확률로 길을 헤맬 것이다. 경기도 여성능력개발센터로 안내하기 때문이다. SK T맵은 주소를 검색하면 제대로 길을 안내했는데, 해당 지역의 도로 구조가 조금 난감하게 설계되어 있다는 점 참고해야 한다. 다른 내비게이션도 제대로 검색되는지 확인할 필요가 있다. BMW 드라이빙 센터는 이 점에서 자유롭다.

그 다음으로 DJI의 정체성을 경험할 아이템의 부재다. 해당 건물에는 실내 비행장 구성을 위한 장애물과 조종석, 정비실이 고작이다. DJI가 다루는 다양한 드론과 촬영 장비, 기타 액세서리를 경험할 공간은 없다(팬텀4 구매는 가능하다는 것이 DJI 코리아 측 설명). 내부적으로 DJI 아레나를 통한 판매가 크지 않을 것이라 판단했다면, 반은 맞고 반은 틀린 것일 수 있다. 혹여 아레나에서 경험한 DJI 드론에 매료되어 제품을 구매하고 싶은데 내부 관리자가 “홍대 플래그십 스토어나 온라인에서 주문하세요”라고 말한다면 기분이 묘하지 않을까?

BMW 드라이빙 센터

BMW 드라이빙 센터도 복합 공간이다. 교육과 체험을 위한 주행시설(트랙)과 체험관, 서비스센터 등 다양한 시설이 있다. 이 체험관에서는 BMW의 역사와 주력 차량들, 관련 액세서리 등 구매도 가능하다. 레스토랑과 카페도 마련되어 있다. 말 그대로 이 곳에 오면 BMW에 대한 모든 것을 느끼고 경험하면서 자연스레 예비 고객으로 만들도록 했다.

지난 2014년 7월, BMW 드라이빙 센터 준공식 당시 김효준 BMW 코리아 대표는 “드라이빙 센터는 수익을 내고자 만든 것이 아니다. 문화를 변화시키기 위한 밑거름이기 때문이다. 많은 비용이 들었고 앞으로도 그럴 것이다. 방문객의 프로그램 이용료로 비용을 충당하겠지만, BMW 코리아도 꾸준히 투자할 것이다. 브랜드에 대한 믿음과 확신이 고객에게 전파되고 우리 성장에 도움이 된다면 그 이상의 의미가 있다고 생각한다”고 말했다.

아직 드론 시장은 자동차 시장과 비교하기가 민망할 정도로 작다. 하지만 DJI 코리아가 시장 선도와 문화 확장을 꿈꾸며 DJI 아레나를 준비했다면, 이 정도까지는 아니더라도 조금 더 꼼꼼하게 준비해야 하지 않을까 하는 생각이다. 이제부터 시작이니 말이다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

한국인사이트 연구소 김덕진 부소장, "인공지능의 과거와 현재, 그리고 미래"

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 8월 16일, 안양창조경제융합센터 3층에 위치한 '에이큐브:인텔TG랩(이하 에이큐브)'에서 안양창조경제산업진흥원(원장 박병선)과 IT동아(대표 강덕원) 주최로 '인공지능의 과거와 현재 그리고 미래'라는 주제의 세미나가 열렸다. 이날 강연은 KBS 차정인 기자의 티타임, SBS 생활경제, KBS1 라디오 인문학의 산책 등에 출연하고, 국정원, 서울대, 서울시립대, 고려대, 삼성생명, 현대자동차 등 다양한 기업체 및 교육기관에서 강연하고 있는 한국인사이트연구소의 김덕진 부소장이 나섰다.

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

인공지능, 알파고로 시작된 관심

그는 "영국 GQ 잡지에서 한국의 '갈아만든 배'를 숙취 해소에 최고의 음료라고 언급한 바 있다. 그리고 한 국가에서 한글 '배'를 영어 'IdH'로 읽어 이 단어가 SNS 검색 수치에 상위로 올라온 적이 있다. 이렇듯 수치라는 것은 조건에 따라 판이하게 다른 결과가 도출될 수 있기 때문에 잘 살펴야 한다"라며, "지난 3월 9일부터 3월 16일까지 일주일 동안 '인공지능'이라는 단어는에 SNS 상에서 22만 2,000여 건 등장했다. 해당 기간 동안 인공지능이 언급된 이 수치는 최근 1년 3개월 동안 쌓인 데이터의 2/3가량이다. 이유는 간단하다. 알파고 때문이다"라고 설명을 시작했다.

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

"여기 2015년 1월 기준, 인공지능 관련 연관 검색어 수치가 있다. 1위는 로봇청소기였다. 그리고 관련 심리 검색어 중 상위 키워드는 '대체하다', '멀다', '새로운' 등으로 나타났다. 하지만, 알파고와 이세돌 9달이 대전이 있었던 3월 이후, 인공지능 관련 키워드는 '무섭다', '경이롭다', '알파고' 등으로 바뀌었다. 알파고 이전과 이후, 인공지능을 생각하는 사람들의 생각은 이렇게 많은 차이가 난다. 여기서 중요한 것은, 단순히 사람들이 인공지능을 얼마나 많이 언급했는지, 그 수치가 아니다. 우리네 실생활에서 멀리 있다고 느꼈던 '인공지능'이라는 단어가 어느 순간 훅하고 우리 일상 속으로 들어온 것을 의미한다."

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

김덕진 부소장은 최근 자신이 경험한 일상 속 인공지능에 대해 이야기를 보탰다. 그는 "얼마 전 첫 아이를 낳았다. 요즘 젊은이들처럼 아이 사진과 동영상을 많이 찍었다. 그리고 이렇게 자주 찍었던 사진과 동영상을 구글 포토에 모두 올렸다. 그랬더니, 지금 화면에 나오는 것처럼 여러 동영상을 편집해 하나로 보여주고, 4장의 사진을 한장의 사진으로 보여주고, 연관된 사진을 모아서 움짤처럼 보여주더라"라며, "이 콘텐츠들은 직접 만든 것이 아니다. 구글 포토가, 알아서, 자동으로 만든 콘텐츠다. 페이스북도 이와 유사한 기능을 제공한다. 여러 장의 사진을 (관련 있는 사진으로 알아서 분석해) 모으고, 음악을 선택하면 해당 음악에 맞춰 사진이 알아서 슬라이드처럼 재생된다"라고 말했다.

