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인터넷 속도 1기가 이젠 보편적 서비스, KT '200만 명' 돌파

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[IT동아 김태우 기자] 불과 2년 전만 하더라도 인터넷 속도 1Gbps는 무척 생소한 이야기였다. 하지만 지금은 꽤 많은 가구에서 기가 인터넷을 쓰고 있다. KT의 경우 2014년 10월 20일 상용화 이후, 23개월인 올 9월에 200만 가입을 달성했다. KT 전체 인터넷 가입자 845만(2016년 7월 기준, 미래부 자료)의 약 24%로 해당된다.

이를 계기로 KT는 더 빠른 인터넷을 어느 지역에서도 보편적으로 쓸 수 있도록 '기가 인터넷 2.0' 계획을 마련했다. 9월 29일 서울 광화문 KT스퀘어에서 기자간담회를 열고 이를 알린 것.

기가 인터넷

기가 2.0은 크게 4가지로 나눌 수 있다. 먼저 커버리지다. KT는 2014년 5월 3년간 4조 5000억 원 규모의 투자 계획을 발표한 바 있다. 이를 통해 전국 아파트 2만7,000여 단지, 약 950만 세대에 기가 인터넷망을 공급하는 것이 목표였으며, 올해 말 완료 예정이다. 여기에 2017년에는 전국 85개 도시 일반 주택 커버리지를 95%로 끌어올린다고 한다.

특히 KT는 '기가 와이어 2.0' 기술을 개발해 기존 전화선(구리선)을 사용해 기가 인터넷을 제공할 수 있게 되었다고 한다. 추가 공사가 어려워 전화선을 이용할 수밖에 없는 노후 아파트 등에서도 더 빠른 인터넷을 사용할 수 있는 길이 열렸다. 앞으로 기가 인터넷은 전국 어디서나 사용할 수 있는 보편적 서비스가 될 것으로 보인다. 물론 지역에 따라서는 1Gbps가 아닌 500Mbps밖에 쓸 수 없는 곳도 있다.

무선랜은 속도가 지금보다 2배 빨라진다. 최고 속도가 1.7Gbps를 지원한다. 엄밀히 말하면 새 공유기인 '기가 와이파이 2.0'에 802.11.ac Wave2 무선 규격을 지원, 기존 5GHz 80MHz 주파수 대역을 80MHz+80MHz 또는 160MHz로 확대했다. 속도만 빨라진 것이 아닌 최대 200명까지 안정적인 동시 접속, 4개의 안테나로 커버리지 개선, 보안 강화, 나만의 클라우드 서버 기능 등이 추가됐다.

지금보다 10배 더 빠른 10Gbps 인터넷도 준비하고 있다. 2017년부터 서울을 비롯해 전국 광역시의 주요 지역(랜드마크)에서 10기가 인터넷을 점차 확대할 계획을 하고 있다. 본격적인 10기가 인터넷의 상용화 시기는 향후 콘텐츠 생산 및 소비환경을 고려해 결정할 예정이다.

기가 인터넷

KT 마케팅부문장 강국현 전무는 "2년 전 기가 인터넷 시작 당시 우려하는 이가 많았다"며 "하지만 확산 속도는 메가패스보다 2배나 빠르다"고 밝혔다. 그동안 KT의 인터넷 매출은 줄어드는 실정이었다. 경쟁이 워낙 치열하다 보니 생기는 문제였는데, 기가 인터넷으로 성장 산업이 되었다고 한다.

이와 함께 가계 통신비 절감에도 큰 역할을 하고 있다고 설명했다. KT 경제경영연구소는 모바일에서 스트리밍으로 동영상을 즐길 때 LTE 데이터 대신 기가 와이파이 서비스를 이용하면 1회선당 월 1만9,800원(2GB 기준)을 절약할 수 있다고 분석했다. 가구당 평균 모바일 결합 수(2.3회선)를 고려하면, 가구당 연간 50만 원 이상 절감할 수 있다고 말한다.

사실 기가 인터넷은 광랜 서비스인 올레 인터넷보다 1만 원가량 비싸다. 기본 통신비는 올랐다. KT의 인터넷 부문이 성장 산업으로 바뀐 이유다. 기가 인터넷이기에 사용자가 집에서 와이파이를 쓰는 건 아니다. 광랜 사용자도 집에서 와이파이를 이용해 스마트폰을 사용한다. 실질적으로는 통신비 절감보다 부담이 늘었다고 보는 게 맞지 않을까 싶다.

기가 인터넷
▲ KT 마케팅부문장 강국현 전무

무선 인터넷는 5G를 바라보고 있다. KT는 특히 5G에 열심히인 회사다. 그런데도 타사보다 유선을 중요시한다. 이는 5G 시대가 되더라도 모든 통신을 무선만으로 할 수 없다고 판단하기 때문이다. 무선은 주파수이고, 주파수는 유한하다. 하지만 UHD, 클라우드, AI, IoT, VR 등이 활발하게 쓰이게 될 것이고, 무선만으로 이를 다 감당할 수 없다고 한다. 그래서 유무선을 결합해 인프라를 만들어 이를 대처하고자 한다.

KT Mass총괄 임헌문 사장은 "기가 인터넷 덕에 모바일 결합 가입자는 2배 증가했으며, 기가 와이파이는 5배, IPTV는 1.5배 늘어났다"며 "다른 사업까지 견인하고 있다"고 설명했다. 이어 "기가 인터넷은 ICT 전 분야가 골고루 함께 성장하는 열쇠가 될 것"이라고 덧붙였다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)


메이커봇, 전문가와 교육자 위한 3D 프린팅 솔루션 공개

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[IT동아 이상우 기자] 스트라타시스의 자회사 메이커봇이 전문가와 교육자를 위한 3D 프린터 신제품과 함께 사용 편의성을 높인 소프트웨어, 신소재 필라멘트 등 3D 프린팅 솔루션을 소개했다.

스트라타시스 다니엘 톰슨 지사장은 "3D 프린팅 시장에서 과거에는 프린터 자체에 관해 집중해왔지만, 이제는 사용자에 관한 고민으로 넘어가야 할 차례다. 스트라타시스는 사용자를 중심에 두고 생태계를 꾸리고 있으며, 여기에는 프린터뿐만 아니라 소프트웨어, 소재 등도 모두 포함돼 있다"고 말했다.

스트라타시스 다니엘 톰슨 지사장

현재 3D 프린팅 기술을 주로 사용할 수 있는 분야는 시제품을 제작하는 분야다. 단순히 시제품을 제작해 문제점을 찾는 것뿐만 아니라 개발/디자인 단계부터 다양한 시도와 변형을 위해 시제품을 제작하는 등으로 활용할 수 있다. 다니엘 톰슨 지사장은 메이커봇은 이러한 시제품 제작에 어울리며, 현재 보쉬, 록히드 마틴, 퍼킨스 앤 윌, 옥소 등 다양한 기업이 이를 사용하고 있다.

교육 분야에서도 3D 프린팅을 활용하고 있다. 세계경제포럼은 어린이의 65%는 향후 오늘날 존재하지 않는 일자리에서 일할 것이라고 내다봤다. 3D 프린터는 이러한 미래 일자리에 관해 준비할 수 있는 도구라는 게 다니엘 톰슨 지사장의 설명이다. 현재 엔지니어링 직군 중 3D 프린팅 관련 기술과 지식을 요구하는 경우가 많지만, 이러한 인재를 찾는 일은 생각보다 어렵다는 말도 덧붙였다.

메이커봇

메이커봇이 이러한 전문가와 교육자를 위해 출시한 솔루션은 리플리케이터 플러스와 리플리케이터 미니 플러스다. 이전 세대 제품과 비교해 출력할 수 있는 모델 크기를 키운 것은 물론, 구조를 개선해 출력 속도를 높이고 소음은 줄였다.

출력물을 올리는 플레이트 역시 소재를 개선했다. 이전 제품과 달리 폴리카보네이트 소재를 사용했으며, 별도의 접착제 없이도 출력물이 플레이트에 잘 고정된다. 특히 플레이트를 탄성이 있게 제작해 손으로 휠 수도 있다. 이를 통해 끌 같은 도구 없이도 출력물을 쉽게 떼어낼 수 있다.

이번 신제품은 출력 작업 전반에서 소요되는 시간을 줄이기 위한 기능도 포함돼 있다. 우선 소프트웨어다. 일반적으로 3D 프린터의 전용 소프트웨어는 STL이라는 파일 형식을 사용한다. 이와 달리 3D 모델 파일은 종류가 다양하기 때문에 3D 프린터에서 사용하기 위해서는 파일 변환 작업을 거쳐야 했다. 하지만 메이커봇이 새롭게 선보인 소프트웨어 메이커봇 프린트는 STL뿐만 아니라 솔리드웍스의 파일은 물론, OBJ, IGES, STP 등 다양한 형태의 파일 형식을 지원한다. 특히 내부 부품까지 구현한 3D 모델이라면 이 부품을 자동으로 분해해 따로 출력해주는 기능도 있다. 또한 메이커봇 모바일 앱을 통해 원격에서 3D 프린팅 작업을 시작할 수 있으며, 리플리케이터 플러스에 내장한 카메라를 통해 작업 과정을 실시간으로 확인하는 것도 가능하다.

메이커봇 리플리케이터 플러스

3D 프린터의 헤드에 해당하는 압출기 역시 새롭게 출시했다. 스마트 익스트루더 플러스는 이전 세대보다 안정성을 높였으며 자석으로 고정하는 방식을 통해 쉽게 분리하고 결합할 수 있다. 출력물의 받침대에 해당하는 라프트 역시 제작 방식을 바꿔 만드는 데 걸리는 시간을 단축했다.

새롭게 선보인 필라멘트 슬레이트 그레이 터프 PLA는 ABS 수준의 강성을 갖춘 PLA 소재 필라멘트다. PLA의 경우 ABS와 비교해 후처리가 용이해기 때문에 시제품 제작 시 다양하게 활용할 수 있다. 단, 이 필라멘트를 사용하기 위해서는 전용 압출기가 필요하다.

교육자를 위한 커뮤니티 '씽기버스 에듀케이션(Thingiverse Education)'은 교육자가 3D 프린팅 모범 사례를 학습하고 다른 교육자가의 교육 및 커리큘럼을 공유할 수 있는 플랫폼이다. 교육자는 주제, 등급 또는 표준 별로 학습 계획안을 필터링하고 씽기버스를 활용하여 특정 학습 목표를 달성하도록 학습 계획안을 조합할 수 있다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

한국 애니메이션 세계 진출은 유튜브와 함께

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[IT동아 강일용 기자] 구글코리아는 29일 기자간담회를 열고 역량있는 국내 키즈 콘텐츠 제작사들이 구글플레이와 유튜브를 활용해 성공적으로 글로벌 시장에 진출해 새로운 가치를 창출하고 있는 사례들을 발표하고, 더 많은 기회를 만들어낼 수 있는 방안을 논의하는 자리를 진행했다.

이번 기자간담회에서는 최신 키즈 콘텐츠의 해외 진출 트렌드 및 구글플레이와 유튜브 플랫폼의 특성에 대해 소개하고, 국내 주요 키즈 콘텐츠 기업인 아이코닉스, 블루핀, 스마트스터디가 참석해 두 플랫폼의 시너지를 극대화 할 수 있는 각 사의 차별화된 전략과 성공 사례를 공유했다.

구글 유튜브
<아이코닉스, 블루핀, 스마트스터디 세 회사 관계자가 유튜브를 활용한 자사 콘텐츠의 글로벌 진출 방법에 대해 설명했다>

목진수 구글플레이 키즈앱 사업 개발담당 매니저는 "구글플레이는 전세계 190개 이상 국가, 10억명 이상의 사용자들을 보유하고 있으며, 지난해 구글플레이를 통해 총 650억회의 다운로드가 이루어졌을 정도로 성공적인 글로벌 플랫폼으로 자리 잡았다. 특히 구글플레이 키즈 카테고리를 통해 연령이나 캐릭터, 관심사별로 아이들이 원하는 콘텐츠를 빠르게 찾아볼 수 있다"고 말했다.

정재훈 유튜브 키즈 콘텐츠 파트너십 매니저는 "지난 2년간 한국 키즈/교육 콘텐츠의 유튜브 시청시간은 8배 성장했다. 현재 키즈 상위 20개 채널 시청시간의 70% 이상은 해외에서 발생할 정도로 국내 키즈 콘텐츠가 유튜브를 활용해 전세계를 무대로 급격하게 성장하고 있다"고 밝혔다.

또, "국내 키즈 콘텐츠 제작사들이 콘텐츠의 특성에 따라 다양한 전략을 구사하고 있으며, 특히 유튜브를 통해 팬덤을 형성하고 브랜딩을 제고하는 동시에 구글플레이를 통해 개인화된 서비스를 제공하는 사례가 늘어나고 있다. 더 나아가 구글플레이 앱에서 유튜브로, 혹은 유튜브에서 구글플레이 앱으로 확장하는 등 더 많은 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공하여 만족도와 충성도를 높이는 다각화된 전략을 사용하고 있다"며, "앞으로도 유튜브와 구글플레이 두 플랫폼을 활용해 국내 키즈 콘텐츠 제작사들이 전 세계에서 더 큰 활약을 할 수 있기를 기대한다"고 강조했다.

오늘 기자간담회에 참석한 아이코닉스(뽀로로, 타요), 블루핀(키즈월드), 스마트스터디(핑크퐁 시리즈)는 구글플레이와 유튜브를 함께 활용해 세계 무대에서 성공을 거둔 사례와 전략에 대해 소개했으며, 특별히 한국애니메이션제작자협회에서도 참석해 한국 애니메이션 콘텐츠의 글로벌 진출을 격려했다.

아이코닉스, 유튜브의 성공 경험으로 글로벌 구글플레이 키즈 앱 시장 도전

뽀로로(앱, 유튜브), 타요(앱, 유튜브) 등을 제작한 토종 애니메이션 제작사 아이코닉스는 유튜브 채널을 통해 세계적인 캐릭터 팬덤을 확보해 나가면서, 기존 유통 채널에서 소비되는 콘텐츠와 현저히 다른 특성의 유튜브 전용 영상을 개발해 눈에 띄는 성장세를 이어가고 있다. 아이코닉스 유튜브 채널은 현재 40억 이상의 누적조회수를 기록했으며, 또한 2016년 전체 조회수 중 30%는 'Nursery Rhymes' 시리즈를 비롯해 지난해 처음 공개한 유튜브 전용 콘텐츠가 기여한 것으로 분석됐다. 해당 제작사는 유튜브 내의 성과를 바탕으로 보다 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있는 맞춤형 서비스를 구글플레이 플랫폼으로 제공하기 시작했으며, 이후 두 플랫폼 간의 교차 상승 효과로 연 매출이 2배 이상 성장, 매출의 60%는 해외 시장에서 발생하고 있다고 밝혔다.

이날 발표를 맡은 아이코닉스의 이종윤 차장은 "유튜브 내 22개에 달하는 자사 공식 애니메이션 채널을 통해 얻은 성공 경험은 37개의 맞춤형 키즈 앱으로 새로운 사용자를 포용할 수 있는 발판을 마련했다"며, "구글플레이에서의 성장이 또다시 유튜브 팬덤을 증폭시키는 선순환 구조를 만들어냈다"고 말했다.

블루핀, 애니메이션 캐릭터 활용한 교육 솔루션 선도

국내 다양한 애니메이션 캐릭터와 교육, 게임 콘텐츠가 접목된 앱 개발사 블루핀은 주 유통 채널을 구글플레이로 두고 유튜브는 마케팅 채널로 활성화 했다. 어린이가 흥미를 느낄 수 있는 인터랙티브 교육 솔루션 제작 분야의 강점을 바탕으로 현재 600개 이상의 앱과 2만 개 이상의 콘텐츠를 제공하고 있다. 자사 다양한 서비스로 연결하는 통합 앱 ‘키즈월드’는 세계적으로 3천만 다운로드를 기록하며 지난해 구글플레이 올해의 앱으로 선정된 바 있다. 지난해부터 유튜브 키즈월드 채널을 신설하여 구글플레이 앱을 효과적으로 소개해 홍보뿐만 아니라 실질적인 접근성을 향상시켜 왔다. 올해 구글플레이 다운로드 비율 중 해외 다운로드 비율이 69%를 넘기는 결과를 보이며 해외시장에서 인지도를 견고히 다지고 있다.

블루핀의 김정수 대표는 "주요 앱인 ‘키즈월드’의 플랫폼 통합 다운로드 중 구글플레이가 차지하는 비율은 65%에 이른다. 유효한 유통 채널이 확보된 상태에서 유튜브를 통한 소통을 대폭 늘려 추가적인 사용자 유입을 이끌어냈다"고 밝혔다.

스마트스터디, 구글플레이 강자 ‘핑크퐁’ 유튜브로 진출

전 세계 어린이들이 즐기는 교육 콘텐츠 '핑크퐁' 제작사 스마트스터디는 구글플레이에서 시작해 유튜브로 채널을 확장한 대표 사례다. 구글플레이로 유통하는 스마트스터디 전체 앱의 해외 다운로드 비중은 약 44%를 차지하고 있으며, 인앱과 유튜브 수익이 전체 매출에서 차지하는 비중은 지난해 8월 46%에서 올해 8월 56%로 증가한 것으로 나타났다. 특히 지난해부터 본격적으로 활용한 유튜브 핑크퐁 채널이 가파른 성장세를 보이고 있으며, 유튜브 수익의 50%는 북미 지역에서 발생하고 있다.

스마트스터디의 박현우 부사장은 "핑크퐁 시리즈의 전체 앱 다운로드 수가 1억건을 넘어설 만큼 앱 시장에서 견고한 입지를 다진 상태다. 주요 국가와 언어를 고려한 영상 콘텐츠를 유튜브로 추가로 공유하면서 앱 성과에 비견되는 성공을 이끌어내고 있다"고 밝혔다.

또, 이날 기자간담회에 참석한 한국애니메이션제작자협회 신창환 창작분과위원장은 "훌륭한 경쟁력을 갖춘 국내 애니메이션 콘텐츠가 세계 최대 앱 마켓인 구글플레이와 동영상 플랫폼인 유튜브를 통해 해외 시장에서 성공적으로 기회를 창출해나가고 있다"며, "앞으로도 이러한 글로벌 플랫폼을 적극 활용해 국내를 넘어 전 세계에서 적극적으로 기회를 찾는 사례들을 볼 수 있기를 바란다"고 독려했다.

글 / IT동아 강일용(zero@itdonga.com)

롤스로이스 스튜디오, 여기가 아시아 지역 부호들의 성지입니까?

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롤스로이스가 BMW 드라이빙센터에 브랜드 스튜디오를 개장했다.

[IT동아 강형석 기자] 롤스로이스는 2016년 9월 29일, BMW 드라이빙센터(인천 중구) 내에 '롤스로이스 스튜디오(Rolls-Royce Studio)'를 마련하고 이를 공개하는 행사를 열었다. 오는 11월 1일 공식 운영될 예정인 브랜드 스튜디오는 영국 굿우드에 위치한 아틀리에(Atelier)에 이어 두 번째이자 아시아 지역에서는 처음이라는 점에서 의미가 있다. 이를 위해 토스텐 뮐러 위트비스 롤스로이스 최고경영자(CEO) 및 폴 해리스 롤스로이스 아시아태평양 총괄이 방한하기도 했다.

이 곳에서는 롤스로이스의 거의 모든 것을 볼 수 있다. 구매자 취향에 따라 달라지지만 일단 간단하게 차량을 볼 수 있게 했고, 짧지만 강렬(2.6km 폐쇄형 서킷 또는 주변 도로)하게 시승도 가능하다. 아틀리에 라운지 안에는 뱅앤올룹슨의 TV와 스피커로 롤스로이스의 역사와 가치를 알리는 영상도 흘러 나왔다. 정말 중요한 사람(VIP)를 위한 공간이다 싶은 생각이 절로 들 정도였다.

인천을 택한 것은 '국제공항' 덕?

롤스로이스 브랜드 스튜디오는 BMW 드라이빙센터 1층에 마련됐다. 이 자리는 과거 미니와 관련 액세서리를 전시 및 판매하던 자리였다. 약 200 제곱미터 규모로 자동차 갤러리와 개인주문 프로그램인 비스포크(Bespoke) 관련 공간으로 나뉜다. 이 곳에서 다양한 옵션과 재질 등을 눈으로 직접 확인하고 마음에 들면 바로 주문도 가능하다. 그러나 아무나 들어가긴 어려울 수 있다. 기본적으로는 갤러리만 노출되고 아틀리에 라운지는 예약제로 운영되어서다.

브랜드 스튜디오에 대해 설명 중인 토스텐 뮐러 위트비스 롤스로이스 최고경영자.

왜 한국일까? 뮐러 위트비스 최고경영자는 접근성이 높다는 이유를 들었다. 인천국제공항에서 가까운 거리에 위치한 BMW 드라이빙센터의 지리적 특성이 높은 점수를 받았다는 것이다. 여기에는 해당 시설이 아시아에 유일하다는 이점도 포함되어 있을 가능성이 존재한다.

브랜드 스튜디오에 얼마나 구매자들이 몰릴지 알 수는 없으나, 일단 롤스로이스에 관심이 있는 부호라면 적당한 교통비(...)를 들여 직접 찾아와 친절한 상담을 통해 차량을 구매하는 과정을 충분히 인내할 것이라는 예상도 바탕이 되지 않았을까 분석해 본다.

우리나라도 예외는 아니다. 서울이나 다른 지역보다는 멀지만 시원하게 뚫린 공항도로를 따라 BMW 드라이빙센터를 찾을 여력은 충분할 것이다. 롤스로이스는 한국의 성장세를 높이 샀다. 뮐러 위트비스 최고경영자는 지난해 판매량 때문이 아니라, 실제 탄탄한 판매량을 기록하는 중이라고 설명했다. 지난해 롤스로이스는 우리나라에서 약 50여 대 가량의 차량을 인도했다.

아틀리에 라운지의 모습은?

예약제로 운영되는 아틀리에 라운지 실내를 둘러볼 수 있었다. 일단 크게 4개 구역으로 나눴다. 한 쪽은 영상을 보거나 상담을 위한 구역, 다른 한 쪽은 실내 트림과 의자 등에 쓰일 가죽과 목재, 실의 색상을 선택하는 구역이다. 이 외에도 차량의 색상(투톤)과 질감, 바닥 카페트, 지붕의 디자인을 확인하는 곳과 그 외 액세서리의 색상을 확인하는 공간도 마련됐다. 기본적인 색상을 보며 선택할 수 있지만 비스포크는 고객 요청을 최대한 수용하는 프로그램라는 점 참고하자.

아틀리에는 예약제로 운영되고 비스포크에 대한 모든 것을 확인해 볼 수 있다.

전문 상담사가 배치되고, 이 곳을 찾은 구매 예정 고객은 꼼꼼한 상담을 받게 된다. 관계자의 설명에 따르면, 롤스로이스 비스포크 프로그램은 차를 완성하는 것보다 고객과의 소통 과정에 많은 시간이 소요된다고 한다. 고객이 요청한 것을 최대한 반영한 결과물을 여럿 제안한 뒤, 이를 점차 하나로 줄여가는 과정을 거친다. 꾸준히 고객을 만나 토론하고 만족스러운 롤스로이스를 위해 나아간다.

비스포크는 안전에만 영향이 없다면 거의 대부분 고객의 요구를 수용한다. 색상은 기본이고 재질이나 실내등 색상도 맞춰준다. 때문에 일부 고객은 자신이 쓰는 립스틱을 들고 와 색상을 맞춰달라 요구하거나, 기르는 강아지의 털 색상(...)으로 차량을 도색해 달라는 요청도 한다고.

뮐러 위트비스 최고경영자는 "롤스로이스는 최상의 장인정신을 대변하는 브랜드다. 스타일과 세련미는 세계 최고라고 할 수 있다. 진정한 럭셔리의 정점에 있는 우리는 앞으로도 그랬듯이 수공예의 장점을 이끌어 나가는 것은 물론, 기술 개발도 꾸준히 이뤄지도록 노력하겠다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

배순탁 작가와 함께 V20 사운드를 경험하다

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[IT동아 강형석 기자]

"기존 스마트폰으로 느낄 수 없었던 소리를 들을 수 있다. 전체적인 균형감이 좋고, 아티스트가 의도한 원음을 충실히 구현하고 있는 듯 했다."

배철수의 음악캠프 작가이자 대중음악 평론가로 활동 중인 배순탁 작가는 LG V20을 경험한 뒤 이같이 말하며, LG의 새 스마트폰이 품은 탄탄한 음질을 평가했다. 같이 청음한 세 명의 블로거들도 V20을 미리 청음하고 음질에 대해 긍정적인 평가를 내렸다.

배순탁 작가와 세 명의 블로거가 청담 셰에라자드에서 LG V20의 사운드를 청음했다.

2016년 9월 23일, 서울 청담동에 있는 소리샵 셰에라자드에서 LG V20 청음회를 가졌다. 이 자리에는 배순탁 작가와 IT블로거 스톰, 도니(donnie), 율리시스SS가 참석했으며, IT동아 기자도 청음회에 참석해 비교 청음을 진행했다. 실제 수십에서 수백만 원에 달하는 디지털 오디오 플레이어(DAP)와 동일한 음원을 듣고 V20의 사운드 실력을 비교하기 위함이다.

비교에 쓰인 디지털 오디오 플레이어는 아스텔앤컨(Astell&Kern)의 AK70, AK120 II, AK380이며, 피오(FiiO) X7도 포함됐다. 리시버에 따른 차이도 경험하도록 유도하고자 오디지(AUDEZE)의 사인(SINE), 메제(MEZE) 99클래식(Classic), 슈어(SHURE)의 SE535 등도 함께 준비했다. 이들은 V20과 함께 제공되는 뱅앤올룹슨(B&O) 플레이 이어폰과의 비교에 쓰였다.

음원은 배순탁 작가가 청음회 진행 전 V20을 경험하며 잘 어울릴 듯한 가수의 노래들을 선택했다. 그는 윤상의 '날 위로하려거든', 라디오헤드의 '파라노이드 안드로이드', 핑크 플로이드의 '어스 앤 뎀', 마이클 잭슨의 '빌리 진', 매시브 어택의 '엔젤' 등을 선곡했고 모든 기기에 동일하게 설치됐다. 4곡은 고해상 음원(FLAC)이지만 오래된 곡 하나는 고해상 음원이 없어 MP3가 쓰였다.