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

"대체 구글 포토와 페이스북은 어떻게 이런 기능을 제공할까. 인공지능이다. 과거에는 찍은 사진을 촬영자가 직접 폴더별로 정리해야 했다. 하지만, 요즘 누가 사진이나 동영상을 날짜나 장소별로 직접 분류하나. 그 많은 사진을. 드라이브나 하드디스크 등에 모아놓기만 해도 다행이다. 그런데, 이러한 인공지능 기능을 탑재한, 구글 포토나 페이스북은, 자체적으로 위치정보나 사진을 분석해 일관된 형태를 토대로 알아서 분류한다. 지금 보이는 '군포시', '셀카', '결혼식'이란 태그는 직접 입력하지 않았다. 구글 포토가 위치 정보와 사진 형태에 따라 알아서 분류해 준 결과다. 인공지능은 이만큼 우리들 실생활 옆에 다가와 있다."

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

인공지능의 역사

인공지능의 과거, 역사에 대한 설명이 이어졌다. 그는 "1956년 미국 다트머스대 수학자이자 컴퓨터 과학자였던 존 매커시는 '기계가 지식을 가지고 스스로 학습하고 행동하는 시대가 온다'라며 인공지능을 예고했다. 컴퓨터가 사람을 상대로 체스를 이기고, 알아서 음악을 만들거라는 설명도 덧붙였다. 그리고 시간이 흘러 1997년 IBM 슈퍼컴퓨터 딥블루가 체스 세계챔피언을 상대로 승리를 거뒀다. 현재에지 이르러 IBM 왓슨, 딥마인드 알파고도 등장했다"라고 말을 이어갔다.

"사실 인공지능의 역사는 1940년대로 거슬러 올라간다. 앨런 튜닝을 아시는 분이 있을지 모르겠다. 얼마 전 개봉했던 영화 '이미테이션 게임'에서 그의 일대기를 다루기도 했다. 그는 당시 2차 세계 대전 중 독일군이 매일 바꾸는 암호를 해독하기 위해 '튜링 머신'을 개발했다. 그리고 이때 적용한 이론이 '튜링 게임'이다. 자, 여기 기계(컴퓨터)와 사람이 있다고 가정하자. 그리고 기계와 사람이 다른 제 3자에게 카카오톡을 보내고, 그 카카오톡을 제 3자가 읽었을 때 기계가 보낸 것인지, 사람이 보낸 것인지 판단하지 못한다면, 인공지능이라고 봐야 한다는 이론이 튜링 게임이다. 튜링 머신은 이 이론을 기반으로 개발한 초기 인공지능이다. 기계가 모든 경우의 수를 스스로 찾아서 해결하는 방식. 때문에 인공지능에 필수라고 언급되는 '기계학습'에 가장 큰 영향을 미친 사람 중 하나로 앨런 튜닝을 꼽는다."

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

"튜링 머신이 공개된 이후, 당시 전세계는 인공지능 개발에 막대한 투자를 단행했다. 하지만, 별다른 성과가 나오지는 않았고, 인공지능 개발은 암흑기에 빠졌다. 90년대에 퍼지 이론을 바탕으로 자동차의 ADSL 브레이크, 세탁기의 퍼지 버튼(세탁물의 양을 세탁기가 판단한 뒤 물양을 조절하는 기능), 에어컨의 온도 조절 기능, 등에 사용되었지만, 이 역시 반짝하다가 다시 사라졌다."

"그런데, 갑자기, 어느 순간 우리는 (알파고 사건을 기점으로) 다시 인공지능에 대해서 이야기하고 있는 것일까. 역으로 생각하면 된다. 과거 인공지능을 개발하며, 문제 해결에 실패했던 것을 이제는 해결할 수 있기 때문이다. 기술이 그만큼 발전했다. 1970년대에는 영어 1줄을 번역하기 위해 컴퓨터 전체 자원이 필요했지만, 지금은 어떤가. 번역 정도는 실시간, 그 순간 바로다. 빅데이터, 클라우드, IoT 기술과 이를 뒷받침하는 막대한 인프라 자원이 있었기에 가능하다."

"그리고 이제 인공지능은, 스스로 '학습'한다. 말 그대로 사람이 아닌 기계(컴퓨터)가 지능을 갖는다. 과거의 기계가 말하는 지능은 메모리였다. 무언가를 저장하고, 이걸 기억해서, 그대로 실행하는 메모리. 이제는 한단계 더 발전해 스스로 학습하는 인공지능이 등장한 것이다. 이해하기 쉽게, 게임을 예로 들어보자. 많은 인기를 끌었던, 스트리트 파이터와 스타크래프트. 이 게임에는 사용자가 컴퓨터와 대전 또는 대결하는 시스셈이 있다. 그런데, 컴퓨터는 이 대전을 단순하게 패턴 형태로 진행한다. 각 상황에 맞춰서 여러 가지 전술을 적용해 바꾸는 것이 아니라, 일정한 패턴으로 움직이기 때문에 사용자가 편법을 사용하면 아주 쉽게 대결에서 승리할 수 있다. 그리고 게임 개발사는 이런 패턴을 다음 패치에 적용해서 업데이트하지만, 결국 패턴을 하나 더 추가했을 뿐이다. 하지만, 이제는 인공지능이 학습해서 그 상황을 터득하고, 다음을 예측해서, 결과값을 도출한다. 간단히 말해, 한번 사용했던 전술을 또 사용할 수 없는 셈이다."

인공지능, 머신 러닝

머신러닝이란 이름 그대로 컴퓨터에게 학습할 수 있는 능력을 주는 기술이다. 사람은 학습을 통해 스스로를 더욱 발전시킬 수 있다. 머신러닝도 마찬가지다. 컴퓨터에게 데이터(학습)를 제공해 성능을 더욱 향상시키는 것이다. 과거 컴퓨터의 성능을 향상시키려면 사람이 일일이 프로그램을 개발하고 이를 추가해야 했다. 반면 머신러닝을 활용하면 컴퓨터가 수집된 데이터를 바탕으로 스스로의 성능을 개선한다. 머신러닝을 활용하면 과거 컴퓨터와 인공지능에게 불가능했다고 여겨졌던 것이 가능해진다. 대표적인 것이 사진 구분.

과거에는 PC나 인터넷에서 '개'와 관련된 이미지를 찾으려면 파일에 개와 관련된 태그가 붙어 있어야 했다. 하지만, 머신러닝은 기계가 이미지를 직접 분석하고 그 속에서 개를 찾는다. 사용자가 일일이 태그나 제목을 붙이지 않아도 된다. 즉, 머신러닝에서 가장 중요한 것은 데이터다. 데이터가 축적되면 축적될 수록 더 정확하고 개선된 결과를 도출한다. 1~2건의 데이터를 추가했다고, 당장 극적인 성능 개선은 없다. 수백~수천 건의 데이터를 축적해야 성능을 개선할 수 있다. 구글 알파고도 마찬가지다. 이세돌 9단과 1번 겨루었다고 해서 '깨달음'을 얻어서 성능이 강화되지는 않는다. 수많은 기보를 입력하고 입력해야 더 나은 결과를 얻을 수 있다.

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

머신러닝의 데이터 학습 방식은 크게 '감독학습'과 '비감독학습'으로 나뉜다다. 감독학습은 개발자의 감독하에 데이터를 습득하는 기법으로, 특정 데이터 결과의 옳고 그름 또는 중요도를 개발자가 인공지능이나 컴퓨터에게 직접 알려주는 것이다. 인공지능은 이러한 감독학습을 통해 자신의 실수를 개선하거나, 더 비중있게 다뤄야하는 데이터가 무엇인지 파악할 수 있다.

비감독학습은 개발자의 감독 없이 스스로 데이터를 습득하고 성능을 개선하는 것이다. 개발자의 감독이 필요없기 때문에 고도의 기술이 필요하다. 머신러닝이 고도화되면 고도화될 수록 감독학습으로 습득하는 데이터보다 비감독학습으로 습득하는 데이터의 비중이 더 늘어난다. 구글 알파고가 제공받은 3,000만 가지 이상의 수는 감독학습, 100만 번 이상의 자가 대국 및 외부 대국은 비감독학습에 비유할 수 있다.

빅데이터, 클라우드, IoT = 4차 산업 혁명

마지막으로 김덕진 부소장은 "강인공지능과 약인공지능이라는 말이 있다. 강인공지능은 인공지능이 스스로 정해진 규칙을 벗어나 능동적으로 학습해 새로운 것을 창조하는 기능을 뜻하고, 약인공지능은 특정 분야에서 정햐진 규칙 내에서 학습하는 기능을 뜻한다. 그럴 일은 없지만, 영화 터미네이터 속에 등장하는 스카이넷은 강인공지능, 구글 알파고는 약인공지능이라 할 수 있다. 사람들은 강인공지능의 등장에 무서워하지만, 그럴 일은 아직 없다. 먼 미래의 요원한 일이다. 인공지능을 도입한 새로운 산업의 등장을 기대해야 한다"라고 설명을 마쳤다.

에이큐브:인텔TG랩 세미나 한국인사이트 연구소 김덕진 부소장

인공지능의 등장은 곧 제 4차 산업 혁명으로 이어질 것이라는 의견이 있다. 현재 IT 업계의 화두로 떠오르고 있는 빅데이터, 클라우드, IoT 기술에 기계학습과 지각 인식, 지식 추론을 할 수 있는 인공지능이 더해지면 제 4차 산업 혁명으로 이어진다는 의견이다. 이날 세미나를 주최한 안양창조산업진흥원의 박병선 원장은 "에이큐브는 창업뿐만 아니라, 다양한 트렌드를 공유하고 배울 수 있는 기회의 장을 제공하고 있다"라며, "앞으로도 여러 산업의 의미있는 주제를 공유하고, 서로 의견을 주고 받을 수 있는 네트워크 모임을 주기적으로 제공할 예정이다. 젊은 창업가들이 에이큐브를 통해 꿈을 실현할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)


IPTV를 무선으로 연결한다 '올레tv 에어'

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[IT동아 김태우 기자] IPTV는 인터넷망을 이용한 유선 TV 서비스다. 보통 집안으로 들어온 인터넷 선은 모뎀에 연결되고, TV에 연결된 셋톱박스와 모뎀이 유선으로 연결되는 구조다. 모뎀과 셋톱박스가 유선으로 연결되다 보니 IPTV를 설치할 때 벽면을 타고 선을 깔기고 하고, 필요에 따라 구멍을 내야 하는 일도 생긴다. 게다가 이런 작업은 전문 기사가 아니면 하기도 어렵다.

그렇다면 셋톱박스와 모뎀 연결을 무선으로 하면 안 될까? UHD 화질의 고용량 콘텐츠를 끈김없이 이용하려면, 빠른 전송 속도, 넓은 대역폭, 안정적인 연결이 필요하다. 기가 인터넷의 도입으로 유선에선 이것을 구현하기가 쉽지만, 무선은 쉽지 않은 일이다. 당장 집에서 사용하는 와이파이만 하더라도 옆집과의 신호 간섭이 생기곤 한다.

8월 18일 KT가 서울 광화문 KT스퀘어에서 기자간담회를 열었다. 이날 공개한 것이 바로 모뎀과 셋톱박스를 무선으로 연결할 수 있는 제품인 '올레tv 에어(olleh tv air)'다. 와이파이 기술을 사용해 선 없이 올레tv를 즐길 수 있다는 말이다. 일반적인 가정에서 최대 50m까지 연결할 수 있다고 한다.

올레tv

제품은 외장형 단말기 형태다. 하나는 모뎀에 연결하고, 하나는 셋톱박스에 연결한다. 이를 통해 인터넷 신호를 주고받게 된다. UHD급 영상도 문제없이 즐길 수 있다는 것이 KT의 설명이다.

무선 연결로 인해 얻게 되는 이득은 IPTV 설치가 수월해졌다는 점이다. 더는 AS 기사가 가정을 방문할 필요가 없다. 이미 인터넷이 가정 내 설치되어 있다면, 올레tv 에어(olleh tv air)와 셋톱박스만 받아서 직접 연결하면 된다. 누구나 올레tv를 설치할 수 있다는 말이다. 여기에 유선 때문에 옮기기 어려웠던 TV를 원하는 곳에 쉽게 이동할 수도 있다. 

크기는 12.0ⅹ12.5ⅹ3.1cm로 4개의 안테나를 내장했다. 현재는 외장형이지만, KT는 셋톱박스와 모뎀에 내장한 모델을 내년에 선보일 계획이다.

올레tv▲ KT 미디어사업본부장 유희관 상무

IPTV는 영상 콘텐츠 서비스이기 때문에 무선으로 대용량 데이터를 안정적으로 전송해야 한다. 이를 위해 올레tv 에어에는 3가지 기술이 쓰였다. 

무선으로 대용량 콘텐츠를 안정적으로 전송하기 위한 기술들이다. 먼저 '광대역 UHD 영상 트래픽 QoS(Quality of Service) 기술'은 UHD 전송 속도에 적합한 패킷 어그리케이션(aggregion)을 만들게 되고, 비디오 트래픽을 우선 처리하게 해준다. 기가급 속도로 안정적인 전송을 위해서는 '무선 광대역 Wave-2 및 자동접속 기술'이 쓰인다. 4x4 안테나를 사용해 4채널 본딩 기술로 1Gbps 이상의 속도를 처리하게 된다. 마지막으로 '스마트 채널 셀렉션(Selection) 기술'은 주변 와이파이의 무선 간섭을 없애고, IPTV에 최적화된 와이파이 채널을 우선적으로 자동 전환해준다.