약 2시간 가량 진행된 청음회에서는 배순탁 작가와 세 명의 블로거, IT동아 기자가 한 자리에서 V20과 고해상 오디오에 대한 여러 이야기를 들을 수 있었다. 더 자세한 이야기를 준비했지만 일단 어떤 분위기에서 진행됐는지 일단 맛만 보도록 하자.

'고해상 사운드'로 차별화 꾀한 LG V20의 도전

V20은 쟁쟁한 경쟁자들과 함께 비교 대상이 되었다. 모두 적게는 수십만 원, 많게는 수백만 원에 달하는 고가 플레이어다. 그만큼 좋은 디지털/아날로그 변환 프로세서(DAC)를 탑재했고, 전류가 흐르면서 생길 수 있는 잡음 유입을 줄이기 위한 설계도 적용됐다. 말 그대로 까다로운 귀를 가진 사람들을 겨냥한 물건들이다.

LG의 스마트폰도 만만치 않다. V20에는 32비트 하이파이 쿼드(Hi-Fi Quad) DAC가 탑재됐다. 4개의 DAC를 병렬로 연결해 잡음을 줄이고 원음을 최대한 재생하는데 도움을 준다. 그 결과 32비트, 384kHz(38만 4,000Hz) 음원 포맷까지 지원하게 됐다. 이는 고해상 오디오의 기준이 되는 24비트, 96kHz보다 높은 수치에 해당한다.

LG V20과 비교 청음에 쓰인 플레이어 및 리시버들.

이렇게까지 해야 할 필요가 있을까 하는 사람도 있다. 하지만 자신이 선호하는 음원을 흐릿한 음질로 듣느냐와 들리지 않았던 소리까지 선명하게 듣느냐에 따라 전해지는 감동은 분명 다르다. 사운드에 집착하는 많은 사람들은 이 소리의 감동을 찾아 머나먼 여정을 떠난 사람들이다. 손실음원인 MP3와 더 많은 소리 데이터를 담은 고해상 음원의 차이는 분명히 존재한다. 그 감동을 경험했는가, 그렇지 않은가의 차이만 있을 뿐이다.

고성능 DAC를 탑재하고는 끝이 아니다. LG는 덴마크 유명 오디오 브랜드 뱅앤올룹슨(Bang & Olufsen)과 협업해 완성도를 더 끌어올렸다. 아무리 많은 소리 정보를 담고 있어도 이를 정확히 해석하고 표현하는 것은 중요하기 때문이다. 이와 별개로 손실 음원이어도 생생한 체험이 가능하도록 업-샘플링(Up-Sampling) 기술도 도입됐다.

V20의 음질, 배순탁 작가와 블로거도 인정

청음 이후, IT동아의 진행 하에 배순탁 작가와 세 블로거들이 느낀 점을 공유하는 시간을 가졌다. 뿐만 아니라, 작가가 추천한 다섯 음원 외에 꼭 청음해 봐야 할 곡들을 추천하는 자리도 이어졌다. 음악에 대한 궁금증과 기술적인 궁금증에 대해서도 질의가 이어지기도 했다.

우선 LG V20의 사운드에 대해서는 모두 엄지를 치켜세웠다. 다른 고가의 음원 플레이어와 비교해도 손색 없다는 것이 대부분의 평이다. 이전에도 소니 NW-ZX2와 베이어다이나믹 T5p 헤드폰, 슈어 SE535 이어폰 등을 쓰는 기자가 청음한 느낌도 크게 다르지 않았다.

라디오 작가이자 대중음악 평론가로 활동 중인 배순탁 작가.

배순탁 작가도 전체적인 균형감이 뛰어나고 아티스트가 의도한 원음을 충실히 구현한다는 점 등을 이유로 들며 V20에 높은 점수를 줬다. B&O 플레이 이어폰에 대한 평가도 잊지 않았다. 그는 "음질 때문에 평소 번들 이어폰을 절대 쓰지 않는다. 그런데 V20에 제공되는 이어폰은 정말 번들이 맞나 싶을 정도로 뛰어나다. 이 정도라면 충분히 사용할 수 있을 것 같다"고 말했다.

블로거 율리시스 SS는 "기대한 만큼 사운드가 깔끔하고 정돈됐다. 하이파이 쿼드 DAC 기능을 끄고 켰을 때의 차이가 확연해 비교하는 재미가 있었다"고 말했다. 블로거 도니는 "400만 원을 호가하는 디지털 오디오 플레이어와 비교해도 아쉽지 않다. 하이파이 쿼드 DAC는 들리지 않던 악기 소리도 들리게 해주더라. 소위 말하는 막귀도 확연히 구분할 정도의 좋은 음질이었다"고 평했다.

마지막으로 블로거 스톰은 "동일한 음원을 들어보니 소리가 좋다고 느껴졌지만, 지금 쓰는 스마트폰으로 음원을 다시 들으니 허전함이 바로 느껴졌다. 그 정도로 V20의 소리는 상대적으로 풍성하고 생생했다"고 말했다.

선곡한 음원에 대해 설명하는 배순탁 작가.

그렇다면 음악을 제대로 즐기기 위한 방법은 있을까? 배순탁 작가는 자신의 노하우를 전수했다. 그는 귀에 무리가 가지 않는 선에서 최대한 크게 들을 것을 주문했다. 이어 "배철수 선생님도 방송 중간 음악을 틀 때 정말 큰 소리로 듣는다. 그렇게 들으면 마치 아티스트들이 스튜디오에서 직접 연주하는 듯한 착각이 들기도 한다"고 설명했다. 하지만 귀는 중요한 기관 중 하나이므로 가급적 자극을 주지 않는 선에서 청음하는 것을 추천한다고 덧붙였다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

[차이나조이 2016] 마이크로소프트, '리코어' 등 30종 이상 작품 선보여

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[게임동이 김원회 기자] 지난 28일 중국 상해 신 국제박람회장에서 열린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2016'에 참가한 마이크로소프트는 B2C E7관에 부스를 마련하고, 자사의 주요 게임들을 선보였다.

차이나조이 2016 현장

마이크로소프트가 자사의 부스를 통해 시연대를 마련한 게임은 총 30종류 이상이다. 먼저, 무대 옆에 엑스박스원용 레이싱게임 '포르자 모터스포츠6 아펙스'와 '포르자 호라이즌3'의 시연대가 준비됐다. 또한, 스퀘어에닉스가 개발한 엑스박스원용 롤플레잉게임 '파이널 판타지15'의 시연대가 게이머들에게 큰 인기를 끌었다.

차이나조이 2016 현장

이와 함께 마이크로소프트는 엑스박스원용 TPS게임 '기어즈 오브 워4' 시연 버전, 액션어드벤처게임 '리코어' 등 자사의 기대작을 처음으로 중국 게이머들에게 시연 기회를 제공했다. 엑스박스원 전용 동작 인식 기기 '키넥트'게임의 자막 중국어 버전은 지난 2015년에 이어 올해도 많은 게이머가 몰렸다.

차이나조이 2016 현장

아울러 엑스박스원용 FPS게임 '헤일로5', 액션 어드벤처게임 '라이즈 오브 더 툼레이더' 등 인기 작품부터 텍스트 어드벤처게임 'WILL', FPS 공포게임 '유어토이', 2D 애니메이션 화풍이 특징인 횡스크롤 액션게임 '컵헤드'까지 각양각색의 장르가 시연대에 포진해 부스 내 게이머들이 자신의 취향에 따라 시연대 사이를 분주히 움직였다. 엑스박스원용 MMORPG '구음신공' 등 중국 게임 업체가 개발한 엑스박스원용 게임도 해외 기대작들과 함께 시연대의 자리를 차지했다.

차이나조이 2016 현장

한편, 마이크로소프트의 제프 스튜어트 엑스박스 아시아지역 총괄이 '차이나조이 2016' 부스를 찾아 중국 게이머들과 인사를 나누고, 행사장 내 열기와 관심에 인상 깊다며 큰 호응으로 대답했다. 제프 스튜어트가 중국을 방문한 것은 이번 '차이나조이 2016'이 처음이다.

'차이나조이 2016'은 중국 상해 신 국제박람회장에서 현지 시각 기준으로 오는 7월 31일까지 진행된다.

글 / 게임동아 김원회(justin22@gamedonga.co.kr)

[차이나조이 2016] 중국 프로게이머들에게는 뭔가 특별한 것이 있다?

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[게임동아 조영준 기자] 지난 28일부터 오는 31일까지 중국 상해 뉴 엑스포관에서 진행 중인 중국 최대의 게임쇼 차이나조이 2016에서는 14억 중국 게이머들을 사로잡기 위한 게임사와 하드웨어 업체들의 숨막히는 각축전이 벌어졌다.

차이나조이 2016 현장

인텔, 엔디비아, AMD, 웨스턴 디지털, 로지텍 등 전세계 PC시장을 선도하는 기업들이 화려한 부스와 다양한 이벤트와 최근 많은 화제를 불러 일으키고 있는 그래픽카드 라인업을 현장에서 직접 공개해 게이머들을 유혹하는 모습이었다.

이를 취재하던 기자에게 특이한 것이 발견됐다. 바로 신규 제품 라인업의 홍보모델로 중국 e스포츠 리그에 활약하고 있는 프로게이머들을 선정한 회사들이 다수 눈에 뜨인 것이다.

FPS 장르와 밀접한 제품을 홍보하는 경우에는 중국 내에서 엄청난 인기를 누리고 있는 크로스파이어의 유명 선수들이 광고 모델로 나섰고, 헤드셋과 키보드, 마우스 등의 제품에는 중국 리그오브레전드(이하 LOL) 리그인 ‘LPL’ 리그에 출전 중인 프로팀과 프로게이머들이 등장하는 것을 확인할 수 있었다.

차이나조이 2016 현장

실제로 인텔 부스에는 중국 최고의 인기 팀 중 하나인 EDG를 초청한 행사를 진행했으며, 이를 보기 위해 현지 게이머들이 구름처럼 몰리기도 했다.

또한, 이들 PC 하드웨어 부스와 판다TV, 롱주TV 등의 동영상 서비스업체들 부스에는 모두 e스포츠 이벤트 매치를 진행할 수 있는 e스포츠 경기 무대가 마련되었으며, 시간 별로 이들 경기를 진행해 시선을 끌었다.

차이나조이 2016 현장

아울러 국내 최고의 LOL 프로게이머 손꼽히는 이상혁(닉네임 페이커) 선수가 등장하는 이벤트 매치에는 통행이 어려울 정도로 많은 관람객들이 모여들기도 했다. 중국 현지 미디어들도 한국에서 왔다고 본 기자를 소개하자 "페이커와 친한가?"라는 질문을 쏟아내 기자를 곤혹스럽게 만들기도 했을 정도로 이상혁 선수에 대한 관심이 뜨거운 것을 확인할 수 있었다.

중국의 e스포츠 시청자 수는 약 5억 명으로 추정된다. 중국의 LOL 리그인 LPL은 평균 3천 만명의 라이브 시청자를 기록 중이며, 지난 LPL 리그 결승전에는 약 1억여 명의 게이머들이 실시간으로 경기를 본 것으로 집계됐다.

이처럼 엄청난 시장을 가진 중국이기 때문에 프로게이머들의 관심 역시 엄청난 수준이며, 프로게임단을 운영하는 기업들 역시 미디어, 오프라인 이벤트, 광고 모델 등의 활발한 사업을 이어가고 있는 상황이다.

차이나조이 2016 현장

차이나조이 현장에서 만난 한 중국 e스포츠 전문가는 "중국의 e스포츠 열기는 그야말로 엄청날 정도로, 프로게이머들의 수요가 부족할 정도로 굉장히 급격히 성장하는 직종으로 평가 받고 있다"라며, "한국의 경우 e스포츠의 발상지라는 허울 좋은 타이틀이 있을 뿐 글로벌 e스포츠를 선도하는 기업은 북미, 유럽 등지에서 나오고 있는 상황이다. 실력이 뛰어나면 국경을 상관하지 않는 e스포츠의 특성상 세계 최고의 실력을 가진 한국 프로게이머들을 활용한 마케팅이 필요한 상황"이라고 말하기도 했다.

글 / 조영준(june@gamedonga.co.kr)

돌아온 소니 스마트폰, 엑스페리아XZ

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[IT동아 강일용 기자] 한때 외산 스마트폰의 무덤이라 여겨졌던 한국 시장에 변화의 바람이 불고있다. 화웨이, 블랙베리 등이 자사의 중저가 제품을 출시하며 적극적인 국내 진출 의지를 드러낸데 이어 소니도 자사의 플래그십(최고급) 스마트폰을 국내에 출시할 것이라고 밝혔다.

소니코리아는 5일 서울 프라자호텔에서 기자간담회를 개최하고 플래그십 스마트폰 '엑스페리아XZ'를 출시한다고 밝혔다. 엑스페리아XZ의 차별화 요소는 두 가지다. 스마트폰의 한계를 뛰어넘은 카메라와 음향 기술이다. 두 분야 모두 소니만의 경쟁력이 있다고 평가받는 분야다. 상향 평준화되고 있는 스마트폰 시장에서 차별화 요소를 제공하기 위해 소니 개발진들이 고심한 흔적이 느껴진다.

엑스페리아XZ

소니 카메라 기술을 그대로 이식

엑스페리아XZ는 소니가 DSLR과 미러리스 카메라를 만들면서 얻은 렌즈와 이미지 처리 노하우를 그대로 탑재했다. 소니가 직접 개발한 이미지 센서에 두 개의 보조 센서를 추가해 트리플 이미징 센싱 기술을 만든 후 이 기술을 엑스페리아XZ에 적용했다.