KT 미디어사업본부장 유희관 상무는 "안정성을 확보하는 데 중점을 뒀다"며 "기가와이파이홈 기술 기반으로 보장할 수 있는 품질을 만들어 냈다"고 밝혔다.

올레tv 에어는 별도로 판매된다. 가격은 9만 9000원(VAT 별도)으로 전국 대리점, 고객센터 등에서 구매할 수 있다. KT 인터넷과 IPTV 결합상품을 신규 가입할 경우에는 무료 제공된다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

인텔 "5G 표준 제정 위해 노력 중, 독점은 안해"

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[IT동아 김영우 기자] 4세대 이동통신 기술(이하 4G)이 본격화, 대중화가 된 지 벌써 수년이 지났다. 2016년 현재 시장에서 판매되는 스마트폰이 대부분 LTE 기반일 정도로 4G는 잘 자리잡았다. 이제는 그 다음 단계인 5세대 이동통신(이하 5G)가 등장할 차례다. 5G 시대로 접어들면 기존의 4G에 비해 수십~수백 배 빠른 통신 속도를 기대할 수 있기 때문에 무선과 유선의 성능 장벽이 허물어질 것이라고 업계는 기대하고 있다.

다만, 아직 5G의 갈 길은 멀다. 정확한 사양은 커녕, 기술 표준 조차 아직 확정되지 않았기 때문이다. 대형 IT기업들은 자사의 기술을 표준으로 만들어 향후 5G 시장에서 주도권을 쥐려 한다. 겉으로는 잘 드러나지 않지만, 물밑에서는 치열한 경쟁을 하는 중이다.

인텔(Intel) 역시 그 중의 하나다. 인텔이 단순한 컴퓨터 반도체 업체라고 생각하는 사람도 있지만, 사실 인텔은 무선 통신 기술 쪽에도 지대한 영향을 끼쳤다. 블루투스, 와이파이나 와이맥스(와이브로) 등의 개발에도 인텔이 참여한 바 있다.

5G 역시 인텔은 대비하고 있다. 16일 열린 인텔 개발자 포럼(Intel Developer Forum, 이하 IDF) 2016에서도 관련 내용이 발표되었으며, 18일에는 아시아태평양 지역의 언론을 위한 컨퍼런스 콜 행사도 마련되었다. 이번 컨퍼런스 콜은 인텔의 5G 비즈니스 및 기술 부문 총괄 책임자인 로버트 토폴(Robert Topol)과 인텔 네트워크 플랫폼 그룹 무선 전략 및 기술 이사인 캐롤라인 챈(Caroline Chan)이 담당했다.

인텔은 5G 기술에 대한 대대적인 개발 및 투자를 하고 있다는 점을 밝혔다. 그 범위는 5G 시험용 플랫폼 및 클라우드 기반 네트워크, IoT 스마트 플랫폼 등 다양하다. 이를 통해 스마트폰 뿐 아니라 웨어러블, 자동차, VR 등 다양한 산업에 큰 영향을 끼칠 것이라고 인텔은 강조했다.

인텔 2세대 모바일 5G 테스트 플랫폼

현재 인텔에서 선보인 2세대 모바일 5G 테스트 플랫폼은 이전 세대 제품에 비해 10% 정도 작아 지긴 했지만 아직 데스크탑 PC 수준으로 덩치가 큰 편이다. 하지만 이는 다양한 환경을 상정해 테스트를 하기 위함 이며, 향후 5G 기술 표준이 확정된다면 이보다 훨씬 작고 다양한 5G 플랫폼이 등장할 수 있다고 인텔은 밝혔다.

이날 인텔은 특히 5G 기술 표준화에 대한 의지를 강력히 드러냈다. 이를 위해 한국의 SK텔레콤 및 미국의 AT&T, 일본의 NTT도코모 등과 긴밀히 협력하고 있다며, 순조롭게 진행된다면 2018년 평창 동계올림픽 기간 중에 시범 서비스를 할 수도 있을 것이라고 기대를 드러냈다. 또한 인텔은 자사의 독점 기술을 5G 표준으로 만드는 것이 목적이 아니며, 최대한 많은 기업을 이 프로젝트에 참여시키는 것을 중시하고 있다고 밝히기도 했다.

한편, 인텔은 최근 모바일 AP(애플리케이션 프로세서, 통합칩) 개발 취소 소식에 대해서도 언급했다. 이는 단지 하나의 프로젝트가 취소된 것뿐, 인텔이 AP 사업 자체를 포기하는 것은 아니라고 선을 그었다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

위챗페이 릴리안 황 이사, "중국 관광객과 가장 빠른 연결 방법은 위챗페이"

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[IT동아 권명관 기자] 지난 2016년 8월 19일, 텐센트가 서울에 위치한 KEB 하나은행 명동 본점 4층 대강당에서 '텐센트 위챗페이 사업설명회'를 열었다. 이번 사업설명회에서 텐센트는 자사 SNS 앱 '위챗(WeChat)'의 모바일 결제 서비스 '위챗페이(WeChat Pay)'의 국내 서비스를 확대한다고 밝히며, 위챗페이 상품 및 글로벌화 전략과 위챗페이 도입 성공사례를 공유했다. 이번 발표를 통해 국내 사업자는 하나카드, 우리은행, 신세계 I&C, 나이스정보통신, KCP, KG이니시스, 다날 및 KRP 등 위챗페이 국내 파트너사를 통해 위챗페이 서비스를 사용할 수 있다.

탠센트 위챗페이 사업설명회

참고로 위챗페이는 지난 2015년 4월, 국내 서비스를 개시하고 현재까지 신라 면세점, 롯데 면세점, 신세계 백화점, 이니스프리, 오설록, 세븐일레븐 등에서 사용할 수 있다. 이번 서비스 확대를 통해 더 많은 국내 기업이 위챗페이를 도입해 중국 관광객뿐만 아니라 중국 사용자들을 대상으로 비즈니스 모델을 확장할 수 있다.

이날 텐센트 위챗페이 서비스 확대를 성명하기 위해, 위챗페이 사업부의 릴리안 황(Lilian Huang) 비즈니스 운영 담당 이사(Director of Business Operations)가 직접 방문해 설명에 나섰다.

위챗페이 사업부의 릴리안 황(Lilian Huang) 비즈니스 운영 담당 이사(Director of Business Operations)

중국 내 생활 플랫폼으로 자리잡은, 위챗페이

그는 "오늘 이 자리에서 위챗페이에 대한 설명과, 한국 가맹점 분들에게 어떻게 하면 중국 관광객을 대상으로 보다 효율적으로 마케팅할 수 있는지 알려드리고자 한다. 아시다시피 중국 관광객들이 가장 선호하는 여행지는 한국이다. 중국 관광객이 한국을 방문하는 목적 중 1위는 쇼핑이다. 이에 위챗페이는 중국 관광객들이 어떻게 하면 한국에 와서 편리하게 결제 서비스를, 중국 현지와 똑같은 사용자 경험으로 즐길 수 있는지 고민하고 있다"라며, "일단, 위챗과 텐센트에 대해서 설명하겠다. 텐센트는 중국 최대의 IT기업이다. 가장 중요한 서비스는 위챗과 QQ다. 두 서비스는 서로 유사한 점이 많고, 사용층도 유사하다. 중국 내 QQ 가입자는 10억 명이 넘는다. 지금도 가입자가 증가하고 있다. 그리고 이제 중국은 본격적으로 모바일 시대에 본격적으로 들어섰다고 평가한다"라고 설명을 시작했다.

"현재 중국 모바일 사용자는 7.8억 명이며, 위챗은 가장 인기가 높은 앱이다. 위챗은 모바일 인터넷 시대의 대표적인 SNS 플랫폼이다. 위챗의 월 액티브 사용자수는 8억 600만 명에 달한다(2016년 8월 기준). 또한, 위챗페이 카드등록 사용자 수는 3억 명에 이르다. 이는 곧 모바일로 결제할 수 있는 가입자 수 역시 3억 명 이상이라는 뜻이다. 중국인들이 아침에 일어나서 가장 먼저 하는 일이 위챗 앱을 실행하는 것이다. 그만큼 실생활 속에 밀접하게 접목되어 있는 앱이 위챗이다. 기업 공중 계정 수는 1,000만 개가 넘는다. 위챗페이 가맹점은 공중 계정을 통해서 소비자들과 소통할 수 있고, 쿠폰을 발행할 수 있다. 중국에는 홍빠오라는 문화가 있다. 설날 빨간 편지봉투에 서로 현금을 선물하는 문화다. 이것을 우리는 모바일화 했다. 2016년 출전, 위챗을 통해 80.8억 개의 홍빠오가 전달됐다. 이에 홍빠오 기능을 공중 계정에도 넣었다. 기업이 사용자에게 홍빠오 이벤트를 진행할 수 있다는 뜻이다."

위챗페이 사업부의 릴리안 황(Lilian Huang) 비즈니스 운영 담당 이사(Director of Business Operations)

"위챗은 빠르게 중국인들의 상활 속 플랫폼으로 자리잡았다. 전제 사용자 중 직장인이 차지하는 비중은 40%로 가장 많다. 그만큼 위챗 사용자는 안정적인 소득 수준과 소비력을 보유하고 있다는 것을 의미한다. 위챗 사용자 중 55%가 매일 1시간 이상 사용하며, 2시간 이상 사용자도 32%에 달한다. 또한, 위챗페이와 기존 현금/카드 결제 수단을 가맹점에서 동시에 제공할 경우, 절발 이상의 사용자가 위챗페이를 사용할 것이라고 답했다. 실제 위챗페이 사용자 중 약 40%는 간편한 사용 방법과 편리함, 그리고 가맹점이 제공하는 각종 혜택 등으로 위챗페이를 오프라인에서 사용하는 것으로 조사됐다(Tencent Knowledge와 중국 정보통신 연구원 2016 보고서). 위챗페이는 이미 중국인들의 실생활과 밀접하게 연결되어 있다."

위챗페이는 위챗 앱의 클라이언트 결제 기능에 통합되어 있는 기능이다. 은행 계좌와 결합해 쉽고 간편한 결제를 기본으로 하는 간편결제 서비스. 지난 2013년 8월 5일부터 위챗 5.0 버전과 함께 중국 내에서 정식으로 서비스를 시작했으며. 2014년 3월 4일부터 외부 신청 접수 기능을 정식으로 오픈했다. 이어서 2014년 8월, '위챗 스마트 라이프' 전략 발표와 함께 공중 계정(기업 계정) + 위챗페이를 기초로 모바일 인터넷 비즈니스 솔루션을 알렸으며, 같은해 12월 위챗페이와 QQ월렛 누적 카드 등록 사용자 수 1억 명을 돌파했다. 사용자 수는 계속 늘어났다. 2015년 9월 위챗페이 + QQ월렛 누적 카드 등록 사용자 수 2억 명, 2016년 3월 위챗페이 및 QQ월렛 누적 카드 등록 사용자 수 3억 명을 돌파했다.

주요 온라인 서비스는 홍빠오, 송금, 휴대폰 요금 충전, 신용카드 결제, AA로 돈 받기(더치페이 기능), 리차이통(MMF) 등이 있으며, O2O 협력 파트너로 메이투안 디엔핑/어러마(단체구매/음식 배달), 디디 콰이디(교통), 58통청(현지 서비스), 58다오쟈E쟈지에(가사도우미), 마오옌영화 웨이잉(영화), 구아하오왕 당샹위엔(위료 서비스) 등이 있다.

위챗페이

위챗페이로 연결되는 O2O

"중국 내 위챗페이 가맹점 수는 빠르게 늘고 있다. 총 가맹점 수는 70만 개에 달한다. 대형마트 2만 5,000개 이상, 편의점 5만 개 이상, 백화점 1,000개 이상, 상권 300개 이상, 호텔 2만 5,000개 이상 등이다. 그리고 가맹점에서 위챗페이를 이렇게 활용하기도 한다. 중국의 마트 벽면에는 위챗페이와 연동되는 QR 코드가 붙어 있다. 이 QR 코드를 통해 결제하는 사용자들이 늘어나고 있다. 호텔의 경우, 위챗을 통해서 예약을 하고, 접수한 뒤, 지불까지 연동할 수 있다. QR 코드와 위챗을 이용하면 줄을 서지 않고 원스톱 결제 서비스를 이용할 수 있다. 통계에 따르면, 대기 시간을 약 40% 가까이 줄일 수 있다고 분석됐다. 중국 유명 관광지에도 특별이 매표소를 설치할 필요가 없다. 위챗을 통해 티켓을 구매하고, 입장할 수 있다."

위챗페이 사업부의 릴리안 황(Lilian Huang) 비즈니스 운영 담당 이사(Director of Business Operations)

"가맹점들이 위챗페이를 어떻게 사용할 수 있는지 설명하겠다. 가맹점 내 결제시스템과 위챗페이를 연동해 기존에 사용하던 POS 단말기로 위챗 QR 결제코드 스캔 기능을 바로 연동할 수 있다. 경제 과정도 1~2초만에 완료되기 때문에 결제 대기 시간을 줄일 수 있다. 또한, 사용자가 QR 코드로 해당 가맹점에서 결제를 진행하면, 가맹점 공중 계정을 자동으로 팔로우해(중국 가맹점 기준) 판매 데이터와 회원 데이터를 (가맹점이) 손쉽게 보유할 수 있다. 오프라인 소비자를 온라인 소비자로 자연스럽게 전환할 수 있는 셈이다. 이를 통해 쿠폰 발송이나 할인 프로모션 등의 정보를 쉽게 전송할 수 있다. 기존 비즈니스 모델은 결제를 최종 단계라고 생각했지만, 위챗 페이를 이용하면 결제를 새로운 시작 단계로 이용할 수 있다."