엑스페리아XZ는 소니가 직접 개발한 엑스모어 RS 포 모바일 이미지 센서를 탑재했다. (알다시피 소니는 세계 최대의 이미지 센서 생산 업체다. 소니 이미지 센서의 가장 큰 고객이 바로 삼성전자와 니콘이다.) 2,300만 화소의 사진을 찍을 수 있으며, 스마트폰을 꺼내 카메라를 구동시키는 데까지 0.6초 밖에 걸리지 않는다. 1초만에 사진 촬영을 위한 모든 준비가 끝나는 것이다. 그만큼 순간순간을 빠르고 정확히 포착할 수 있다.

엑스페리아XZ

또, 하이브리드 AF 기능을 통해 다른 스마트폰 카메라보다 더욱 빠르고 정확하게 피사체에 초점을 맞출 수 있다. 이미지 센서를 보조하는 레이저 AF 센서를 탑재해 어두운 상황에서도 빠르게 초점을 맞출 수 있고, 실제 색상과 동일한 색상을 재현하기 위한 RGBC-IR 센서를 탑재해 주변 조명에 영향을 받지 않고 보다 실제에 가까운 색상을 표현할 수 있다. 예를 들어 하얀 테이블 위에 생크림 케이크를 올려놓고 사진을 찍으면 다른 스마트폰 카메라는 사진의 색감이 노랗게 찍히지만, 엑스페리아XZ는 원래 색상인 하얀색을 그대로 재현해낸다.

기존 스마트폰 카메라의 손 떨림 보정 기능은 X축과 Y축만 보정하는데 그쳤지만, 엑스페리아XZ는 소니 DSLR에 탑재되는 5축 손떨림 보정 기능을 채택해 사용자의 손이 지그재그로 흔들려도 정확한 사진을 찍을 수 있다. 플래그십 스마트폰답게 UHD 해상도(3,840x2,160)의 동영상도 촬영할 수 있다.

제품 전면에는 1,300화소, 밝기 f2.0의 광각렌즈(22mm)를 탑재했다. 보다 화사하고 다양한 형태의 '셀카'를 찍을 수 있다. 또한 제품 좌측 하단에 별도의 카메라 버튼을 탑재해 보다 안정적이고 빠르게 사진을 촬영할 수 있다.

소니 오디오 기술도 대거 탑재

엑스페리아XZ의 두 번째 특징은 소니 MP3 제품군 '워크문'에 적용된 기술을 고스란히 이식했다는 것이다. 192kHz 24비트의 무손실 압축음원(FLAC)을 재생할 수 있어, CD나 MP3를 뛰어넘는 음악을 들려준다. 기존 MP3 음악을 업스케일해 보다 고품질로 들려주는 DSEE HX 기술도 탑재했다.

또한 블루투스보다 3배 더 많은 음악 데이터를 전송할 수 있는 LDAC 코덱을 탑재했다. LDAC 코덱을 지원하는 헤드폰, 무선 스피커를 통해 한층 뛰어난 음악 감상 환경을 조성할 수 있다.

소니만의 감성적인 디자인

엑스페리아XZ는 디스플레이와 프레임을 매끄럽게 연결하는 루프(Loop Surface) 디자인을 채택했으며, 이를 특허받은 전용 금속 소재로 마감했다. 제품 색상은 포레스트 블루, 미네랄 블랙, 플래티넘 실버 등 세 가지이며, 세 가지 색상 모두 국내에 출시된다.

엑스페리아XZ

성능은 플래그십답지만 화면은 조금 아쉬워

엑스페리아XZ는 퀄검 스냅드래곤 820 쿼드코어 프로세서를 탑재했으며, VoLTE를 지원해 이동통신 3사 어디서나 이용할 수 있다. 최대 다운로드 속도 450Mbps의 LTE cat.9을 지원한다. 3GB의 메모리와 32GB의 내부 저장공간을 제공한다. 32GB의 저장공간 가운데 실제 이용할 수 있는 용량은 20.85GB 정도다(소니의 기본 앱이 조금 많이 탑재된 편이다. 다만 모두 삭제 가능하다). 저장공간이 부족하다고 느껴지면 마이크로 SD 카드를 통해 256GB까지 확장할 수 있다. IP68 등급의 방진/방수도 지원해 수분이나 먼지로부터 제품을 안전하게 보호한다. 배터리 용량은 2,900mAh다.

화면 크기는 5.2인치며, 풀HD 해상도의 광시야각 IPS 디스플레이를 채택했다. QHD 해상도가 일반화된 최근 고급 스마트폰 추세에는 조금 뒤쳐지지만, 충분히 밝고 선명하다는 것이 소니 관계자의 설명이다.

엑스페리아XZ는 플레이스테이션4, 노이즈 캔슬링 헤드폰, 블루투스 스피커 등 기존의 소니 엔터테인먼트 제품군과 완벽히 호환된다.

엑스페리아XZ는 10월 10일부터 온/오프라인 소니스토어, SKT 티월드다이렉트, KT올레샵, G마켓, 전국 주요 백화점 및 소니 대리점 27개점, 이마트 일렉트로마트 8개점내 소니 매장 등에서 체험 및 구매할 수 있다. 가격은 79만 8,600원이다.

엑스페리아XZ

글 / IT동아 강일용(zero@itdonga.com)


위워크 '공간 임대는 하나의 수단, 목적은 글로벌 네트워크 제공'

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[IT동아 김태우 기자] 스타트업이 우수수 쏟아지다 보니 그에 맞춰 관련 산업도 늘어나는 것은 당연한 일일테다. 그중의 하나가 공간 임대 사업. 흔히 코워킹 스페이스라고 부르고 있는데, 큰 공간을 확보해 이를 쪼개어 대여하는 방식이다. 이런 공간은 특히 1인 기업이나 규모가 작은 스타트업이 부담 없이 사무실을 마련할 수 있게 해주며, 다양한 사람을 만날 기회도 생기게 된다.

국내도 이미 다양한 코워킹 스페이스가 운영되고 있는데, 최근 글로벌 코워킹 스페이스 기업인 '위워크'(WeWork)'가 서울 강남에 1호점을 오픈했다. 어떤 곳일까? 궁금증을 조금이나마 풀고자 위워크를 방문했다.

위워크

강남점은 1000석, 그리 큰 건 아냐~

위워크 강남점은 강남역 6번 출구 근처인 홍우빌딩에 자리 잡고 있다. 전체 규모는 1000석으로 국내 코워킹 스페이스 중에선 가장 크다고 할 수 있다. 하지만 이는 어디까지는 국내 기준, 뉴욕 기준으로는 평균이라고 한다.

이렇게 좌석 수가 많으면 어떤 장점이 있을까? 강남점 위워크에서 가장 큰 공간은 50명을 수용할 수 있다. 하지만 100명의 팀도 위워크에 입주가 된다. 2팀으로 나누어 50명, 50명 공간을 쓰면 되는 것. 스타트업에 따라서는 팀 단위로 쪼개어 입주하는 경우도 있다고 한다. 웬만한 규모의 팀도 위워크는 수용할 수 있는 셈이다.

그리고 많은 멤버 사가 한 곳에 모여 있으므로 커뮤니티가 조금은 수월하게 만들어 진다. 같은 물리적 공간 안에서 자연스럽게 네크워크가 형성되는 것이다. 

위웤

네크워트를 제공하는 IT 서비스

흔히들 위워크는 공간 임대를 하는 기업이라고 인식하고 있다. 하지만 현장을 방문해 둘러보고 관계자와 이야기를 나누어 보니 그동안 위워크를 매우 좁은 시각으로 바라보고 있다는 걸 알게 됐다. 위워크에서 공간 임대는 네크워크를 만들기 위한 하나의 수단일 뿐이다.

현재 위워크는 33개 도시에 112개의 지점을 보유하고 있다. 공간이라는 지역적 거점 확보를 통해 글로벌 네트워크를 구축하고 있다. 로컬 네트워크 구축을 탄탄하게 하기 위해서는 그 지역에 뿌리를 내리는 것이 가장 좋다. 위워크는 마치 땅따먹기를 하듯 글로벌 지역에 지점을 만들고, 그 지역에 네트워크를 만든다. 이렇게 만든 네트워크를 멤버들이 이용하게 된다. 

위웤

위워크가 제공하는 네트워크는 크게 2가지로 나눌 수 있다. 먼저 오프라인 네트워크다. 이는 현재 입주해 있는 공간에서 일어나는 네트워크다. 앞서 이야기했듯이 강남점은 1000석 규모가 되다 모니 많은 멤버사가 한곳에 모여 있게 되며, 여러 방면으로 연결이 이루어진다. 특히 지점마다 커뮤니티 매니저가 있으며, 이들이 평소 입주사들과 자연스럽게 소통을 하면서 필요한 것을 파악하고 연결을 해주게 된다.

위워크 김수진 커뮤니티 매니저는 "커뮤니티 관점에서 연결이 많이 일어나기 위해서는 경험상 이 정도 규모가 되어야 효과적으로 일어난다고 보고 있다"며 "커뮤니티 매니저는 입주 상담을 직접 하다 보니 누가 있는지 속속들이 알고 있으며, 이들과 스스럼없이 이야기를 나누고 근황을 묻고, 고민을 함께 하고, 그 속에서 그들의 고민을 해결해 줄 수 있는 사람을 소개해 준다"고 설명했다.

지점 내에서 일어나는 네트워크는 지점과 지점이 연결되면 확장된다. 위워크는 이미 2호점을 명동에 만들 계획을 확장했다. 명동에 2호점이 생기면 서울이라는 지역 안에서도 1호점과 2호점을 잇는 네크워크가 형성된다. 그리고 이런 연결은 해외 지점과의 연결까지 이어질 수 있다. 강남점 멤버는 뉴욕 지점의 위워크 지점의 회의실을 예약해 쓸 수 있으며, 샌프란시스코에 필요한 네트워크가 있으면 해당 지점의 커뮤니티 매니저에게 요청할 수도 있다. 좀 더 수월하게 해외 로컬 지역과 연결이 이루어지게 되는 것.

위워크

특히 글로벌 진출 시 초기 공간 활용하기에도 좋아 보인다. 김수진 커뮤니티 매니저는 "현재 입주사 중에서는 뉴욕 위워크에 본사를 두고 있는 곳이 있다. 한국 진출 초기랑 한두 명만 한국 위워크에서 자리를 잡은 상태이고, 아직 한국을 잘 몰라 파악하는 중이다"고 밝혔다.

이미 미국에서는 동부에 있는 기업이 서부 진출 시 위워크에 자리 잡기도 하며, 영국 가디언의 미국 본부는 위워크 뉴욕을 활용하고 있다. 물리적 공간을 활용한 네트워크 구축의 이점을 잘 활용해 멤버들에게 제공하고 있다고 볼 수 있다.

지금까지 설명한 것은 오프라인에서 일어나는 네트워크라면, 온라인 네트워크도 제공한다. 위워크 멤버들은 스마트폰 전용 앱을 이용할 수 있는데, 이를 통해 전 세계 위워크 회원들과 연결된다. 사업 아이디어에 대한 피드백을 다른 국가 회원들로부터 받을 수 있으며, 전 세계 위워크 회원들을 상대로 구인 공고도 낼 수 있다. 위워크에 입주한 기업 숫자는 1만 개 이상이며, 회원은 6만 명이 넘는다. 이미 거대한 네트워크가 형성되어 있다.

누구나 환영, 가치관이 중요

위워크 멤버가 되기 위한 특별한 조건은 없다. 특정 산업을 우대하거나, 받지 않는다거나 하지 않는다. 김수진 커뮤니티 매니저는 "패션 디자이너, 회계 등 다양한 사람이 모였을 때 더 큰 시너지가 나올 수 있다며, 이런 분위기를 안 좋아하는 사람도 있는 만큼 위워크가 생각하는 가치관과 잘 맞는 게 중요하다"고 설명했다.

위워크 APAC 매튜 샴파인 이사는 "좋은 회사로 성장하기 어려운 일이지만, 좋은 커뮤니티 안에서 함께 노력하면 조금은 수월하지 않을까 생각한다"며 "좋은 투자자를 찾는 건 꼭 돈 때문만은 아니라 여러 가지 상황을 헤쳐나갈 때 도움을 받기 위함도 있다"고 언급했다.

한국 투자는 앞으로 지속해서 할 계획이라고 한다. 위워크는 이미 국내 2호점을 확정한 상태다. 매튜 샴파인은 "위워크 확장은 빠르게 일어나며, 뉴욕은 이번 달에만 3개가 오픈된다"며 "서울도 계속 투자할 계획이다"고 매튜 샴파인은 밝혔다.

위워크

마지막으로 요즘 스타트업 투자 열기가 점차 식어가고 있어 1000석 규모의 공간을 채우기가 쉽지 않아 보인다는 이야기를 했다. 이에 대해 매튜 샴파인은 "위워크는 스타트업에 한정하는 것이 아니라 다양한 산업, 다양한 기업 모두를 대상으로 한다"며 "스타트업 상황에 크게 영향받지 않는다"고 설명했다. 덧붙여 "몇백 명의 기업도 위워크에 입주한다"며 "비즈니스에만 집중하고 나머지 부수적인 것은 신경 쓰지 않아도 된다"고 밝혔다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

놀이 문화의 지평을 넓히다, '서울 보드게임 페스타'

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[IT동아 안수영 기자]

어린이들의 전유물로 여겨지던 보드게임이 점차 가족 문화로 자리잡고 있다. 현재 20~40대 성인들은 어린 시절 보드게임을 즐겼던 추억을 갖고 있는 세대다. 국내에는 초/중등 자녀를 둔 부모들이 가족을 동반하고 보드게임을 즐기는 경우가 많은데, 이는 자신이 느꼈던 추억과 즐거움을 자녀에게 나눠주고 싶기 때문인 것으로 보인다. 보드게임은 사고력, 추리력, 문제해결능력 등을 길러주는 교육적 효과도 갖추었는데, 이러한 이유로 보드게임 문화가 점점 확산되고 있다.

서울 보드게임 페스타

실제로 지난 2일부터 3일까지 서울 도곡동 SETEC에서 열린 '제5회 서울 보드게임 페스타'의 규모는 지난 번보다 약 2배 커졌다. 그 동안 서울 보드게임 페스타는 SETEC에서 1개 관만 사용했지만, 이번에는 1관과 2관에서 행사가 진행됐다. 양쪽 관에는 보드게임을 체험하는 관람객들로 문전성시를 이뤘다. 건물 로비에는 참가자들이 줄을 서서 이벤트 응모를 기다리고 있었다.

서울 보드게임 페스타
서울 보드게임 페스타

서울 보드게임 페스타는 건전한 놀이 문화를 확산하기 위해 마련된 행사로, 서울시가 주최하고 서울산업진흥원과 한국보드게임산업협회가 주관했다. 이번 행사에는 코리아보드게임즈, 젬블로, 행복한바오밥, 공간27, 조엔, 에듀카코리아 등 12여개 업체가 참여해 다양한 보드게임을 체험하도록 했다. 특히 파이프를 빠르게 잇는 게임 '파이프워크', 한글 게임 '라온', 공감 커뮤니케이션 게임 '하트하트', 손수건을 접는 게임 '폴드 잇' 등이 인기를 끌었다.

서울 보드게임 페스타
서울 보드게임 페스타
서울 보드게임 페스타

이날 행사에서 전시된 보드게임을 통해 시장 트렌드도 살펴볼 수 있었다. 행사에 참여한 창의교육 전문가 개웅초등학교 박상민 교사는 "과거에는 카드 보드게임이 주류를 이뤘지만, 요즘에는 플라스틱이나 원목 등 입체적인 구성물을 갖춘 보드게임들이 늘었다. 이전에는 생각지 못했던 아이디어를 적용한 보드게임도 등장했다. 예를 들면 자석의 음극과 양극을 활용한 게임들이 눈에 띈다. 이러한 보드게임은 재미뿐만 아니라 과학의 원리를 자연스레 습득하도록 도와서, 교육 분야에서 보드게임을 활용할 수 있는 범위도 넓히고 있다"라고 설명했다.

이어 박 교사는 "오래 전부터 잘 알려졌던 클래식 게임의 규칙이나 테마가 한 단계 업그레이드되고, 더 나은 아이디어와 결합해 나온 작품도 많다. 창의성의 요소에서 기존에 있는 것을 좀 더 나은 형태로 개선하는 것을 '정교성 분야'라고 한다. 이것이 현재 보드게임의 트렌드 같다. 기존에 나왔던 아이디어를 갈고 닦아서 새로운 재미를 선사하는 작품이 가치를 인정받고 있다"라고 덧붙였다.

서울 보드게임 페스타

휴일인 만큼 주로 가족 단위의 참가자들이 눈에 띄었으며, 연령대는 매우 다양했다. 참가자들은 남녀노소 가리지 않고 한데 어울려 게임을 즐겼다. 부모와 자녀가 서로에게 게임 규칙을 설명해주기도 하고, 친구끼리 참여한 참가자들이 까르르 웃기도 하고, 게임 대회에서 웃고 울기도 하는 어린이들의 모습을 볼 수 있었다. 그만큼 게임에 몰입했다는 의미이리라.

보드게임 '라온' 대회에 참석한 광문중학교 2학년 차승아 양은 "원래 보드게임을 좋아하고 자주 했다. 주로 가족들과 함께 하고, 집에 있는 보드게임을 학교에 가져가서 친구들과 즐기기도 한다. 게임을 하다 보니 다른 사람들과 더 많이 즐겨보고 싶어서 대회에 참여했다. 게임의 승패 여부를 떠나서 다른 사람들과 함께 게임을 하고, '이렇게 게임을 할 수도 있구나'라고 새로운 방법을 알게 되어서 좋았다"라고 참여 소감을 밝혔다.

서울 보드게임 페스타

3일에는 인기 보드게임 '파이프워크' 대회도 펼쳐졌다. 파이프워크는 파이프 공사를 테마로 한 2~4인용 보드게임으로, 4가지 색깔의 파워 스테이션들을 파이프로 빠르게 연결해야 한다. 이날 대회에는 대하초등학교 4학년 정주영 군이 대상을 차지해 눈길을 끌었다. 정 군의 아버지는 "평소 루미큐브와 같은 보드게임을 자주 한다. 아들이 파이프워크, 할리갈리 컵스 등 순발력이 요구되는 게임을 잘 하는 것 같다. 체험도 하고 대회도 참여하면서 재미를 느끼고 추억을 만들고자 찾아왔다"고 말했다.

서울 보드게임 페스타

기존에 보드게임 대회를 하면 어린이, 청소년들이 주로 참여했지만, 이번에는 성인들도 다수 참여했다. 독일이나 미국처럼 보드게임을 자주 즐기는 선진국에서는 조부모, 부모, 자녀 등 연령을 불문하고 3대가 함께 게임을 하는 모습이 일상적이다. 이번 보드게임 페스타를 보니 한국에서도 보드게임 문화가 더욱 확산될 것으로 예상됐다. 가족끼리 얼굴을 마주하고 이야기하는 시간이 부족한 현대 사회, 보드게임을 통해 가족 간 소통의 기회를 마련해 보면 어떨까.

서울 보드게임 페스타

글 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)

'크기는 줄고 즐거움은 커지고' DJI 매빅 프로 공개

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DJI 매빅 프로.

[IT동아 강형석 기자]

"장기적인 목표는 1인 1드론이다."

문태현 DJI 코리아 법인장은 매빅 프로(Mavic Pro) 공개 후 이어진 질의응답에서 이처럼 말했다. 소비자에게 더 가까이 다가간 새로운 드론이 시장 확대와 인식 개선이라는 과제를 해결해 줄 것이라 생각한 듯 했다. 잠깐이지만 기자 눈으로 본 매빅 프로는 충분한 가능성을 품은 소형 드론이었다.

2016년 10월 5일, DJI 코리아는 소넨덱(서울 용산)에서 매빅 프로를 공개했다. 기존 인스파이어와 팬텀보다 작아진 몸체를 한 이 드론은 언제 어디서든 휴대하며 항공촬영이 가능하다는 점이 특징이다. 접이식 디자인을 채택해 가방 안에 넣는게 가능해졌다. 기존 DJI 드론은 별도의 휴대 케이스를 사용하는 식이었다.

크기는 줄었지만 즐거움은 더 커진다

매빅 프로의 핵심은 크기를 줄였다는 점에 있다. 팬텀 시리즈나 인스파이어 시리즈는 성능이나 기능적 측면에서 만족스러워도 휴대가 쉽지 않았다. 반면, 새로운 드론은 휴대가 간편하다. 500ml 용량의 생수병 3개 정도 모아 놓은 크기에 불과하기 때문이다. 이는 날개를 접을 수 있어 가능해진 것이다. 실제 매빅 프로는 전면 두 개의 날개부를 좌우로, 나머지 두 개는 상하로 접게끔 설계됐다.

매빅 프로의 카메라. 3축 짐벌이 기본이다.

크기는 줄였지만 성능은 탄탄하다. 전면 카메라는 오즈모(OSMO) 시리즈처럼 움직임을 감지해 수평을 유지하는 짐벌 기능이 있다. 이에 비행 중에서도 안정적인 사진영상 촬영을 지원한다. 최소 초점거리는 0.5m 정도로 짧고, 화각은 78도가 제공된다. 팬텀4와 비교하면 좁은 화각이지만 사진영상 기록에 어려움 없는 수준이다. 화소는 1,200만으로 영상은 4K 해상도까지 대응한다. 움직임을 기록하는 프레임은 4K가 30, 풀HD는 최대 96까지 쓸 수 있다. 짐벌을 활용해 2초 정도의 장노출 촬영도 가능하고, 어도비 비압축 이미지 규격(DNG)로 편집의 자유로움도 어느 정도 확보했다.

비행 성능도 인상적이다. 공기역학 구조로 크기는 줄여도 시속 최대 65km로 비행(스포츠 모드)하고, 초속 10m(시속 40km 가량)의 강풍에서도 수평을 유지한다. 대신 강한 바람에 의해 비행자세를 유지하면 그만큼 날개를 더 회전시켜야 하기에 배터리 소모는 더 클 수 있다는 점 참고하자. 기본적으로는 위성 신호 없이도 최대 36km 속도로 비행 가능하도록 설계했다. 새로운 자동항법 시스템 도입으로 이뤄낸 성과다. 사용자는 이 시스템을 통해 매빅 프로의 위치와 방향, 비행경로 등을 설정해도 된다.

매빅 프로는 날개를 접도록 설계되어 있으며, 하단에는 센서 등이 탑재됐다.

드론은 최대 7km까지 송신(오큐싱크 기술 적용)하고 최장 27분 가량 비행 가능하다. 비행 시에는 별도의 컨트롤러가 없어도 스마트폰만 있으면 제어하도록 만들었다. 이 때 DJI 고(GO) 애플리케이션이 설치되어 있어야 한다. 이후 간단한 연결 절차를 진행한 뒤 즉시 매빅 프로를 공중에 띄울 수 있다.

'기계학습' 도입, 피사체를 구별한다

흥미로운 부분은 매빅 프로에 탑재된 기술이다. 앞서 공개한 팬텀4는 장애물을 인식하고 이를 회피하거나 충돌을 사전에 막는 등의 기능을 넣어 주목을 받았다. 이번에는 이를 넘어 피사체를 분석하는 기능이 적용됐다. 사람이나 건물, 자동차, 동물 등 자주 인지되는 피사체를 분석하고 이를 기억해 다음 비행에 활용한다. 조종기나 휴대폰 없이도 특정 동작을 취하면 자동으로 촬영하는 제스처 모드(Gesture Mode)도 쓸 수 있다. 더 편하게 드론을 날리고 촬영 가능하게 된 것이다.

매빅 프로에 대해 설명 중인 문태현 DJI 코리아 법인장.

DJI는 이 기술의 적용으로 드론 활용 범위가 더 넓어질 것으로 기대하고 있었다. 드론이 아니더라도 이를 활용한 다른 분야의 진출도 충분히 가능하기 때문이다. 이 외에도 0.3m~10m 사이의 지면을 일정하게 유지하며 비행하는 터레인 팔로우(Terrain Follow) 기능, 시속 3.6km 이하의 속도와 함께 조종의 감도를 낮춰 실내와 좁은 공간에서의 비행 감각을 개선한 삼각대 모드도 제공된다.

매빅 프로는 현재 국내에서 예약 판매를 진행한다. 공식 출시는 오는 11월 3일에 이뤄질 예정이다. 기기 가격은 본체 123만 원이고, 인텔리전트 플라이트 배터리는 11만 6,000원에 책정됐다. 이 외에 인텔리전트 플라이트 배터리 2개와 추가 프로펠러, 충전 허브, 차량용 충전기와 가방 등으로 구성된 플라이 모어 세트가 있는데 160만 원에 판매된다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

더 파운드리 위원식 지사장, "4K, VR을 위한 VFX에 필요한 것은..."

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[IT동아 권명관 기자] 2016년 10월 7일, 서울 상암에 위치한 중소기업DMC타워 내 DMC홀에서 더 파운드리(The Foundry) 가 '2016 The Foundry VFX 아시아 투어(이하 더 파운드리 VFX 투어)'를 진행했다. 영화나 애니메이션, 게임 등 다양한 콘텐츠에 적용되는 VFX(특수효과)는, 지속적인 기술 개발을 통해 마치 실제와 같은 모습으로 재탄생했다. 특히, 최근에는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 현장감을 더하는 새로운 포맷의 콘텐츠가 등장하면서 현실과 가상의 경계를 완전히 무너뜨릴 기세다. 그 중에서도 더 파운드리에서 개발한 '누크(NUKE)'나 '카타나(KATANA)', '모도(MODO)', '카라 VR(CARA VR)' 등은 헐리우드의 콘텐츠 제작자 및 엔지니어 등에게 성능을 인정받은 대표적인 제품이다.

2016 더 파운드리 VFX 아시아 투어

이날 행사는 전문가들이 연단에 올라 더 파운드리의 솔루션을 이용한 영상 콘텐츠 제작사례 소개를 통해 노하우를 공유했다. 먼저 더 파운드리 코리아의 위원식 지사장이 인사말을 전했다. 그는 "현재 업계 종사자들이 어떤 것을 원하는지 이해하고 있다. 오토데스크에서 미디어&엔터테인먼트 사업부에서 일한 경험이 있으며, 이후 VR과 AR, 관련 자산투자 등에 몸을 담았다. 그만큼 업계를 잘 이해하고 있다고 자신한다"라며, "더 파운드리는 영국 회사로, 누크, 모도 등 다양한 VFX 엔진을 통해 지속적으로 성장하고 있는 회사다. 이것이 중요하다. 업계 종사자분들과 함께 성장하고 있다고 자신한다. 그만큼 회사 입장에서도 업계인들에게 많은 것을 돌려주려고 노력한다"라고 말했다.