"모바일로 지급된 쿠폰은 매장의 위치나 제품 관련 정보 등도 함께 발송할 수 있다. 온라인으로 정보를 전송해 매장 즉, 오프라인으로 사용자를 끌어낼 수 있다. 위챗은 아시다시피 중국 내 가장 많은 사용자를 보유한 SNS 플랫폼이다. 사용자가 해당 정보를 친구에게 전송할 수도 있다는 뜻이다. 기존 마케팅은 '1:1'이었다면, 위챗과 위챗페이는 '1:다수'로 마케팅할 수 있다. 고객 1명이 아닌, 고객 1명의 주변 사람에게도 마케팅할 수 있는 셈이다. 멤버십 서비스도 있다. 기존 멤버십은 사용자가 정보를 입력하고, 플라스틱 카드 등을 발급할 때 비용이 발생했다. 하지만, 위챗의 멤버십은 결제 후 몇 번의 클릭만으로 멤버십 회원으로 가입을 유도할 수 있다. 간단한 절차로 사용자의 스마트폰 속에 멤버십 카드를 제공할 수 있는 것. 이를 통해 추가적인 마케팅 효과를 기대할 수 있다. 해외 가맹점의 경우에 더욱 요긴하다. 중국 관광객이 매장을 방문하고 나서, 중국으로 다시 돌아가도 추가적인 마케팅을 진행할 수 있다."

"가상구매 기능을 소개하겠다. 매장 내에 실제로 제품을 전시하지 않아도 판매할 수 있다. 벽면에 제품 사진과 QR 코드를 올려두면, 사용자가 필요한 제품을 스마트폰으로 QR 코드를 스캔하고, 바로 결제할 수 있는 시스템이다. 가맹점 입장에서는 제품을 쌓아놓지 않아도 바로 결제로 이어지는 것. 또한, 택배로 제품을 발송하는 시스템까지 연계되어 있다. '흔들기' 기능도 있다. 아이비콘 기기와 결합한 서비스로 사용자가 스마트폰을 흔들면, 주위 가맹점 정보 탐색하는 시스템이다. 중국에서는 대형 쇼핑몰이나 백화점에서 많이 이용하고 있다."

위챗페이 사업부의 릴리안 황(Lilian Huang) 비즈니스 운영 담당 이사(Director of Business Operations)

위챗페이, 중국 관광객을 손쉽게 연결한다

"2015년, 한국을 방문한 중국 관광객은 615만 명으로 방한 전체 외국인 관광객 중 차지하는 비중은 60% 이상이다. 중국 광관객들이 한국에서 가장 선호하는 콘텐츠는 '쇼핑', '한류 문화체험', '성형', '관광'으로 나타났다. 쇼핑 목적이 1위라는 것을 주목해야 한다. 그리고 중국 관광객의 주요 쇼핑지는 명동, 동대문, 강남 지역이다. 인기쇼핑 품목은 향수, 화장품, 패션의류, 식품이다. 이를 통해 한국에서 쇼핑을 주도하는 관광객은 여성이라는 것을 알 수 있다. 이같은 자료를 바탕으로 위챗페이는 해당 지역을 중심으로 다양한 마케팅 지원 활동을 준비하고 있다."

"가맹점이 위챗페이로 무엇을 할 수 있는지 궁금할 것이다. 위챗페이는 안전하고, 편리하고, 빠른 결제 시스템을 고객에게 제공해 판매를 촉진할 수 있다. 앞서 설명했던 위챗페이를 통한 간편결제, 결제 후 공중 계정을 이용해 가맹점과 고객을 연결하는 시스템, 그리고 공중 계정을 활용한 다양한 마케팅 정보를 제공한 2차 연결 등을 통해 고객 충성도를 높일 수 있다. 위챗페이의 최종 목표는 가맹점 매출 확대다. 그리고, 우리는 매장에 방문했을 때만 발생하는 매출을 지향하지 않는다. 중국 관광객이 중국으로 돌아가도 한국 가맹점에서 지속적으로 매출이 발생될 수 있도록 돕겠다. 중국에서는 위챗페이를 단순히 결제 시스템이라고 얘기하지 않는다. 마케팅과 홍보를 더한 플랫폼이라고 말하는 이유다."

텐센트 위챗페이 사업의 릴리안 황 이사에 이어서 텐센트 글로벌 마케팅 담당 그레이스 인(Grace Yin)이 위챗페이 해외 서비스 현황과 한국 지원 정책에 대해서 설명했다. 그는 "위챗페이의 해외 결제 프로세스에 대해서 설명하겠다. 위챗페이가 중국건설은행을 통해 외화를 매입하고, 중국건설은행은 가맹점이 지정한 은행 계정으로 지불하는 방식이다. 해외를 대상으로 하는 전반적인 결제 프로세스는 중국 내 안전 감도와 똑같다. 중국건설은행은 중국 4대 은행으로 손꼽힌다다"라며, "해외 결제를 지원하는 통화는 총 10가지다. JPY(엔화), USD(미화), EUR(유로화), GBP(파운드), CAD(캐나다 달러), AUD(호주 달러), NZD(뉴질랜드 달러), HKD(홍콩 달러), KRW(한화), THB(타이 밧) 등 중국인들이 가장 많이 사용하는 외화를 지원한다. 또한, 홍콩/마카오/타이완, 동남아시아, 유럽 및 미주, 서아시아, 오세라니아 등 20 개 국가 및 지역에서 서비스하고 있다"라고 말했다.

텐센트 글로벌 마케팅 담당 그레이스 인(Grace Yin)

"결제 방식은 총 4가지를 지원한다. 카드결제, 공중계정결제, QR 코드 결, 인앱(In-APP) 결제다. 가장 중점적으로 생각하는 점은 사용자 편의성이다. 위챗페이 협력 방식은 총 3가지다. 결제 사업 관련 자격 요건을 구비하고 가맹점 대상 정산 및 영업할 수 있는 '결제대행사', 직접 고객을 보유해 상품을 판매하고 서비스하며 관련 요건을 갖춰 위챗페이와 직접 결제 대금을 정산히며 자체적으로 위챗페이를 도입해 운영할 수 있는 '직가맹', 위챗페이 도입을 위한 시스템을 개발하고 관련 서비스를 대행할 수 있는 '서비스대행사'다(서비스 대행사는 정산에 관여하지 않는다). 한국의 경우, 가장 많은 협력 방식은 결제대행사가 될 것이다."

위챗페이는 개방형 플랫폼을 지향한다. 또한, 독점 에이전트로 두지 않는다. 그는 기술과 비즈니스 개발 역량을 보유한 기업이라면 누구라도 비용 없이 위챗페이와 파트너 관계를 맺을 수 있다고 설명했다. 마지막으로 위챗페이는 "위챗페이 파트너사들은 다양한 마케팅 툴을 활용해 세일즈 프로모션을 진행하거나 고객의 로열티를 강화할 수 있다. 위챗과의 통합 기능도 제공하기 때문에 위챗페이 사용자가 사업자(가맹점)의 공중 계정을 팔로우할 수 있으며, 이를 통해 추가적으로 브랜드 선호도를 높일 수 있다"라며, "매장 내 브랜드 커뮤니케이션 자원 지원, 관광 피크 시즌에 진행하는 글로벌 프로모션, 마케팅 활동을 지원하는 맞춤형 파트너 인센티브 프로그램 등 다양한 추가 혜택도 제고한다. 위챗페이에 많은 관심을 부탁드린다"라고 강조했다.

텐센트 위챗페이 사업설명회

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

WD, PRO 시리즈 무선 외장하드와 NAS로 전문가 시장 공략

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[IT동아 김영우 기자] 'HDD(하드디스크드라이브) = PC 안에 탑재되는 저장장치'라는 기존의 개념이 흐릿해지고 있다. 최근 출시되는 HDD 관련 제품을 살펴보면 외장하드와 같은 휴대용 저장장치, NAS(Network-Attached Storage)와 같은 네트워크용 저장장치, 그리고 데이터센터(서버)에 대한 이야기를 더 많이 하는 것 같다.

WD PRO 시리즈 발표

대표적인 저장장치 업체인 웨스턴디지털(WD) 역시 마찬가지다. 최근 WD는 자사의 외장하드 제품군인 마이 패스포트(MY Passport) 시리즈, 그리고 NAS 제품군인 마이 클라우드(MY Cloud)에 대한 마케팅을 강화하고 있다. 22일, WD의 한국 지사인 WD코리아(대표 조원석)은 기자 간담회를 열고 무선 접속 기능을 가진 외장하드인 WD 마이 패스포트 와이어리스 시리즈의 최신작인 WD 마이 패스포트 와이어리스 프로(WD My Passport Wireless Pro), 일반 소비자 및 기업 시장을 동시에 노리는 신형 NAS인 WD 마이 클라우드 Pro(WD Mu Cloud Pro)를 발표했다.

WD코리아 조원석 지사장

이날 행사의 시작을 알린 WD코리아의 조원석 시사장은 "최근 눈에 띄게 콘텐츠의 양이 늘어나고 있고 특히 일반인 콘텐츠의 비중이 높아지고 있다"며 "이런 콘텐츠를 최대한 많이, 그리고 편리하고 안전하게 보존하고 공유하는 것이 이슈인 상황에서 오늘 소개할 WD 프로 시리즈는 큰 주목을 받을 것"이라고 강조했다.

현장에서 빠르게 백업하고 편집까지, 마이 패스포트 와이어리스 프로

신제품의 소개는 WC 아태지역 브랜드 제품 총괄 마케팅 매니저인 알버트 챙(Albert Chang)이 맡았다. 신형 무선 외장하드인 WD 마이 패스포트 와이어리스 프로는 기존의 WD 마이 패스포트 와이어리스를 한층 업그레이드 시킨 제품이다. 와이파이를 통해 모바일기기나 노트북으로 데이터를 공유하는 기능을 가진 건 전작과 같지만 전반적인 성능과 기능을 업그레이드, 단순한 외장하드가 아닌 소형 서버로서의 면모를 가지게 되었다고 챙 매니저는 밝혔다.

WD 아태 알버트 챙 매니저

특히 디지털카메라 사진가들의 작업 경로를 크게 단축시킬 수 있다는 점을 강조했다. 카메라로 찍은 사진을 노트북이나 데스크탑을 거쳐 편집할 필요 없이 WD 마이 패스포트 와이어리스 프로에 탑재된 SD카드 슬롯을 이용, 현장에서 곧바로 백업 한 후에 태블릿 등의 모바일 기기를 실행해 곧장 전용앱으로 편집 및 보존이 가능하다. 특히 어도비 크리에이티브 클라우드 편집 솔루션과 호환이 되므로 전문가 수준의 편집도 가능하다.

WD 마이 패스포트 와이어리스 프로

802.11n 및 802.11ac 규격의 와이파이를 탑재해 데이터 전송 속도가 빨라졌으며, 3.0 규격의 SD카드 슬롯을 갖춰 데이터 전송 및 백업 속도가 빨라진 것도 장점이다. SD카드 슬롯 외에 USB 포트도 탑재하고 있어 여기에 SD 외의 메모리카드(CF 등)용 리더를 연결해 편하게 백업하는 것도 가능하다.

탑재된 SD카드 슬롯

그 외에 외부 전원 공급 없이 최대 10시간 동안 구동 가능한 6,400mAh의 고용량 배터리를 내장하고 있는 것도 눈에 띈다. 장시간 동안 본체를 구동 가능할 뿐 아니라 외장형 배터리로도 이용 가능하므로 WD 마이 패스포트 와이어리스 프로에 스마트폰이나 태블릿 등의 모바일 기기를 연결해 충전할 수 있다. 참고로 6,400mAh는 미국 항공 규정에서 기내에 반입 가능한 배터리 용량의 최대치다. 저장 용량은 2TB 및 3TB 제품이 출시된다.

최대 32TB, 실시간 트랜스코딩까지 지원하는 마이 클라우드 프로

함께 소개된 WD 마이 클라우드 프로는 테라급 용량을 자신만의 클라우드 공간으로 꾸릴 수 있는 NAS 제품군이다. 기존의 WD 마이 클라우드 시리즈는 주로 개인 사용자를 겨냥, 편의성과 조렴한 가격을 중시한 제품이 많았으나 WD 마이 클라우드 프로는 기업이나 전문가 사용자를 노린다. 2베이 뿐 아니라 최대 32TB의 용량까지 탑재 가능한 4베이 제품도 출시되며, 원터치 백업 버튼을 이용, USB 저장장치를 연결해 손쉽게 파일을 백업하거나 불러올 수 있다.