2016 더 파운드리 VFX 아시아 투어

"최근 영상 콘텐츠는 4K와 VR을 주목하고 있다. 때문에 실시간 랜더링, 파이프라인, 워크플로우 등의 중요성이 새롭게 대두되고 있다. 더 파운드리는 여기에 집중하고 있다. 전문 아티스트와 디자이너들이 끊임없이 창조적인 작업을 이어갈 수 있기를 바란다. 시장은 빠르게 젼화하고 있다. 이에 더 파운드리는 단순한 툴 하나가 아니라, 시장 변화에 맞춰 업계인들의 작업을 도와주려고 노력한다. 향후 VR용 HMD는 아이맥스에 버금가는 고해상도로 흘러갈 것이다. 또한, 촬영 심도를 모두 저장할 수 있는 카메라도 곧 등장할 것이다. 카메라의 변화, 하드웨어의 변화에 따라 후반 작업, CG 작업도 바뀌어야 한다. 더 파운드리는 이 부분을 준비하고 있다."

2016 더 파운드리 VFX 아시아 투어

"파운드리는 전세계에서 인정받는 스튜디오뿐만 아니라 관련 업체, 기관과 연구 개발을 함깨한다. 벤츠와 함께 진행했던 'DASH' 프로젝트를 알려드리고 싶다. DASH 프로젝트는 고해상도 실시간 UI/UX 랜더링 프로젝트였다. 벤츠 내부의 모습을 보다 빠르고, 보다 정교하게 작업할 수 있도록 돕기 위한 프로젝트였다. 이 프로젝트는 실제 벤츠에 제공되어 있는 상태다."

2016 더 파운드리 VFX 아시아 투어

"4K에 어떻게 대응할 것인가라는 질문은 언제나 꼬리표처럼 따라 붙는다. '미디어 파사드와 같은 뉴미디어에 어떻게 해응할 것인가', '헤비 VFX에 어떻게 대응할 것인가', 'VFX와 애니메이션 랜더링을 어떻게 할 것인가' 등의 문제는 파이프라인과 워크플로우라고 생각한다. 파운드리는 '세상의 어느 누구라도 창의적인 잠재성을 지속적으로 성장시킬 수 있다'라는 모토를 가지고 있다. 결과적으로 최고의 창의적인 아티스트들을 위해 개발력, 기술력 그리고 상상을 현실로 더욱 빠르고 효과적으로 제공할 수 있는 강력한 프로세스를 제공하는 것이 우리의 목표다"라고 인사말을 전했다.

이날 행사는 헐리우드 VFX 아티스트로 활동하며 '토르', '타이탄의 분노', '박물관이 살아있다' 등의 제작에 참여한 더 파운드리의 로이 양(Roy Yang) 수석 엔지니어가 누크 Studio와 카라 VR 제작사례를 소개했으며, VFX와 애니메이션 분야 전문가이자 카타나(KATANA) 시니어 매니저 조던 티슬우드(Jordan Thistlewood)가 카타나 기반 렌더링 파이프라인 구현에 대해 설명했다.

2016 더 파운드리 VFX 아시아 투어

이어서 한국 더 파운더리 NUKE 사용자 그룹의 공식 리더이자 NIPA VFX 공인 교육강사인 IOFX VFX/3D 디렉터 지명구 감독은 Heavy VFX에서 NUKE 10을 이용한 최적의 파이프라인을 소개했으며, '별에서 온 그대', '가시', '늑대소년', '매드맥스', '삼성 갤럭시S CF' 등의 유명 영화 및 드라마, 광고 작품에 참여한 자이언트 스텝의 강동억 아티스트가 누크와 누크 Render 기반 '난투(NANTOO)' 제작 사례를 소개했다.

한편, 더 파운드리는 내년 초까지 한국어 서비스를 지워하는 더 파운드리 국내 홈페이지를 오픈할 예정이다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

보드게임으로 교육, 심리상담을 한다고? '소셜 게임 큐레이터'

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[IT동아 안수영 기자]

보드게임은 재미와 즐거움을 줄 뿐만 아니라 교육, 심리 치료 효과까지 선사한다. 이런 이유로 선진국에서는 보드게임 활용을 장려하고 있으며, 국내에도 보드게임을 교육 및 상담, 노인복지에 적용하는 사례가 늘고 있다.

최근에는 교육에 적합한 보드게임을 선별하고, 어린이와 청소년, 노인 등을 대상으로 보드게임을 활용한 교육이나 상담을 하는 전문 직업도 생겨났다. 바로 '소셜 게임 큐레이터'다. 소셜 게임은 보드게임을 일컫는 또 다른 명칭이다.

서울산업진흥원은 미래 인재를 길러내고 선진 놀이문화를 만드는 인력을 양성하고자, 보드게임 전문기업 젬블로와 손잡고 소셜 게임 큐레이터 교육생 1기를 모집했다. 1기 교육생 수업은 국내 최고의 강사진을 바탕으로 총 32시간 동안 진행됐다. 이를 통해 소셜 게임을 통한 창의성을 이끌어내는 방법, 세대별로 적합한 게임을 소개하는 역량을 갖추도록 했다.

지난 4일 진행된 3차 교육은 '소셜게임을 활용한 교수법'에 대한 내용으로, 다즐에듀의 이현희 대표가 강연했다. 이현희 대표는 대전대 아동교육상담학과 겸임 교수로 게임과 놀이를 활용한 교육 및 치료, 상담 분야의 전문가다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육

보드게임이 교육, 심리 상담 분야에 긍정적 영향을 미치는 이유는 사람의 인지 능력을 자극하기 때문이다. 이현희 대표는 사람의 인지능력을 소개하고, 보드게임이 어떻게 사람의 인지능력을 향상하는지 설명했다.

보드게임, 인지능력 향상에 도움된다

인지 능력이란 사람이 외부 자극을 인지하고 행동하는 것을 뜻한다. 이 대표는 "인지 능력은 후천적 요소로, 자극을 주면 향상된다. 인지 능력을 향상하는 보드게임을 하면 된다"라고 말했다. 인지 능력이 향상되면 어린이와 청소년의 학습 능력이 좋아지고, 노인들의 치매를 예방하는 등 긍정적 효과가 있다.

인지능력의 종류는 시각적 주의력, 청각적 주의력 등으로 다양하다. 시각적 주의력은 눈으로 본 것 중에 자신이 필요한 정보만 선별적으로 주의해 기억하는 것이다. 이 대표는 "단순히 보는 것보다는 유의미한 정보를 선별하고 기억하는 것이 중요하다. 그래야 정확하게 행동하고 반응할 수 있다. 시각적 주의력은 학습의 기본이 되는 능력이기도 하다"라고 강조했다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육
소셜게임 큐레이터 1기 교육

교육생들은 시각적 주의력을 길러주는 소셜 게임의 예시로 '컬러풀 세렝게티'를 직접 플레이했다. 컬러풀 세렝게티는 다양한 색깔의 동물 카드를 늘어놓고, 그 카드들 중 같은 색깔이나 동물이 전혀 겹치지 않는 카드를 빠르게 찾아내야 하는 게임이다. 여러 카드들 중 다른 모양과 색깔의 카드를 고르는 만큼 시각적인 집중력을 요구하는 것이다. 같은 모양의 과일이 5개 모이면 종을 치는 '할리갈리', 자신이 가진 카드와 테이블 중앙에 놓인 카드에서 공통된 그림을 빨리 발견해야 하는 '도블'도 시각적 주의력을 길러주는 보드게임이다.

이어 이 대표는 청각적 주의력에 대해 소개했다. 청각적 주의력은 방해 요소를 무시하면서 해야 할 일을 정확하게 수행하는 능력이다. 단순히 소리를 듣는 것이 아니라 중요한 내용을 잘 캐치하는 것이기 때문에 능력으로 불린다. 청각적 주의력은 학습 능력과도 연결된다. 이 능력이 부족할 경우, 수업에서 들은 핵심 내용을 잊어버릴 수도 있다. 이 대표는 청각적 주의력을 향상하는 놀이로 '청기백기' 게임, 보드게임 '로보 77' 등을 소개했다. 이 역시 후천적 능력으로, 자극을 주는 게임을 반복하면 개선할 수 있다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육

정보 처리 과정에서 중요한 시공간 지각력도 있다. 시공간 지각력은 시각적 조직화, 공간 지각 능력으로 나뉜다. 시각적 조직화는 자신이 본 것을 어떻게 조직하고, 순서대로 분류할 것인지 등의 능력을 뜻한다. 시각적 조직화 능력이 부족할 경우 계획 없이 행동하거나, 분류된 물건을 잘 찾지 못하기를 반복하거나, 시간 관리와 계획 실천에 어려움을 겪는다. 이럴 때는 '치킨차차', '힛 더 햇'과 같은 보드게임이 도움된다. 공간 지각 능력은 '젬블로', '러시아워' 같은 게임이 긍정적 효과를 발휘한다. 젬블로는 제한된 공간 안에 퍼즐을 얼마나 많이 잘 놓을 수 있는지를 고민하게 하며, 러시아워는 주차장에 꽉 차 있는 자동차 블록 속에서 빠져나갈 길을 찾도록 한다.

보드게임이 도움이 되는 이유는 '작업 기억력'을 향상하는 역할을 하기 때문이다. 작업 기억이란, 보다 적극적인 의미의 기억 활동이다. 이는 사람이 보다 다양한 전략을 동원할 수 있도록, 두뇌에서 처리하는 자료의 양과 파지 시간을 증가시킨다. 작업 기억력이 좋으면 중요한 정보를 오랫동안 기억할 수 있다. 여기에는 순서 기억력 향상을 돕는 '햄버거 게임', 보드게임 '솔드 아웃' 등을 적용할 수 있다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육

소셜 게임을 활용하면 문제해결 능력도 향상할 수 있다. 이 대표는 "정보처리 능력 중 문제해결력은 아동에게 가장 중요한 학습 능력이다. 특히 '실행 기능'은 문제해결력을 발휘하도록 돕는데, 학습이 부진할 경우 실행 기능이 떨어질 수 있다. 이 실행 능력을 길러주는 보드게임 중에는 '마라케시'가 있다"라고 설명했다. 마라케시는 양탄자를 놓아 자신의 영역을 확보하는 보드게임이다. 자기 차례에 양탄자를 놓으면서 자신의 영역을 넓히고, 다른 사람을 견제해야 한다. 이 과정에서 논리적인 사고력이 자극되어 문제해결력을 기를 수 있다.

내담자의 심리 발달, 보드게임을 활용하라

이날 수업에서는 심리 발달에 필요한 게임 활동에 대한 설명도 진행됐다. 어린이와 청소년, 노인 등을 대상으로 긍정적인 영향을 주려면 사람의 심리를 이해하고 개개인에게 적합한 보드게임을 큐레이션할 수 있어야 하기 때문이다. 수업 시간은 길었지만, 수강생들은 자신이 아는 보드게임을 대답하기도 하는 등 귀를 기울였다.

이 대표는 "심리발달은 자아 강화와 자기 조절과 관련된다"라고 말했다. 이 역시 게임 활동을 통해 향상할 수 있다. 체스와 같은 전략게임을 한 재소자들의 경우, 사회 환원 효과가 좋았다는 사례가 있었다. 재소자들의 자아 강화 효과도 있었다.

그렇다면 자기 조절이란 무엇일까? 이는 어떠한 조건이 주어졌을 때, 주어진 행동만 하는 것이다. 충동적인 성향의 아이들은 실패를 하는 경우가 많아 자존감이 낮아질 수 있는데, 이를 자기조절 게임으로 회복하도록 도울 수 있다. 예를 들어 학교에서 벌점을 받은 아이들을 대상으로 교육할 경우, 행동을 느리게 하는 미션을 주면 좋다. '1분 동안 믹스커피 타기'처럼 간단한 행동을 천천히 하도록 제시하는 것이다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육

이러한 게임을 계속하다 보면 사회성이 향상되는 효과도 거둘 수 있다. 그 이유는 여러 명이 게임을 하면서 규칙을 지키고, 소통하고 협동하는 과정을 반복하기 때문이다. 만약 사회성이 부족하거나 소외되는 사람이 있을 경우 게임으로 도울 수 있다. 여럿이 함께 그림을 그리고 이를 알아맞히는 '텔레스트레이션'과 같은 게임이 효과적이다. 플레이어들이 서로 경쟁하는 것이 아닌 다 같이 협력해야 하는 보드게임도 적합하다.

게임은 누구나 이기고 질 수 있으며, 게임에서 상대 플레이어의 입장은 자신과 동등하다. 따라서 게임에서는 어린아이도 당당해질 수 있다. 부모와 자녀, 내담자와 상담자가 함께 게임을 할 경우에도 권위가 동등해진다. 따라서 게임을 반복하면, 힘과 권위있는 사람을 다룰 줄 알게 되면서 사회성이 좋아질 수 있다.

소셜게임 큐레이터 1기 교육

이날 강연처럼, 소셜 게임은 사람의 인지능력과 심리발달에 도움을 준다. 특히 각각의 사람들에게 알맞은 소셜 게임이 제시된다면 교육과 심리 상담 분야에서 더할 나위 없는 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 역할을 하는 것이 바로 소셜 게임 큐레이터다. 소셜 게임 큐레이터 1기 교육생들이 양질의 수업을 거쳐 사회에서 긍정적인 역할을 수행하길 바란다.

글 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)

[GTCx 2016] 엔비디아 코리아, 그래픽 프로세서 기술 교류의 장 'GTCx 코리아' 개최

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GTCx 코리아 2016.

[IT동아 강형석 기자] 그래픽 프로세서(GPU) 기술 정보를 공유하는 장이 서울에서 열렸다. 엔비디아 코리아는 2016년 10월 6일, 인터콘티넨탈 서울 코엑스 호텔(서울 삼성동)에서 그래픽 프로세서 기술 컨퍼런스(GTC)인 GTCx 코리아 2016을 개최했다. 지난해에 이어 올해 두 번째 열린 이번 행사는 약 1,000여 명의 참관객이 이른 시간부터 행사장을 찾았다.

GTC는 지난 2009년 엔비디아가 매년 실리콘밸리에서 여는데, 관련 행사 중 가장 영향력 있다고 평가 받고 있다. 엔비디아는 관련 기술을 널리 알리고자 유럽과 일본, 한국 등 여러 국가에서 GTC를 개최하고 있다. 우리나라는 올해 확장(extension)이라는 의미를 더해 GTCx 라는 이름으로 운영하게 됐다.

그래픽 기술 컨퍼런스는 엔비디아가 그래픽 프로세서 가속을 활용한 과학 및 산업 분야의 혁신을 장려하기 위해 마련해 지금까지 왔다. 회를 거듭하며 기술 전문가와 업계 관계자 사이의 긴밀한 연결고리를 형성하고, 참가 기업들에게는 혁신을 장려하는 등 생태계 확대와 경쟁력 강화를 목표로 나아가고 있다.

이용덕 엔비디아 코리아 지사장.

이용덕 엔비디아 코리아 지사장은 "올해는 인공지능과 딥러닝이 화두다. 대한민국 기업과 학교, 학회, 연구소 등에서는 기술 발전을 위해 연구 개발에 총력을 기울이고 있다. 엔비디아는 GPU 컴퓨팅 기반 기술로 우리가 어떻게 기술에 공헌하고 도와줄 수 있는지 고민 중이다. 참여한 모든 이들이 많은 것을 얻어가기를 희망한다"고 말했다.

올해는 오전과 오후로 나눠 그래픽 프로세서 기술에 대한 이야기를 나눴다. 오전에는 3개의 기조연설이 준비됐는데, 쿠다(CUDA)를 제안한 데이비드 커크(David Kirk) 박사를 시작으로 최진성 SK텔레콤 전무, 최승진 포스텍 컴퓨터공학과 교수가 그래픽 프로세서 기술이 인공지능과 기계학습 등에 어떻게 녹아들었고 발전했는지를 설명했다.

GTCx 코리아 2016의 핵심은 단연 딥 러닝 기반의 인공지능이었다. 이 외에도 가상현실과 자율주행, 로보틱스, 가속 컴퓨팅, 고성능 컴퓨팅(HTC) 등에서 그래픽 프로세서가 어떻게 쓰이고 발전시킬 수 있는지 여러 연사들이 발표를 이어간다. 다양한 학습 세션 및 현장 부스 체험과 딥 러닝 교육 연구소 등을 준비해 그래픽 프로세서 기술의 이론적 연구 외에도 실무 차원에서의 솔루션 개발 및 활용에 대해 폭넓게 다뤘다.

국내 딥 러닝 활성화를 위해 엔비디아 코리아가 진행 중인 딥 러닝 콘테스트 2016.

기조연설과 별개로 엔비디아 코리아는 국내 딥 러닝 기술 발전과 확대를 위해 딥 러닝 콘테스트를 진행한 바 있다. 이 자리에서는 그 결과를 소개하고 노력을 치하하는 자리를 함께 마련했다. 이용덕 지사장은 "딥 러닝 콘테스트는 매회 진행하며 국내 그래픽 프로세서 기술 발전을 장려하는 자리로 만들어 나가겠다"고 말했다.

글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

아이폰 7 국내 출시 '10월 21일' 확정

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[IT동아 김태우 기자] 아이폰 7, 7 플러스의 국내 출시 일정이 확정됐다. 10월 21일이다. 애플 코리아가 공식 웹사이트를 통해 이를 알린 것. 참고로 작년 아이폰 6s의 출시일은 10월 23일로 비슷한 시기에 출시된 셈이다.

애플코리아

아직 출고가는 정해지지 않은 모양이다. 작년 아이폰 6s는 출시일이 올라온 날 한국 온라인 애플 스토어에 판매되는 언락폰 가격 정보도 함께 올라왔었는데, 이번에는 날짜밖에 없다. 이동통신사를 통한 예약 판매는 으레 일주일 전부터이니 올해는 14일부터 시작될 것으로 보인다.

애플워치 시리즈 2도 함께 출시된다. 다만 아직 에어팟은 10월 하순으로 출시일이 나오지 않았다.

이번 출시일 공개와 함께 애플 코리아 공식 웹사이트에는 흥미로운 동영상도 올라왔다. 애플 키노트를 요약한 "Dong;t blink - 107초에 담은 iPhone 7 및 iPhone 7 Plus"를 애플 코리아가 직접 번역하는 대신, 애플 팬인 유튜버 '기무상'이 한글 버전으로 작업한 영상을 업로드 한 것.

해당 동영상은 키노트를 107초로 요약한 것인데, 타이포그래피를 활용해 집중력은 높이고, 지루함은 날려버린 작품이다. 나오자마자 잘 만들었다는 이야기가 이곳저곳에서 쏟아져 나왔다. 기무상은 이를 한국어로 번역했으며, 공식 영상이라고 해도 믿을 만큼 퀄리티가 뛰어나 이미 국내선 꽤 알려졌다. 이 때문인지 애플 코리아도 굳이 번역본을 만들기보단 기무상의 영상을 홈페이지에 올리기로 한 모양이다. 개인이 만든 영상을 애플이 사용하는 것은 이번이 처음이 아닐까 싶다. 기무상의 동영상은 애플 코리아 홈페이지 뿐만 아니라 애플 코리아 유튜브 채널에도 올라가 있다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)


보안도 이젠 뭉쳐야 산다, KT 인텔리전트 시큐리티 플랫폼

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[IT동아 김태우 기자] 과거엔 해커들이 특정 목표만 해킹했다. 예를 들어 PC를 해킹하는 해커는 네트워크 해킹을 거의 안 했고, 네트워크만 해킹하는 해커는 시스템 해킹을 잘 안 했다. 하지만 요즘은 이런 성향이 바뀌었다. 단말, 네트워크, 플랫폼 등을 일시에 공격할 뿐만 아니라 악성코드는 실행 파일이 아닌 다양한 형태로 교묘해 지고, 혼자가 아닌 무리를 지어 활동한다. PC 보안만, 시스템 보안만 중요한 것이 아닌 전방위적인 보안을 챙겨야 하는 시대다.

특히 모든 사물이 연결되는 시대로 나아가고 있다 보니 보안의 중요성은 점점 커질 수밖에 없다. 얼마 전 중국 텅쉰 산하 '킨 보안연구소'는 테슬라 차량을 원격으로 해킹한 바 있다. 주행 중 운전자의 의지와 상관없이 브레이크를 걸거나 사이드 미러를 접는 것을 시연한 동영상을 공개한 것. 테슬라는 통신 기능이 장착되어 있다 보니 해킹이 되면 문제를 야기할 수 있다.

이 때문에 KT는 10월 10일 광화문 KT 사옥 WEST 지하 1층 강당에서 진행된 퓨처 포럼에서 정보 보안 분야에서도 이젠 뭉쳐야 한다고 말한다. 이미 KT는 기가 시큐리티 얼라이언스를 구성하고, 멤버사 들과 함께 보안 데이터를 수집(빅데이터)해 분석하고, 정보를 공유하며, 해킹 방식을 분석해 '인텔리전트 시큐리티 플랫폼'을 만들었고, 최근 관련 상품인 '위즈 스틱 2.0'도 선보였다.

위즈 스틱

위즈 스틱은 PC의 USB에 꽂아 사용할 수 있는 휴대용 보안 디바이스다. 이렇게 PC에 장착 후 인터넷 연결을 기존 네트워크 인터페이스가 아닌 위즈 스틱으로 하게 된다. 인터넷과 PC의 중간에서 네트워크 보안에 직접 대응하는 방식이다.

김태균 KT Smart Connectivity 사업담당(상무)은 "금융 거래 시 가짜 사이트로 접속하게끔 해 금융 정보를 갈취하는 방법을 파밍이라고 하는데, 국내 은행 사이트에 대해서만큼은 100% 파밍 사이트 접속을 차단하고 있다"며 "기존 알려진 모든 방법은 완벽하게 차단하고 있다"고 설명했다. 사용자가 파밍 사이트 링크를 클릭하더라도 위즈 스틱이 이를 차단해 접속조차 되지 않는 것이다.

지문 인식 기능도 내장되어 있어 기업 공인 인증서 사용 관련 보안 위험도 줄일 수 있다고 한다. 공인인증서의 경우 하드디스크나 USB 메모리에 저장되어 있으면 쉽게 복제가 된다. 보안 토큰을 이용하면 복제는 방지되지만, 다수가 사용할 때 비밀번호 공유로 문제가 생긴다. 위즈 스틱은 토큰과 지문을 활용해 보안성을 높였으며, 개별 사용자 식별 기능을 지원한다. 여기에 인증서 관리 기능을 더해 원격으로 인증서를 폐지할 수 있고, 상사 승인 후 인증서를 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.

위즈 스틱

특히 위즈스틱은 그동안 높은 비용으로 정보보안 시스템 구축이 힘들었던 10대 미만 PC사용 소기업/SOHO 사업자들에게 유용할 것으로 보인다. KT는 2개의 사례를 소개했는데, 먼저 A 대사관은 10대 미만의 PC 소규모 사업장에서 정보 보호가 필요하지만 기존 보안 장비 사용은 고가이다 보니 부담을 가지고 상황에서 위즈 스틱의 침입탐지 보안 기능을 적용해 사용하고 있다. B 신탁회사의 경우는 본사와 이동 현장 사무소 간 업무처리를 위해 위즈 스틱의 VPN 접속 기능을 이용하고 있다.

두 개 이상의 복합 보안 요소로 이루어지는 MFA(Multi-Factor Authentication, 다중요소 인증)에도 위즈 스틱은 쓰인다. 예를 들어 출입증은 누구나 가지고 있으면 출입이 되지만, 여기에 지문 인식 기능을 결합해 복합적으로 인증을 처리할 수 있다.

위즈스틱
▲ 김태균 KT Smart Connectivity 사업담당(상무)

KT는 인텔리전트 시큐리티 플랫폼을 오픈 API로 제공할 예정이다. 10월 말까지 암호화, 렘섬 웨어, DLP, DRM 등이 공개되며, 11월에는 표준으로 만들어 배포할 계획이라고 밝혔다. 이미 이를 활용한 제품도 나와 있다. 위즈 스틱과 이스트소프트의 알약이 연결된 것.

알약과 위즈 스틱이 설치된 PC에서 악성코드가 작동해 C&C 접속이 이루어지면, 1차로 위즈 스틱이 이를 차단하게 된다. 이후 해당 정보는 알약으로 전송되고, 알약은 PC의 악성코드를 치료하는 방식이다. 위즈 스틱은 네트워크를 맡고, 알약은 PC 내부를 맡는다. 2개가 함께 연동되어 보안성을 끌어올 린 셈이다.

송재호 미래사업개발단장은 "모든 산업에 ICT가 접목될 것이기 때문에 보안이 중요하다"며 "ICT 기반에서 할 수 있는 보안 영역을 준비하고 있으며, 이젠 네트워크 보안이 필요한 시기"라고 밝혔다.

위즈 스틱 1.0은 작년 9월에 선보인 바 있으며, 위즈스틱 2.0 버전 내년 상반기에 출시할 예정이다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

글로벌 재난망 연합, 한국서 처음 모였다

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[IT동아 김태우 기자] 지난 10월 4일 SK텔레콤 본사가 있는 서울 을지로 T타워 4층 수펙스홀에서 '미션 크리티컬 커뮤니케이션 얼라이언스(Mission Critical Communications Alliance, 이하 MCCA)'의 첫 모임이 진행됐다. 해당 연합은 노키아 주도로 만들어졌으며, 세계 각국의 통신 사업자, 주요 서비스 제공 업체 및 기관 등 10곳 이상이 참여하고 있다. 이날 행사에는 얼마 전 노키아 APAC 총괄이 된 산딥 지로트라(Sandeep Girotra)도 참석했다.

노키아

MCCA는 이름에서 알 수 있듯이 글로벌 재난망 연합이라고 보면 된다. 세계 각국의 관계자가 모임에 참석하기 위해 한국을 찾았다. 게다가 이번이 MCCA의 첫 번째 모임이다. 산딥 지로트라는 "한국은 재난 망이 가장 앞선 나라"라며 "MCCA 첫 모임을 한국서 진행하는 건 당연한 일이었다"고 말했다.