WD 마이 클라우드 프로

뿐만 아니라 인텔 쿼드코어 프로세서 및 기본 4GB에 최대 16GB까지 확장 가능한 메모리를 갖추고 있어 4K급을 포함한 고화질 동영상을 실시간 트랜스코딩 가능하다. 단순히 저장된 동영상을 PC나 모바일기기로 스트리밍 재생이 가능할 뿐 아니라 해당 기기에 맞는 규격으로 실시간 변환해 재생이 가능하다는 의미다. 그 외에 exFAT 파일 시스템 환경에서도 모든 기능을 쓸 수 있어 exFAT 지원을 위해 추가 비용을 지불해야 하는 타사 제품 대비 경쟁력이 있다는 점도 언급했다.

 WD PRO 제품을 소개하는 모델

이날 WD는 마이 패스포트 와이어리스 프로 및 마이 클라우드 프로, 그리고 다양한 전용 앱을 이용하면 성능이나 편의성 면에서 한층 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 강조했다. WD 마이 패스포트 와이어리스 프로는 2TB 제품이 26만 9,000원, 3TB 제품이 33만 9,000원이다. 그리고 WD 마이 클라우드 프로는 2베이 제품인 PR2100의 경우 54만 9,000원(HDD 미포함)~159만원(16TB)에 팔린다. 그리고 4베이 제품인 PR4100은 71만 9,000원(HDD 미포함)~259만원(32TB)에 팔린다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

구글, 세상 바꿀 10가지 아이디어에 총 35억 원 지원

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[IT동아 강일용 기자] 구글이 23일 대한민국 비영리 단체들의 사회 혁신 프로젝트를 선정해 총 35억 원을 지원하는 '구글 임팩트 챌린지(Google Impact Challenge)' 결승을 진행했다. 이날 결승 행사는 100여 명의 비영리 단체들과 구글 임팩트 챌린지의 심사위원들이 함께 참석한 가운데 결선에 진출한 10개 팀의 발표가 진행됐다. 5억 원의 상금과 12개월의 프로젝트 멘토링이 제공되는 최종 4개 우승팀에는 미래교실네트워크, 생태지평 연구소, 커뮤니티 매핑센터, 멋쟁이 사자 등 총 4개 팀이 선정됐다. 특히 멋쟁이 사자 팀의 'IT 교육 불균형 해소' 프로젝트는 시민들의 투표를 가장 많이 받아 '피플스초이스'에 선정됐다.

구글 임팩트 챌린지 결승 진출 10개팀<구글 임팩트 챌린지 결승 진출 10개팀>

미래교실 네트워크는 교사와 학생이 함께 다양한 문제를 고민하고 해결할 수 있는 수업 문화를 만들기 위한 팀이다. 생태지평 연구소는 갯벌 생태계 보호를 위한 모니터링 시스템을 연구하고 있는 팀이다. 커뮤니티 매핑센터는 장애인들을 위한 편의시설을 한 눈에 확인할 수 있는 지도를 크라우드소싱 기법을 활용해 만들고 있는 팀이다. 멋쟁이 사자처럼은 누구나 코딩을 배울 수 있는 교육 프로그램을 연구하는 팀이다.

구글은 이날 최종 우승 프로젝트 4팀에 선정되지 못한 6개 팀에도 각 2억 5,000만 원의 지원금을 제공한다고 발표했다. 이번 지원은 좋은 아이디어로 대한민국 사회 혁신에 기여할 수 있는 프로젝트들이 사장되지 않고 실현될 수 있기를 바라는 취지에서 이뤄졌다.

자선활동과 사회혁신을 맡고 있는 구글닷오알지(Google.org)가 주관하는 구글 임팩트 챌린지는 "더 나은 세상, 더 빠르게"라는 슬로건 아래, 기술을 활용하거나 새롭고 창의적인 방식으로 사회 문제를 해결하고자 하는 비영리 단체를 지원하는 프로그램이다.

지난 3월 프로그램 시작을 발표한 이후 장애복지, 교육, 환경, 기부 플랫폼 등 다양한 분야에서 370개가 넘는 프로젝트 제안서가 구글 임팩트 챌린지에 접수되었다. 이 중 10개 프로젝트가 최종 결승에 진출해 오늘 최종 우승팀 발표에 참여했으며, 이에 앞서 시민들도 세상을 바꾸는 일에 동참할 수 있도록 10개 결승 진출 프로젝트에 대한 온라인 투표와 오프라인 투표가 서울 시내 곳곳에서 진행됐다. 총 13만 표 이상의 투표가 이뤄졌다.

오늘 열린 최종 결승 행사에서는 구글 임팩트 챌린지 심사위원들과 구글닷오알지 재클린 풀러(Jacquelline Fuller) 총괄이 참석했다. 이들 앞에서 결승에 오른 10개 프로젝트들의 최종 아이디어 발표가 진행됐다. 이어 심사위원 심사를 통해 미래교실네트워크의 '사상 최대 수업 프로젝트', 커뮤니티 매핑센터의 '장벽 없는 세상 만들기', 생태지평 연구소의 '스마트폰으로 지구 갯벌 보전' 등이 최종 우승 프로젝트로 선정되었다. 13만 4,000표 이상의 시민투표 중 가장 많은 표를 받은 멋쟁이 사자처럼도 함께 최종 우승 프로젝트로 선정됐다. 이들 최종 우승팀은 향후 5억 원의 활동 지원금을 받고, 구글 및 파트너사로부터 프로젝트 아이디어를 실현시키는 데 필요한 멘토링을 1년 간 제공받는다.

구글닷오알지 재클린 풀러 총괄은 "구글 임팩트 챌린지 진행 국가 가운데 가장 높은 수준의 참여율을 보여준 한국의 비영리 단체들과 저희 예상보다 훨씬 더 적극적으로 투표에 참여해주신 한국의 시민들께 감사드린다. 이러한 열정에 구글 임팩트 챌린지 프로그램의 지원이 더해져 더 나은 세상을 앞당길 수 있는 힘이 될 것"이라며 "구글이 진행했던 국립한글박물관, 국립과천과학관 기부와 이번 구글 임팩트 챌린지 등에 이어 앞으로도 한국 시민들과 함께 할 수 있는 프로그램을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

구글코리아 홍준성 엔지니어링 총괄 디렉터는 "오늘은 최종 우승에 뽑힌 4팀 뿐 아니라 깜짝 지원금을 받은 6팀 모두 우승자다. 결선에 진출한 모든 아이디어들이 빛을 발할 수 있도록 깜짝 지원금을 드릴 수 있게 되어 정말 기쁘다. 앞으로 이 프로젝트가 한국 사회에 어떤 변화를 가져다 줄 지 시민 여러분께서 계속 지켜봐 주시기를 바란다. 특히 최종 우승 프로젝트로 선정되지 못한 아이디어들에도 지속적인 격려와 관심을 부탁드린다"고 말했다.

글 / IT동아 강일용(zero@itdonga.com)

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