사실 우리나라는 2003년에 이미 재난망 도입을 추진한 바 있다. 당시 대구 지하철 화재 참사 때 소속이 다른 구조대가 서로 다른 통신 방식의 무전기를 사용해 의사소통이 이뤄지지 않아 피해가 커졌다는 지적 때문이다. 하지만 기술방식과 경제성 등에 대한 논란으로 차일피일 미루어졌다. 본격 진행된 건 2014년 세월호 참사가 계기가 됐다. 이미 시범 사업을 마쳤으며, 10월경 본사업이 착수될 예정이다.

여러 나라의 관계자가 모인 MCCA에선 무슨 이야기를 나누는 걸까? 재난 망은 어떠한 상황, 어떠한 장소에서도 통신이 이루어져야 한다. 하지만 나라마다 환경이 다르고, 요구하는 바가 다르다. 이런 의견을 듣고, 논의하기 위함이다. 인더스트리의 모든 협력에 관해 이야기를 나누고, 프레임워크는 어떤 방향으로 나아갈지를 다룬다. 전체적인 큰 그림을 그리기 위해 모인 셈이다.

산딥 지로트라는 "나라별 요소를 뭉쳐서 표준화된 프레임워크를 만들려고 한다"며 "모두의 목소리를 하나로 모아야 효과가 있다"고 밝혔다. 또한 "MCCA는 오픈 포럼을 지향한다"며 "누구나 참여할 수 있고, 모든 것이 표준화에 도움이 된다"고 덧붙였다.

노키아

이날 행사에서는 국내 기업들의 제품을 전시하는 부스도 마련되었다. 단순 모임이 아닌 국내 여러 솔루션을 해외 사업자에게 선보이고, 글로벌 진출할 기회가 되는 하나의 장을 만들었다고 볼 수 있다.

노키아
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노키아

국내 재난 망은 테트라(TETRA) 및 와이브로(WiBro)를 염두에 두고 있었지만, 2014년 동영상 등 멀티미디어 데이터를 이용할 수 있는 LTE(public safety LTE)를 기술표준으로 결정했다. 국내 PS-LTE는 앞선 기술력을 지니고 있다고 평가받고 있다. 산딥 지로트라는 "PS-LTE는 LTE에서 못 하는 미션 크리티컬 영역을 지니고 있다"고 설명했다.

글 / IT동아 김태우(TK@itdonga.com)

이수시스템, IoT 국제 전시회에서 출입 통제 솔루션 선봬

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[IT동아 이상우 기자] 사물인터넷 국제 전시회 및 컨퍼런스가 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올렸다. 미래창조과학부가 주최하고 한국 사물인터넷 협회가 주관하는 행사로, IoT 응용 서비스, IoT 융합 제품, IoT 플랫폼 및 기기, 유무선 통신 및 네트워크 등 사물인터넷 생태계 전반을 다룬다. 올해 행사에는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사를 비롯해 이수시스템, 헨켈홈케어코리아 등 국내외 200여개 기업이 참가해 자사의 서비스와 제품을 소개했다.

이수시스템

이수그룹(회장 김상범) IT 계열사 이수시스템(대표이사 김용하)은 이번 전시회에서 IoT 기반 출입 통제 솔루션인 게이트인과 전자펜을 기반으로 한 AFP 솔루션 등을 선보였다. 이수시스템의 게이트인은 비콘, NFC 등 다양한 통신 방식을 통해 특정 지역에 출입하는 모바일 기기 기능을 제한한다. 예를 들어 보안 구역에 출입하는 사원이 자신의 출입증을 NFC 태그에 인식시키면 연동한 스마트폰의 보안 앱이 작동해 카메라나 음성 녹음 등 보안 유출 가능성이 있는 기능을 제한할 수 있다.

이수시스템이 개발하고 SK네트웍스가 서비스하는 게이트인

<이수시스템이 개발하고 SK네트웍스가 서비스하는 게이트인>

또한, 개인의 보안 등급에 따라 기능 제한 수준을 별도로 설정하는 것도 가능하다. 이를 통해 출입 시 카메라에 보안 스티커를 붙이는 등의 작업도 필요 없다. 출퇴근 기록기나 스피드 게이트 등에 적용하면 보안 담당자가 실시간으로 출입 현황을 쉽게 파악할 수도 있다. 이러한 기능은 클라우드를 기반으로 작동하기 때문에 기업은 별도의 시스템 구축 없이도 빠르게 도입할 수 있다.

이수시스템 게이트인으로 스마트폰 기능을 제한할 수 있다

함께 선보인 AFP 솔루션은 디지털 펜과 특수 용지를 기반으로 사용자가 필기로 입력한 내용을 텍스트나 이미지 형태로 디지털화해 저장한다. 사용자는 기존에 사용하던 아날로그 방식(펜)으로 체크리스트를 작성하기 때문에 거부감 없이 사용할 수 있으며, 이렇게 수기로 기록한 문서는 자동으로 디지털 파일로 저장되기 때문에 관리자는 파일을 더 체계적이고 효율적으로 관리할 수 있다.

이수시스템 AFP 솔루션

이수시스템 솔루션사업본부 손원동 본부장은 "이번 전시회에서 선보인 이수시스템의 솔루션은 우리 주변에서 사물인터넷을 어떤 방식으로 쉽게 적용할 수 있는지 직접 보여주는 사례"라며, "이수시스템은 이미 시장에 자리 잡은 클라우드, 모바일 환경을 기반으로 성장하는 사물인터넷 영역에서 다양한 솔루션과 새로운 적용사례를 지속적으로 선보일 계획"이라고 밝혔다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

휴대용 기지국으로 재난에 대비한다, 시스템베이스 히말라야톡

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[IT동아 이상우 기자] 사물인터넷 국제 전시회 및 컨퍼런스가 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올렸다. 미래창조과학부가 주최하고 한국 사물인터넷 협회가 주관하는 행사로, IoT 응용 서비스, IoT 융합 제품, IoT 플랫폼 및 기기, 유무선 통신 및 네트워크 등 사물인터넷 생태계 전반을 다룬다. 올해 행사에는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사를 비롯해 이수시스템, 헨켈홈케어코리아 등 국내외 200여개 기업이 참가해 자사의 서비스와 제품을 소개했다.

시리얼 통신 전문기업 시스템베이스는 이번 전시회에서 자사가 개발한 휴대용 무선 통신 모뎀 로리(Lory)와 이를 이용한 스마트폰 애플리케이션 히말라야톡을 선보였다.

시스템베이스 로리

로리는 저전력 중장거리 무선통신 기술 LoRa를 기반으로 작동하는 휴대용 장치다. 보조 배터리만한 이 장치는 3~5km 이내의 다른 로리 기기와 무선으로 연결되며, 이를 통해 이동통신사 기지국 없이도 정보를 주고받을 수 있다. 로리는 블루투스를 통해 스마트폰과 연결할 수 있으며, 전용 앱인 히말라야톡을 이용하면 다른 로리와 연결된 스마트폰에 메시지를 보낼 수 있다. 단, 블루투스로 연결되는 만큼 1개의 로리는 1개의 모바일 기기와 연결해 사용할 수 있다.

시스템베이스 히말라야톡

와이파이나 LTE 등의 무선 이동통신 연결 없이도 사용할 수 있기 때문에 오지나 통신 음영 지역에서 문자 메시지를 주고받거나 GPS 정보를 기반으로 현재 위치를 전송할 수 있다. 산간 오지를 등산하거나 트래킹, 여행, 낚시, 공사장, 광산, 선박 등 무선 이동통신을 사용하기 어려운 곳에서 유용하다. 또한, 재난으로 인해 이동통신 망이 마비됐을 경우 로리를 통해 메시지를 주고받는 것도 가능하다.

시스템베이스 로리

히말라야톡은 1:1 채팅이나 그룹 채팅은 물론, 범위 내에 있는 모든 연결된 사용자에게 메시지를 보내는 브로드캐스트 기능도 있다. 이 기능은 산에서 조난을 당하는 등 위급한 상황에서 주변에 도움을 요청할 때 유용하다. 통신 범위 이내에서 로리를 소지한 모든 사용자에게 긴급 호출 메시지를 전달할 수 있으며, 특히 조난자의 누적 이동 경로를 지도상에 표시해서 보여준다.

시스템베이스 히말라야톡

현재 히말라야톡은 시스템베이스가 개발한 IoT 플랫폼, 히말라야 플러그를 기반으로 작동한다. 개발자를 위한 SDK를 별도로 제공하기 때문에 로리와 연동할 수 있는 다양한 앱을 개발할 수도 있다.

글 / IT동아 이상우(lswoo@itdonga.com)

창업의 꿈 향한 날갯짓 시작하다, '경기 게임 아카데미'

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[IT동아 안수영 기자]

게임을 개발하다가 궁금한 점이 생기면 어떻게 해야 할까. 대기업을 다니거나 인맥이 많다면 멘토를 찾으면 되지만, 물어볼 사람을 찾기가 어려운 경우가 대다수다. 궁금한 점을 해결하려 교육기관을 찾자니 값이 비싸고, 자신이 원하는 것만 물어보고 해결하기는 어렵다. 창업까지 꿈꾸는 초보 개발자라면, 사업자 등록 등 창업 분야는 잘 모를 수도 있다.

개발자들이 속 시원하게 궁금증을 해결하고 게임을 개발해 창업까지 할 수 있도록 경기도가 나섰다. 바로 ‘경기 게임 아카데미 교육생 1기’다. 경기 게임 아카데미는 게임 전문인력 양성 사업이다. 차세대 게임 인재와 스타트업 양성, 경쟁력 있는 글로벌 프로젝트 발굴을 목표로 하고 있다.

지난 주 선발을 마친 경기 게임 아카데미는 1기 교육생이 처음으로 모이는 자리를 마련했다. 지난 10일 판교 경기창조경제혁신센터 2층 G-NEXT 강의실에서 오리엔테이션이 열렸다.

경기 게임 아카데미

이날 오리엔테이션은 아카데미 사업과 앞으로의 교육 과정, 전임 강사 및 교육생들의 소개로 구성됐다. 교육 기간은 총 6개월이며, 교육생들이 원하는 개발을 하면 전임 강사들과 유명 게임사의 실무진들이 프로젝트를 검토하고 1:1 멘토링을 할 예정이다. 일방적으로 수업을 듣는 것이 아닌, 수업 시간 내 교육생들이 개발을 하고 강사들이 개발 방향과 어려운 점을 해결해주는 것이 포인트다.

경기 게임 아카데미의 이은진 전임교수는 "교육생 분들에게 필요한 교육도 제공할 예정이다. 게임 개발 엔진의 시장이 유니티와 언리얼로 양분되어 있다. 이를 위해 유니티와 언리얼 블루프린트 교육도 진행하고자 한자. 현재뿐만 아니라 미래를 위한 교육으로, 아카데미 수료 이후에 다른 게임을 개발할 때도 도움이 될 것"이라고 설명했다.

경기 게임 아카데미는 교육생들이 개발한 게임이 창업까지 이어지도록 도울 예정이다. 이를 위해 창업에 필요한 각종 실무 교육이 준비되어 있다. 이번 사업을 담당하는 이슬기 매니저는 "격주 화요일 저녁에는 오픈 세미나를 열어서 유명 개발자 분들과 편안하게 이야기를 나누고 질의응답하는 자리를 마련했다. 11월 첫째 주에 처음으로 오픈 세미나가 진행될 것이다. 교육생 분들뿐만 아니라 판교 근처의 게임사 인력들이 참여해, 네트워킹의 기회가 보다 넓을 것"이라고 소개했다.

경기 게임 아카데미

교육 프로그램 설명이 끝난 후에는 교육생들의 활발한 질의응답이 이루어졌다. 교육생들은 주로 교육과 개발을 병행하는 법, 개인 프로젝트를 완성하는 데 멘토링을 받을 수 있는 범위, 공간 및 장비 지원에 대해 질문했다. 이 매니저는 "수요조사를 통해 퍼블리싱, 마케팅, 번역, 홍보 등 교육생들이 원하는 바를 반영할 예정이다"라고 밝혔다.

이어 경기 게임 아카데미의 전임 강사 4명의 소개가 이루어졌다. 프로그래밍은 최윤규 MWN Tech 대표, 기획은 Entaro3 황석윤 대표, 그래픽은 TeslaCoil 권오찬 대표, 유니티는 최문성 교수가 맡았다. 그래픽을 담당하는 권오찬 대표는 "교육생 분들이 궁금하거나 도움이 필요한 부분이 있다면 얼마든지 물어봐 달라. 수업 시간 동안 상주하면서 최대한 서포트하겠다"라고 소개했다. 기획을 담당하는 황석윤 교수는 "기획자로서 필요한 스킬, 게임 런칭 시 필요한 것들, 마케팅이나 투자를 받기 위해 준비했었던 경험 등을 공유해 드리고자 한다"라고 소개를 마쳤다.

경기 게임 아카데미

수강생들은 대학생이 가장 많았지만, 게임 출시 경험이 여러 번 있는 경력자부터 고교생, 영화 감독부터 독학으로 프로그래밍을 배운 사람까지 다방면에서 두루 실력을 갖춘 이들로 구성됐다. 각각 담당하는 분야와 팀은 다르지만, 자기소개를 하며 교류 의지를 보이는 등 앞으로의 활약이 기대됐다.

경기 게임 아카데미는 게임 개발에 어려움을 겪는 인재들이 창업까지 성공할 수 있도록 함께하는 동반자와 같은 프로그램이다. 이번 1기 교육생들이 양질의 교육을 받고, 궁금증을 해결해 원하는 바를 이루길 바란다.

경기 게임 아카데미

글 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)

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